[Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [𝕏]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
Тема
Сообщение
Файл [
Подтверждение
Перейти к [
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
 
ЗАПРЕЩЕНО:
  • детская эротика/порнография
  • троллинг
 
  • Поддерживаются файлы типов GIF, JPG, MP4, OGV, PNG, WEBM, WEBP размером до 4096 кБ.
  • Максимальное количество бампов треда: 500.
  • Всем посетителям рекомендуется ознакомиться с FAQ.

stellarblade.png - (2682 KB, 1920x1080)  
2682 KB №790515   #1

Предыдущий: >>786387

>> №790540   #2

>>790460
Только я похвалил как третья часть крутого сэма эволюционировала по сравнению с первыми, как я запустил дополнение "Жемчужина Нила". Я помню в молодости проходил его и оно мне запомнилось как крепенький аддон к основной игре. Но сейчас я его перепрошел и это просто халтура.

Три ссаненьких карты? Серьезно? Да моддеры больше клепают, а вы одно-единственное платное длц сделали на 2-3 часа. И ладно бы там контента было дофига, но нет, это просто затянутая душнина и реюз ассетов. Финальный босс - это просто увеличенный моб.

Первая карта и первым делом нам дают... снайперку! И ведь только-только я похвалил как хорошо, что они от нее отказались. А еще вернули рептилоидов с автонаводящимися шарами. Обожаю их, эту вот душнину, что от снарядов нельзя просто так взять и увернуться, нужно ковырять. Наверное в основной игре от них не просто так отказались. На первой карте нас заставляют заниматься бектрекингом и бегать по всему острову в поисках четырех ключей.

Вторая карта норм, если бы ее треть не была посвящена душным головоломкам на тыканье в кнопки. Четыре нужно решить, чтобы продвинуться дальше.

Третья карта: нас душат порционными клирами, отсутствием патронов и аптечек, компенсировав нам их бесконечной взрывчаткой. То есть ты просто должен наворачивать углы, закидывать их и подрывать. Очень весело.

А еще здесь нет ни Нила, ни жемчужины.

>> №790541   #3

>>790540
Ну так студия была на грани банкротства и нужно было быстренько срубить бабла.

>> №790542   #4

>>790503
Это вы путаете с директором Зельды, который сказал что играл лишь в старые игры Нинтендо, а тут вот поиграл в Скайрим и Дарк Соулз через 10 лет после их выхода - и решил переделать Зельду в открытый мир с боёвкой похожей на Соулзы. Притом в многих моментах заново переизобретали велосипед и заново делали вещи которые уже давно отшлифованы в открытых мирах, притом сделали криво и не знали как оформить, а потому и вышло сыро в первой игре.
А ещё не смогли справиться с размером файла сохранения ибо "много переменных, если убиты мобы, то каждого надо сохранить что умер" и потому додумались до "красной луны" и вайпа всего сохранённого. Хотя вон у Ведьмака в 1000 раз больше всего что надо сохранять - и в своём максимуме даже 10й части минимального размера сохранения Зельды не занимает. При этом это ведь их же платформа и их же операционка - они должны бы лучше знать, но судя по играм Марио, Зельды и Сплатуна - левые разработчики за полгода-год лучше разбираются в том как работает их консоль. Хотя у них штат юристов/адвокатов больше за штат разработчиков.

>> №790546   #5

>>790542
И вот ботва как раз-таки игра для стримеров и выстрелила только благодаря им. Раньше народ не имевший дело с играми нино и слыхом не слыхивал о каких-то там зельдах.

В то время как про тот же Демон Соулс лично я узнал из игровых журналов, где описывалось, что это "очень сложная игра в рыцарском сеттинге, в которой за каждым углом тебя ждёт очень сильный и хитро поставленный за это угол враг". Вроде даже в чём-то типа бумажной Игромании читал.
А Дарк Соулс вышел в 2011 году, кажется тогда твича ещё не было, были только летсплеи на ютубе.

>> №790547   #6

>>790541
Может быть, я историю не изучал.

>>790546
Хайп вокруг душ демонов еще был обеспечен тем, что на пс3 игр не было, привет мемы начала десятых... На фоне этого безрыбья игра и обрела дополнительную популярность.

>> №790549   #7

>>790546
Зельда выстрелила и для самих Нинко-фанатов потому что они подобных игр и не видели вживую, а всё копошились в Нинтендо-поделиях. А тут такой эпик внезапно.

>> №790551   #8

>>790549
Нинка ещё как раз тогда перешли на новую модель работы с контент-мейкерами и перестали страйкать все стримы и ютуб-каналы, а потому это и одна из первых Нинтендо-игр, которую свободно и массово стримили нинтендо-бои и писали кипятком, мол "какая классная игра - открытый мир, вот это инновация, а башни захватывать чтобы карту открывать - никогда такого не было!" и подобное.
До этого Нинка тупо страйкали и банили любой канал что посмел стримить их игры и который они заметили.
А на ютубе надо было специальную маляву писать для них, чтобы они согласились тебе разрешить делать видео по их играм, при этом забирали 70% дохода канала и запрещали говорить плохое или упоминать баги или спидраны.

>> №790552   #9

>>790551

> надо было специальную маляву писать

Там не малява, а этакое членство в элитном клубе, позволяющем создавать контент по теме интеллектуальной собственности нинтендо.

>> №790553   #10

>>790552
Под "малявой" имелась ввиду заявка на вступление в тот клуб ("Nintendo Creators Program").

>> №790554   #11

>>790551
А потом ещё 5 лет делали небольшое ДЛЦ, которое продали как отдельную игру. Умеют они доить своих фанатов.

>> №790555   #12

>>790554
...они Покемонов в 2х частях выпускают, где делят часть контента, а потом выпускают третью с багфиксами и объединённым контентом.

>> №790556   #13

>>790555

> ..они Покемонов

Справедливости ради, не они. Покемоны не игра нинтендо. Потому они в основном деградируют, а не идут своим путём, как игры производства нинки.

>> №790565   #14

Отрицать, что нинтендо делает одни из самых лучших игр среди крупных издателей - глупо. Другое дело, что это ни в коем образом не делает автоматически их игры одними из самых лучших. Потому что существует уйма прочих хороших игр от прочих издателей и независимых разработчиков. В том числе о которых никто не знает. И тут уже поднимается обсуждаемая выше тема пиара и его роли в популярности игр. С другой стороны, наивно обвинять крупных издателей в размахах инвестиций в пиар. Да, они могут себе позволить и не стесняются того что позволяют. И что?

>> №790566   #15

>>790565
Тут скорее заслуга не Нинтендо, а что большинство крупных издателей просто скатились, тогда как Нинка так и висит на хорошем/средненьком уровне.

>> №790575   #16

>>790565

> нинтендо делает одни из самых лучших игр

Понимаешь, в чём тут дело, аудитория игр нинтендо - это довольно изолированное сообщество, которое складывалось отдельно от всего остального игрового рынка. Геймплей их игр до сих пор довольно архаичен, а в сторону сюжета не развивается в принципе.

Впервые пересеклись они только после выхода ботвы как раз из-за вышеозвученных фактов про стриминг, изменение отношения нинтендо к пользовательскому контенту и хайпп. А игроки остального рынка увидели, что игры могут быть настолько глубоко механически проработаны.

И только после того, как сони вышвырнуло все чисто японские (с японским видением и подходом) студии со своей платформы, отдав предпочтение исключительно (про)западным проектам, на главной консоли нинтендо начали появляться более привычные большинству игроков игры (жрпг в основном) ведь раньше основной жрпгшной платформой бала сони. А следом подтянулись уже издатели с желанием портировать на эту мыльницу всяких ведьмаков и думы.
Если честно, кроме МегаТен и Ксеноблейдов я не знаю ни одной более-менее привычной игры на платформе нинки из эксклюзивов (и 5й SMT теперь выйдет в стиме и на иксбоксе).

>>790566

> тогда как Нинка так и висит на хорошем/средненьком уровне

Как бы высокопарно не звучали эти слова, но нинтенда делает игры как развлечение, а не как искусство. Потому в них упор исключительно на игровые механики и полное пренебрежение сюжетной и художественной составляющей. И там именно механики который говорят "привет - я механика", которые намерено не интегрированы в художественную часть произведения.

>> №790576   #17

>>790575
Ты ведь не специально опустил оставшуюся часть предложения, сделав акцент на процитированном? На консолях нинтендо вполне себе выходили как сюжетные игры, так и жрпг. И этот факт не делает их лучше или хуже. Смотря что с чем сравнивать. Это важно.

>> №790578   #18

>>790576

> Ты ведь не специально опустил оставшуюся часть предложения, сделав акцент на процитированном?

Не представляю даже о чём ты. Ответ я писал именно на процитированный кусок.
Неправильно считать нинтендо просто издателем - она платформодержатель.

> выходили как сюжетные игры, так и жрпг

Я говорил конкретно про экслюзивы, а не мультипилатформу. Кроме озвученных я не могу вспомнить ни одного. Ну разве что ещё Астрал Чейн, но игра откровенно плохая, хоть и делали Платинум Геймс. Что там ещё может быть? Ремейк 1го резидента и Зеро на геймкубе? Но они давно уже не эксклюзивы.

Конкретно мне не нравятся игры нинтендо производства нинтендо. За то, что это игры про голые механики, отставшие от остальной игровой индустрии на 30 лет.

>> №790582   #19

>>790578

>Конкретно мне не нравятся игры нинтендо производства нинтендо. За то, что это игры про голые механики, отставшие от остальной игровой индустрии на 30 лет.

Приведи примеры игр, которые тебе нравятся.

>> №790588   #20

>>790582
>>790578
Кстати у меня последнее время такая же проблема. Как-то игры чисто чтобы забытся из ядрёной механики или гринда больше не вставляют и хочется чего-то ещё. Старею, видимо.

>> №790589   #21

>>790582
Ну я хз, их слишком много:
Персона 2 и 3, Трейлс ин зе Скай, Визардри 8, Фолаут 2, Дарк соулс 1, Данжен Кипер 1, Оками, РЕ2, Девилмейкрай 1 и 3, Дум 1 и 3, Сайлент Хилл 2, Плейнскейп Тормент, БГ2, Ар Тонелико, Драгон Квест 8, Валькирия Крониклс, Хитман, Дисайплс 2, Варкрафт 3...

Это тебе о чём-то скажет?

>> №790590   #22

>>790589
Это говорит мне о твоей неискренности в осуждении нинтендоигр. Например, персоны - это смесь школьной внки и подземельного геймплея образца 1987го года, причём в третьей персоне этот геймплей ещё и упрощён донельзя. Визардри 8 - это тоже игра из 80х по механикам. Resident Evil 2 - это Alone in the Dark 92го.
Чем по-твоему перечисленные игры хуже Animal Crossing, Pikmin, Kirby and the Forgotten Land, Zelda Breath of the Wild, Luigi's Mansion, Mario Rabbids? Только пожалуйста внятные аргументы, а не "у меня душа, а у тебя геймплей голый".

>> №790594   #23

>>790590
RE2R и AitD вообще абсолютно разные игры. Ну и в Мегами Тенсей/Персоне есть куча всего остального, кроме "геймплей 87го года", хотя там скорее уже ближе к более поздним Финалкам (конец 90х). Это как если убрать всё из РДР2 и оставить лишь покатушки и тир.

>> №790595   #24
persona-2.jpg - (46 KB, 688x389)  
46 KB

>>790590

> Чем по-твоему перечисленные игры хуже Animal Crossing, Pikmin etc...

Тем, что они как раз не хуже, если я их перечислил?

Касаемо твоего списка: мне не нравится их визуальный дизайн и гейплей. И отсутствие внятного сюжета. А так же очевидный инфантилизм и фэмилифрендовость.

Например, мне нравится Twilight Princess, я считаю её единственной нормальной частью серии в принципе. Там хотя бы неплохой общий дизайн, какой-никакой сюжет и она в общем похожа на какую-то цельную игру, а не на набор механик, как та же ботва.

> персоны - это смесь школьной внки и подземельного геймплея образца 1987го года

Ты точно представляешь себе, что такое 2я персона? Там почти нет данжей в прямом смысле, а большинство боёв и эксплоринга происходят на городских локациях.

И вообще к любой игре можно предъявить претензию, что она "геймплей образца 1987го года" только чуть изменённый.

По остальным играм из списка нечего сказать, или ты выбрал только самые старые, к которым проще всего придраться?

>> №790596   #25

>>790594

>RE2R и AitD вообще абсолютно разные игры

Я тебе больше скажу: RE2R и RE2 - абсолютно разные игры. Названа была именно RE2.

>в Мегами Тенсей/Персоне есть куча всего остального, кроме "геймплей 87го года"

В SMT геймплей особо не менялся с 87го.
>>790595

>мне не нравится их визуальный дизайн и гейплей. И отсутствие внятного сюжета. А так же очевидный инфантилизм и фэмилифрендовость.

Окей. Хотя к нинтендоиграм больше применим т.н. "агушагейминг". Инфантилизм - это как раз про персоны всякие.

>Ты точно представляешь себе, что такое 2я персона? Там почти нет данжей в прямом смысле

У тебя буквально данж на скриншоте. Данж в этом контексте, если что - это необязательно подземелье.

>большинство боёв и эксплоринга происходят на городских локациях.

Ты точно представляешь себе, что такое мегатены? Городские локации были ещё в самых первых мегатенах.

>По остальным играм из списка нечего сказать

А смысл их разбирать, если и так очевидна вкусовщина? Со вкусовщиной я спорить смысла ен вижу.

>> №790598   #26

>>790596

> А смысл их разбирать, если и так очевидна вкусовщина? Со вкусовщиной я спорить смысла ен вижу.

Ну так, очевидно же, что в твоём случае это тоже вкусовщина. Раз не видишь смысла спорить, то зачем вообще поднимал это вопрос?
Моя вкусовщина > Твоя вкусовщина.

>> №790599   #27

>>790596
Ну да, с такой логикой любую игру можно сказать "она как в 87м", если проигнорировать всё остальное, кроме определённых моментов.

>> №790603   #28
9-year-old.jpg - (326 KB, 1006x1598)  
326 KB

>>790575

>Как бы высокопарно не звучали эти слова, но нинтенда делает игры как развлечение, а не как искусство. Потому в них упор исключительно на игровые механики и полное пренебрежение сюжетной и художественной составляющей. И там именно механики который говорят "привет - я механика", которые намерено не интегрированы в художественную часть произведения.

Я встречал мнение, что сваленные в кучу аркадные механики в принципе особенность японщины.
>>790540
Когда-нибудь я поиграю в этого вашего Сёму, но только не сегодня. У меня ещё этот "Graven" стоит уже месяц, ждёт. Возможно даже, начну с той мультяшной части.
>>790551

>Нинка ещё как раз тогда перешли на новую модель работы с контент-мейкерами

Ага, вот оно что.

>> №790705   #29

Начал проходить крутого сему первое пришествие на крутой сложности. Я говорил, что второе пришествие - это душнина? Первое - это духота в квадрате. Я на пятом уровне и меня бесит всё в этой игре. Я не понимаю как можно говорить без ностальгических соплей, что вот это вот лучше третьей и четвертой части. И эту дилогию переиздавали аш четыре раза: классик, револютион, хд и фьюзион. Типа такая гениальная классека, ага.

Помните я говорил, что во втором пришествии разрабы помешаны на чизах? В первом всё еще хуже. 9 из 10 итемов заминированы. Подобрал аптечку - респ мобов за спиной. Патроны - респ за углом. Я уже начал бояться подбирать итемы в этой игре. Второе пришествие по сравнению с первым - это десять шагов вперед. Я теперь ради интереса хочу пройти Следующее пришествие с консолей, которое не кротим делала, чтобы посмотреть какой там подход к геймдизайну. Это в кротим такие больные сидят, или другие разрабы тоже на чизах помешаны были.

Более того, поиск секретов на крутом уровне сложности обязателен. Тут много ситуаций, когда ты кроме как с помощью секретного оружия и впитывания урона не выживешь. Конец третьего уровня - нас закидывают жабками. Среда, кстати, чуваки. Кроме как ракетницей по-другому не выжить. От них не убежать, они догоняют за секунды. Только вот нам ракетницу еще не дали, она в секретике лежит. Как по-другому пройти эту ситуацию с одним дробовиком я хз.

Или скорпионы с хитсканом. От них никак не убежать, кроме как не впитав урон.

При этом секретики-то хорошо запрятаны. Они бы над геймдизайном так старались, как секреты прятали.

Причем все это не баг, а фича. Ты прям чувствуешь, как тут дизайнили, чтобы поставить тебя раком: перед тобой респанулся большой скорпион? Хочешь убежать? В одну сторону побежишь - там клир будет за углом тебя ждать. В другую побежишь- там другой скорпион. Чтобы ты не наворачивал круги вокруг него - вот тебе жабки. Всё сделано, чтобы поставить в неудобное положение.

Бзв я тут классный видосик нашел. Кто-то там говорил, что сюжет сэма придуман чисто по приколу, а вот нет:
https://www.youtube.com/watch?v=Klo6d10s6IU

Хотя для меня тоже загадка, как от "этого" можно было прийти к арту второй части.

>> №790706   #30

>>790705

>9 из 10 итемов заминированы

Лол. Я помню как "не мог" пройти дальше, так как чтобы открылась дверь нужно было подобрать пушку и зачистить заспавнившуюсю волну врагов. А меня этот пулемет или что там лежало на постаменте не возбуждал. И я как человек воспитанный Duke Nukem 3D носился по комнате и не мог понять что за фигня.

>> №790710   #31
SMT3R.jpg - (581 KB, 1920x1080)  
581 KB

Для меня, как фаната этого добра, максимально спорная вещ.
Особенно когда могли собрать, улучшить, дополнить.
Но по итогу всех огорчили, докинув только графония.
Перевод хреновый, 3д местами такое себе корявенькое, но 2д зато прям идеальное. Насыпали немного интерактива, но взять и глубоко переработать игру, никто даже не думал. Я короче не доволен, но надо же было хоть поставить. Теперь с грустью жду новую SMTV Vengeance.

>> №790712   #32

>>790710
Перевыпуск на пк скорее просто говорит нам "смотрите, мы больше не в рабстве у Нинтеедо".

>> №790723   #33

>>790712
Сега просто доит тайтлы, без ума и совести.
Пусть бы оно не вылазило со свича, но по качеству было бы на порядок выше.

>> №790728   #34

>>790723

> не вылазило со свича
> по качеству было бы на порядок выше

Это взаимоисключающие параграфы.

А SMTV сама по себе уныла до нельзя и вторична. Люди ждут, что Vengeance это как-то исправит.

>> №790730   #35

>>790723
Может быть их наконец-то купит Фил и даст им денег на игры, а то когда пытаются выжимать из себя что-то ради заработка копейки прямо сейчас - то получается совсем нехорошо (как мы знаем по остальным компаниям в подобных ситуациях).

>> №790731   #36

>>790728
Кстати да, ещё и на сильно ограниченной и слабой платформе с мобильным чипом 2016го года.

>> №790737   #37

>>790730

> а то когда пытаются выжимать из себя что-то ради заработка копейки прямо сейчас

Кто пытается, где пытается? Ситуация тут исключительно в упёртости Атлуса и их нежелании выходить из зоны комфорта в виде одной (как правило всегда устаревшей) платформы. С Атлусом так было всегда. Сега же первая, кто начал их пинать распространять проекты не в одном каком-то загоне, а с как можно более широким охватом.
В том числе именно Сега настаивает на наличии в играх перевода на русский язык, например.

>> №790742   #38
sample_998ffe5a5bf6745499efb26b92467b83.jpg - (171 KB, 850x652)  
171 KB

>>790728
Конкретно для меня графон не является определяющим, потому что SMT3 я уже проходил в 3х ее ипостасях, каждая из которых добавляла кучу именно нового контента, в плоть до женского протагониста. Кажется что такого, а по диалогам и сценам как вторая игра. А сейчас они не добавили ничего.
конкретно для меня - ничего
Vengeance по заявлению, добавит от 80+ часов игрового времени как и у самой SMTV, так что там должно быть по веселее.

>> №790743   #39
изображение.png - (1268 KB, 802x655)  
1268 KB

>>790742

> потому что SMT3 я уже проходил в 3х ее ипостасях

Ты уверен?

>> №790744   #40
32914ad8f901161d4b759c3f276708c2.jpg - (199 KB, 450x562)  
199 KB

>>790743
Я конечно и Нактюрн проходил, и оригинальный и ремастер, который тоже можно было бы дополнить при желании.
Только не рассказывай мне, что Ноктюрн имеет отношение к SMT3.
Не стоит смешивать, потому что каждое хорошо по своему.

>> №790747   #41

>>790744

> Только не рассказывай мне, что Ноктюрн имеет отношение к SMT3.

Я... даже не знаю что тут ответить даже...

>> №790751   #42
Persona-Q-Shadow-of-the-Labyrinth-Header(...).png - (809 KB, 1024x576)  
809 KB

>>790747
Таково мое понимание, все банально.
Есть хеппи энд - Persona
Нет хеппи энда - SMT
вот так, ты чо не знал куда попал?

>> №790777   #43

>>790751

> не знал куда попал?

Видимо, в дурку.

>> №790829   #44

>>790777
Соболезную, викиипедию сам найдешь, вот там и сиди.
А эта ветка называется - впечатления.

>> №791163   #45
513489_800.jpg - (78 KB, 800x599)  
78 KB

Знаете в чем заключается гениальность Крутого Сэма: Первое пришествие? По сути он изобрел новую сложность, которую до сих пор ни одна игра не использовала.

Я только что осилил уровни Оазис и Дюны, и я не знаю как пройти эти уровни "честно". Это ПРОСТО невозможно взять и нормально их финишировать. Я посмотрел их прохождение на ютубе и там игрок ПРОСТО разучил респаун всех врагов и заблаговременно пускает туда ракеты и гранаты. Более того, он предварительно нашел все секреты ради жирноты и пушек.

А знаете что я сделал? Рокетжамп. Причем это явно баг, а не фича, так как угол стрельбы сверху-вниз довольно маленький, враги копошатся у стен, тебе нужно стрелять вниз, но делать это нужно осторожно, так как ты можешь попасть в себя.

Более того, не факт, что тебе хватит одного удачного запрыга на стену. Нужно лавировать и менять дислокацию. Например, на Дюнах я сначала перепрыгнул через стену, чтобы взять плазмоган во внутреннем дворе, побегал по аренке внутри двора, триггернул скрипт респауна врагов и вернулся обратно, пока враги сами себя чуть-чуть истребят, плазмоганом перебил оставшихся врагов в наружном дворе. Подобрал респанувшиеся аптечки и броню после волны, и сделал рокетджамп обратно на стену между внутренним и внешним двором. Со стены всех перестрелял и прошел уровень. Ах, да, нормально стоят на стене ты не можешь, так как Клиры и Механоиды закидывают тебя снарядами.

То есть игра из шутана от первого лица ВНЕЗАПНО превращается в паззл на поиск секретов, запоминание респауна врагов и выстраивание логистика чита рокетджампа и паркура.

>> №791263   #46
engine Screenshot 2024.02.26 - 14.04.43.(...).jpg - (469 KB, 1920x1080)  
469 KB

Блин, что-то в интернетах вспоминали Корсаров, и я что-то не выдержал, скачал какую-то сборку ГПК и залип на несколько дней. Даже Морровинд забросил пока.
Не являюсь таким уж фанатом Корсаров, даже играл по сути только в Вторых Корсаров и ГПК, но своё место серия в памяти и сердечке имеется. К тому же, чего-то подобного всё равно нет. Во многом это Космические Рейнджеры, где с большим упором на бои. (Вот писал это и понял, что Корсарам вполне себе зашли бы текстовые квесты)
Да, Black Flag был, но весь менеджмент там по сути выпилен, а морские бои специфические и через чур ускоренные. Хотя, бесшовный переход в абордаж даже сегодня хорошо выглядит.

И если говорить про скорость, то предпочитаю только тактический режим. Всё и так ускоренно, а на тактике ещё сохраняется то самое ощущение, когда корабль вроде бы и медленно идёт, но в тоже время быстро мчится по волнам, учитывая его размеры. Когда корабли ускорять начинают, из них совсем уж ощущение массы исчезает.
Иногда просто предпочитаю выключить ускорении и куда-то спокойно доплыть под хороший ветер. Странно, но что-то доставляющее в этом есть.

На морской геймплей, в принципе, до сих пор приятно смотреть, если не занимаешься постоянным подсчётом полигонов под лупой.

>> №791264   #47
face_522_1.jpg - (250 KB, 640x1024)  
250 KB

Отдельная и персональная претензия к Корсарам начиная с ВЛ.
Я полностью понимаю почему и зачем, Это тупо дешевле и проще. Для студии, которая не является полноценным разработчиком, а командой мододелов, содержать отдельных и нормальных художников слишком накладно но как же мои глаза режут обработанные фотокарточки.

Вот, спрашивается, зачем карточку Биатрис переделывать, ещё и криво? Пришлось опять самому делать. Вдвойне забавно, что сводному братцу оставили оригинальные, ещё и сам арт в игре встречается. По ходу выяснил, что сохранённый у меня арт лучше по качеству всего того, что может сегодня нарыть гугл и прочии. При этом, его для полноценных постеров делали ведь, так как разрешение у оригинала должно быть приличное.

>> №791317   #48

>>791263
Может тоже поставить. Играл только школьником в sea dogs и вторых корсаров кога они только вышли. Помню недоумение когда а релизном етапе акелла прогнулась под дисней? и навалила туда не совсем уместного киношного контента. Как твоя сборка гпк называется?

>> №791318   #49

>>791317
Они не прогнулись. Фильм Ператы карибского моря в свое время внезапно выстрелил. Дисней решил по-быстрому срубить бабла и выпустить игру по фильму. Увидели похожую игру по сеттингу у акеллы, купили права и просто сделали рескин названия.

>> №791319   #50

>>791318
Да не я помню как игрожур обсасывал еще тогда не вышедшую 2 часть. Ничто там не превещало ни жемчужин ни скелетных пиратов, должна была появится нормальная 2 часть корсаров - как продолжение первой и тут внезапно выходит ето. На мой взгляд и есть то самое сладкое прогнулись, но под чемодан денег, впрочем самой акелле ето не особо помогло.

>> №791321   #51

>>791319
Лол, можно подумать, что российские издатели когда-то за идею работали, из любви к искусству. Нет, им всегда были интересны только бабки.

Впрочем, весь этот корсарохайп прошел мимо меня в детстве. Так что мне не понять. Для меня главным ператским приключением будет Остров обезьян 3 и 5.

>> №791337   #52

>>791321
Это была одна из игр-столпов той эпохи, дарящая нереально радужно-заоблачные надежды на ближайшее (тогдашнее) будущее игровой индустрии. Казалось, что если уж сейчас такое, то что тогда? Вот допилят и исправят баги и пойдут всё дальше развивать и в новых направлениях и в глубину... сейчас о мы знаем, что развивали только направления монетизации, а в глубину упал геймплей. Зато хотя бы багами не обделили, всё как раньше - по щедрому.

>> №791356   #53
1606193092613.png - (3571 KB, 1920x1080)  
3571 KB

>>790744
Он имеет отношение к DMC2.

>> №791357   #54
7.gif - (3817 KB, 1280x560)  
3817 KB

Теперь игру наконец-то можно проходить в одиночку. Опять начинать всё с самого начала. На самом деле нет. До роботов нужно ещё развиться.

>> №791362   #55

>>791357
А где бастующие? Королева заменила рабочих роботами, и теперь экономическая ситуация у них совсем плоха!

>> №791363   #56

>>791337
Не, тогда более мощные системы появились и всё ушло в графон.

>> №791373   #57

>>791357
Как по мне это обновление убивает дух средневекового фентези в игре, не добавляя компенсирующего уровня футуризма.
>>791362
Изначально роботы планировались визуальным эффектом автоматизации работы станков, в период когда житель отходил справить нужду. Например поспать. За каждым жителем назначался персональный робот, за каждым станком зарядная станция. Назначать как и раньше требовалось свободного жителя. Сейчас да, всё как ты говоришь. Любители бесчеловечных прохождений могут согнать всех жителей в кучу, убить и приказать роботам сжечь их трупы на удобрения.
>>791363
Одно другого не отменяет. Сначала попытались заменить геймплей кинцом, потом решили что и так сойдёт. Особенно когда перед глазами разработчиков маячили примеры успешных браузерных и мобильных игр, состоящих чуть меньше чем полностью из магазина и донато-фалометрических рейтингов.

>> №791383   #58

>>791373
Успешные браузерки и мобилки появились уже сильно после. Сначала было именно кинцо с графоном и без геймплея.

>> №791402   #59

>>791383
Обрати пожалуйста внимание на второе предложение. Второе из трёх. Там есть запятая, слова "сначала" и "потом". Первая половина предложения соответствует твоему второму, вторая первому. Я конечно дико придираюсь, но и ты докапываешься.

>> №791534   #60
20240308045416_1.jpg - (261 KB, 1920x1080)  
261 KB

Отличный пример того, что я могу быть бакой. В свое время я прошел эту игру за 7 часов и написал негативный отзыв в стиме с лицом плачущего вожака: ыыыы, никак в детстве!!! Вот в детстве все уровни были доступны из коробки, а тут вы их за длц продаете!!! Это вообще что? Это ремейк? Это продолжение? Это переосмысление? Почему уровни идут друг за другом, а не как в детстве на карте с пентаграммой!!! Движок фризит!!! Меню неудобное. Сюжет тупой. Плохо зделано, тупо. И не я один такой был, тогда почти весь интернет негодовал по поводу выхода данного "ремейка".

Но вот спустя более 10 лет я запустил игру вновь и понимаю, что данное переосмысление просто вышло не в свое время, его никто не понял. По факту это работа над ошибками. Если бы разрабы не дропнули проект, а продолжали его развивать, могло получиться что-нибудь прекрасное благодаря поддержке сообщества. К семену вон до сих пор активно выходят моды и пеинкиллер на движке нереального 3 мог стать таким же, но судьба^W издатель распорядился иначе.

Косяки есть и много: движок действительно фризит, мне пришлось редактировать конфиг, чтобы разлочить фпс, меню неудобное, зачем было пихать уровни из длц в отдельное меню непонятно. Сюжет тупой. Можно было бы диссертацию написать со сравнениями, но...

Здесь довольно много плюсов. Новый движок пошел игре на пользу. Раньше все уровни были статично-мертвыми, потому что по сути своей представляли одну сплошную монолитную 3д-модель, теперь же все ощущается более живым и динамичным. Уровни - это не просто тупой порт, в них изменена архитектура. Мелкие правки баланса и общего геймдизайна. Завезли кооп, выживание и даже мастерскую с модами. Их мало, но они есть, и игра дает возможность самому клепать карты.

Мне весело. Я сейчас всю ночь играл и как развлекательный продукт игра работает. По сути весь негатив в свое время был только на фоне оригинала. Но никто и никогда не вернется в 2004 год. Оригинал был хорош своей целостностью, но искать секреты и разлочить карты таро в нем было больно, как и не было хороших модов к нему. Тут много чего исправлено и портит ощущение от ремейка отсутствие этой самой "целостности". Но это только если придираться. Игра веселая и я продолжу дальше ее перепроходить.

Единственное, я сейчас играю на кошмаре и игра довольно таки легкая. Особенно с уже разблокированными картами таро. Последний уровень сложности Шок заблокирован и как игра на нем будет ощущаться хз.

>> №791546   #61
dg7zmtccheyb1.jpg - (111 KB, 1392x830)  
111 KB

Там Цапцом выпутили редактор персонажей для догмы2 как демку. Можно полепить каджитов кошкодевочек:
https://store.steampowered.com/app/2674810/Dragons_Dogma_2/

>> №791547   #62

>>791546
То есть игра у нас недоступна, а редактор без региональной блокировки? Где логика?

>> №791550   #63

>>791547
Наивно полагают, что без покупки игры он будет очевидно бесполезен.

>> №791552   #64

>>791547
Бабки? "Гусары денег не берут", а бесплатно ок. Ну и понятно, 33 способа все равно купить, а так можно порекламиться.

>> №791553   #65

>>791546
50 оттенков серости...

>> №791624   #66
20240308035327_1.jpg - (103 KB, 1920x1080)  
103 KB

>>791534
Прошел половину игры на Трауме (Шок, Безумие) и лучше бы проверку временем игре я не устраивал.

В детстве я просто обожал Пеинкиллер. Из всех шутеров той эпохи он был моим самым любимым.

Сейчас понимаю, что игру тогда я полюбил за арт и музыку, а не за игровой процесс. У мобов и оружия нет своей роли. Это просто мясо для отстрела. Весело в первое время, но потом ты понимаешь, что игра ничего нового не предлагает. Нет чувства лавирования по лезвию бритвы. Нет какой-то задумки, просто бегай@стреляй. И это не баг, а именно фича. У каждого уровня есть свои уникальные враги. Стоит ли говорить, что при таком огромном количестве нпц физически невозможно откалибровать геймплей, просто наклепали ради красивой картинки, а не баланса.

Казалось бы, последний уровень сложности должен был бы починить игру: души и чекпоинты не восстанавливают здоровье, но на самом деле нужно просто осторожничать и всё. Сложности он никакой не вызывает. А когда и есть затыки, то они происходят из-за лотереи: по карте разбросаны пропы, об которые ты спотыкаешься, а типов врагов так много, что ты не понимаешь какой паттерн от них ожидать. Они если и попадают в тебя, то случайно, косяка игрока в этом нет.

Фишка с быстрым выстрелом из оружия очень крута, но недоделана. Почему всего два хоткея? Один из которых еще и выгодней использовать для пылесоса душ. Вот было бы круто, если быструю атаку можно было повесить на большее число клавиш. Эта система намного круче и зрелищней, чем в дум етернал или ультракил. Печально, что разрабы не взяли ее на вооружение.

А еще длц убили конкретно Hell & Damnation. Я думаю что за имбалансные карты Таро: 666 патронов для всего оружия, пополнение хп за счет убийства врагов, автовосстановление хп и брони, а оказывается в свое время это был платный длц, который потом сделали бесплатным. Стоит ли говорить, что они делают легкую игру и без того детсадовской. И то они умудрились и здесь накосячить. Например, карта таро на восстановление хп через повреждение врагам работает не со всем оружием, но в описании этого нет. Но зато вот карту Таро на впитывание душ на расстоянии они дебаффнули. Раньше она на приличном расстоянии работала, а теперь нужно подходить почти вплотную, потому что у тебя есть пылесос душ, зачем тебе еще доп. карта для этого дела.

С описание у игры вообще проблемы. У пеинкиллера были знаменитые третьи атаки у пушек, и иногда они работают, а иногда нет. Паттерн этой механики я так и не понял.

Жалко я не кодер. Эту игру так хочется починить. Она могла бы быть такой крутой, если слегка пропатчить базовые механики и отбалансить врагов и пушки, но нет.

С другой стороны я не могу отрицать, что арт таки тащит. Глаз радуется, а уши так вдвойне. Только ради оста в нее хочется играть. Да и чувство мяса и кровавого раша она дает.

>> №791760   #67

>>791534
Так как я не играл в оригиналточнее играл, но бросил ещё на кладбище, то мне в целом понравилось. Тем более, что мне её подарили сразу со всеми дополнениями.

>> №791762   #68
12121212.jpg - (18 KB, 394x184)  
18 KB

>>791624
Только что прошел на трауме. Легко, причем очень. Криво и не казисто. В целом, больше обиды испытываю за упущенный потенциал. Ее бы починить, да геймдизайн добавить. А так из плюсов: портирование на уе3 и открытие мастерской для фанатов. Кооп и выживание. Всё. Во во всем остальном игра дико проигрывает оригиналу, который и без того страдал от ряда проблем. Игре нужны мобы, которые имели бы свою роль в битве. А так это просто мясо для отстрела. И это главная беда игры, с ней никакие моды общую концепцию не починят.

>>791760
В этом главная проблема переиздания - ее оригинал. По сравнению с ним игра имеет лишь вышеперечисленные плюсы. Во всем остальном она просто хуже или на том же уровне. А ведь там еще выходили моды для оригинальной игры, которые частично чинят игру.

Впрочем, у меня еще два не пройдённых аддона в библиотеке лежат.

>> №791763   #69
20240312185318_1.jpg - (175 KB, 1920x1080)  
175 KB

>>791762
И еще скриншотик кину. Оказывается этот чел - гг из дополнения overdose. Это типа как бы фан-сервис и клинхенгер, но учитывая, что спустя 12 лет продолжения мы так и не увидели, то можно сделать вывод, что игра плохо продалась.

>> №791777   #70
крутой_кекинг.jpg - (160 KB, 1390x851)  
160 KB

Фух, ещё и трилогию крутого Сёмы в этот же день добил. Пойду за пифком отмечать ачивку под музыку:

https://www.youtube.com/watch?v=byaFSd9UA-o
https://www.youtube.com/watch?v=yspw0AQMUXc
https://www.youtube.com/watch?v=2VSY1s_wG9E
https://www.youtube.com/watch?v=_zKzjIZPtE0

Теперь у меня официальный шутерный передоз. Надо будет квест пройти какой-нибудь.

>> №791809   #71

>>791777
Книга часов.

>> №791827   #72

>>791809
Не понял отсылки.

>> №791828   #73

>>791827
Это не отсылка, это совет.

>> №791854   #74

Че, поцоны, детство? Денди? Сега? Поиграл в эту вашу контра галуга. Спорно.

Объективно это плохая игра. Игра встречает нас меню и шрифтами уровня флеш-игр из нулевых. Просто отвратительный дизайн, кто это делал. Впечатления от оформления подтверждает и первая же фраза брифинга: "Как вы знаете...". 2024 год на дворе!!! Все знают, что так нельзя начинать фразы, это настолько избитый шаблон. Об этом не могли знать только подвальные рабы где-нибудь в азии. Поиграл в первый уровень. Это просто ремейк оригинала из ассетов на юнити. Новые элементы есть, но своего ничего. Все это мы видели тысячу раз в других играх. Потом я дошел до второго этапа и... получил софтлок. Герой отказывается стрелять, перезапуск не помогает и я снес игру.

Там вообще какой-нибудь квалити контрол был? Легендарная серия, легендарный издатель, игра уровня какой-то ссаной ф2п мобилки. Как можно было это выпустить?

С другой стороны я не могу назвать геймплей первого уровня плохим. Все-таки формулу контры тяжело испортить. Да, он шаблонный. А по сравнению с предыдущими частями это скорее деградация, нежели перезапуск. Особенно по сравнению с Broforce, которая пересобрала формулу заново. Я получил дозу фана.

Если сравнивать игру с другими представителями жанра, а так же с самой серией - это дно. Но если рассматривать игру как развлекательный продукт в вакууме - норм и весело, только нужно патчей ждать. Потом я как-нибудь вернусь к ней, как пропатчат, если не забуду. Игра заинтересовала.

>> №791867   #75
VylwQfDGvE4.jpg - (263 KB, 1200x675)  
263 KB

Анонсировали новое DLC к римворлду. Видимо что-то связанное с наукой, ресурсами, археологией, магией и метеоритами. Большая часть людей перевозбудилась. Посвящённые схватились за сердце, помятуя сколько каждый раз после такого модов улетает в помойку. Очень надеюсь что этим дополнением наконец починят всю систему надмозга и костылей. Хотя бы в области ресурсов, производства и исследований. Почему не в треде игроновостей? Потому что выше была не не новость, а сугубо личное впечатление от неё.
>>791854
Лечше чем перезапуск боевых жаб. Там вообще лютый кринж.

>> №791871   #76

>>791867

>Большая часть людей перевозбудилась...

...и побежала делать предзаказы. А потом окажется, что DLC просто добавляет нового рассказчика с картинки. Вот это будет поворот!

>> №791884   #77

>>791867

>Лечше чем перезапуск боевых жаб.

Хз. Сам я перезапуск не пробовал, но на момент хайпа у меня сложилось впечатление, что основная предъява была: ыыыы, никак в детстве!!! Вот в детстве мне не нужно было на работу ходить, а сейчас вот нужно, я не был лысым и старым, жизнь была впереди, а сейчас вот никак в детстве.

И основной триггер для говорящих голов так ныть была рисовка. Хз, я негатива от нее не испытал, потому что в детстве жабы прошли мимо меня. А геймплей можно только самолично оценить, так как говорящим головам нет доверия, а руки до игры у меня не скоро дойдут.

И, к слову, без ностальгических соплей контра с денди и сеги - это плохая игра. Умри сотню раз просто чтобы разучить паттерны выскакивания врагов и снарядов. Пройди рутинно одни и те же места просто ради новой попытки. Тогда в детстве это работало, но сейчас проходить эти игры больно и всё это вызывает фрустрацию. Ну а говорящие головы на стримах деньги зарабатывают, конечно им норм.

>> №791887   #78
cf8.png - (1312 KB, 1280x800)  
1312 KB

Интересно, это очень странно что мне мало того что понравился в "Броне-ядре: Костёр на Рубиконе" сюжет, так ещё и персонажи запомнились вплоть до желания искать фанфики и фанарты с ними? При том что в самой игре нам за всё время нормально не показывают в кадре вообще ни одного человека, а всё подаётся в виде брифингов и радиопереговоров на фоне ОБЧР.
При том что (не)воображаемая вайфу главного героя даже по сюжету - лишь голос в голове, но она классная и с интересным характером.

>> №791889   #79

>>791884

>я перезапуск не пробовал
>в детстве жабы прошли мимо меня

Ну и как тебе после этого наглости хватает сравнивать, осуждая чужое мнение? Хотя бы прохождение без комментариев посмотри. Хотя ты прав, нужно щупать именно геймплей.

>просто чтобы разучить паттерны

Никогда ничего в таких играх не заучивал, а пробовал разные стратегии и развивал свои рефлексы. Заучивал в некоторых других и в основном только боссов. Потому что тогда не было принято предупреждать игрока заранее о 1-фреймовых атаках и маркировать зоны поражения ударов по площади. Ту же контру я проходил не за ачивки. Сперва фактор новизны от вариаций тактик и прогресса, после прохождения ради самого процесса. Был очень счастлив приобрести в последствии картридж с читами, что позволяло играть с ещё большим удовольствием. Например сразу выбрать уровень и оружие и перепроходить его бесконечно.

>> №791890   #80

>>791889
Хз где ты в контре увидел тактику и простор для отыгрыша. Это всегда была рельса по разучиванию и выработке идеального макроса прохождения и исполнения. Респаун мобов всегда один и тот же, и ситуация на экране всегда будет одна и та же. Тебе нужно просто это разведать, разучить и выработать макрос как пройти этот экран. И перетерпеть рутину сотни перепрохождений одного и того же ради новой попытки. С сохранениями все легендарные части контры проходятся за 30-40 минут. Если играть по-честному, это может растянуться на десятки часов.

>> №791900   #81

>>791890
Ты недооцениваешь меня как извращенца. А если серьёзно, то выше уже говорил, что играл не на результат. Экран хоть обратно не скролится, но и не автоскролится подгоняя тебя. А значит нет необходимости спидранить и можно выделываться в своё удовольствие. Один раз ради интереса нашёл удобное место и зажал кнопку стрельбы гантелей, чтобы проверить максимальное число жизней и обнуляется ли счётчик очков, после достижения лимита.

>> №791905   #82

>>791867
Только что был официальный анонс. Судя по всему автор переиграл в сталкер и лоботомию. После чего как всегда натырил всякого релейтед из модов. Теперь можно будет в зону за артефактами ходить и искать монолит исполняющий желания, пока вокруг бродят зомби, открываются порталы в ад, а поселенцы убиваются об аномалии. Из интересного стоит отметить события спавна на твоей локации того самого нечто или хищника из фильмов. В общем ценность DLC непонятна. В отличии от предыдущих выглядит как тематический сборник модов, а не краеугольный камень.
https://store.steampowered.com/app/2380740/RimWorld__Anomaly/

>> №792013   #83
ss_7dd1d36681aeae605cf39a163eb3004f37e43(...).jpg - (700 KB, 1920x1080)  
700 KB

Evil genius 2

В свое время залипал в первую часть, так что решил попробовать двуху.
Эээм... если в двух словах, то лучше снова навернуть первую чатсь. Тут нулевая атмосфера, женерик музыка, абсолютно никакой вовлеченности, юниты безликие болванчики, а не стремящиеся живодеры из оригинала и прочее, и прочее.
Графика тоже мобилочная, безопасная для детишек.

Короче, продукт, идентичный натуральному. Играть можно, но нужно ли?
Из плюсов отмечу хорошую оптимизацию разве что.

>> №792016   #84

>>792013
Да, было бы неплохо устроить проверку временем оригинальной игре. В целом, к первой части у меня две претензии было, по крайней мере по моим детским воспоминаниям.

1) Игра в сеттинге бондианы 60-х, но по факту она кроме скинов ничего не предлагает. Вот дилогия No One Lives Forever раскрывала сеттинг, а тут только скины. Нет какой-то эпичной истории, кат-сцен, уникальных ситуаций. Только мелкие подлупные детали, типа суперагента нельзя убить и он всегда убежит. Приключения нет, только менеджмент.

2) Да и в плане менеджмента тоже так себе. Я помню хранитель подземелий 1-2 был по сути миссион паком. Каждое задание - уникальное и разнообразное условие. Тут же вся кампания - это одна большая миссия, у которой со временем просто разлочатся новые ветки развития. Причем я помню, что вот из-за этой концепции, что база разрастается и нет ресета, игра со временем начинает дико тормозить.

>> №792027   #85
3899E1162B6D4803EE684893D51716E1287369BD(...) - (830 KB, 3840x2160)  
830 KB

>>792016
В первой части был шарм и куча всяких веселых деталей. Там даже главное меню было смешное с фигурным плаваньем в бассейне агентов.
В двухе даже банальное копание сделали бездушным фортнайтом. В первой части помещение сначала ограждали, а потом взрывали. А в двухе решили не париться - у миньонов теперь просто спецальные фортнайт-ружья - они наводят на скалу его и она пропадает. Капец.

> No One Lives Forever раскрывала сеттинг, а тут только скины

Мне только первый нолф нравится, он отличный. А вот дальше уже пошла нудятина с гг, который двигается с черепашьей скоростью и бесконечным спавном.

> Тут же вся кампания - это одна большая миссия, у которой со временем просто разлочатся новые ветки развития.

В первой части все равно были уникальные задания и приколы. В двухе просто стандартные мобилочные квесты, настоящее днище.

>> №792073   #86
48252650.png - (468 KB, 1255x1300)  
468 KB

>>791777
В крутом семене фьюзион есть два дополнительных уровня: храм карнак из первого пришествия и первый уровень из второго, которые в свое время были просто демками оригинальных игр в 90-х и... какого фига они задизайнены лучше релизных вариантов? Я прям чувствую как они полировали геймдизайн и играть было весело. Типа для демки можно и постараться, а на релиз уже и забить. Примечательно, что для этих двух карт они даже запарились с типа устаревшими ассетами.

А ведь где-то там была еще очень ранняя альфа, которая разительно отличалась от финального варианта и которую захейтерили. Надо как-нибудь ее опробовать и посмотреть что там хейтерили.

>>791762
Бзв в этом ремейке пеинкиллера помимо основной кампании есть еще и дополнения. И если основная игра - это какое-то несуразное нагромождение каши, то вот в длц уже проглядывается какая-никакая базисная геймдизайнерская мысль, особенно на сложности Шок, когда аптечек нет и ты прям чувствуешь, что здесь вымеряли, когда тебе дать аптечку, а когда броню. Но многие элементы это днище-днищенское: узкие коридорные пространства, в которых ты спотыкаешься об пропы и умираешь от респающихся за спиной мобов или дальних стрелков с автоаимом. Лунная логика секретов, без которых выжить сложно. У меня 3хп осталось и я вижу аптечку. Я голову сломал как ее подобрать, таким паркуром занимался, а оказывается нужно прыгнуть в костер, который обычно тебя убивает, и он перенесет тебя прямо в секретик. Очень весело. Сохранятся тут нельзя, только чекпоинты. Но все равно худой геймдизайн лучше безыдейной каши. Дополнения обязательно допройду.

А еще в них есть... эксперименты. Появились бусты, враги с уникальным поведениям, чтобы у них была своя роль на поле боя и... вы знали, что есть официальный пеинкиллер в жанре топдаун-шутера с видом сверху? А вот он есть.

https://www.youtube.com/watch?v=p1iGuZCj1SQ

>> №792112   #87

Весь вечер потратил на эту игру. Я её проходил уже два раза: на обычном и максимальном уровне сложности, но тогда это было на слабом железе. Сейчас у меня монитор 165гц, игровая звуковая карта, проц с оперой и видяхой подтянулись. Врубил адаптивную вертикальную синхронизацию, амд флуид мотион, закинул директсаунд-драйвера и выкрутил бас на максимум, потанцевал с бубнами по разблокировке фпс (правильное решение на пквики оказалось, а не в обсуждениях стима, но в ремастере, наверное, таких проблем нет). Ввел пару кастомных команд в конфиг. И вот она бегает на максималочках в 165 фпс без тормозов. Чем не повод перепройти. В следующий раз я буду это делать на 8к-мониторе, то есть очень не скоро.

Хотелось бы, конечно, прикупить ремастер-трилогию, которая сейчас отдается на распродаже за 350 рублей и повыбивать ачивки, но переплачивать 100 рублей комиссию меня уже жаба душит, тем более что я закодировался покупать иконки, поэтому играю в не ремастер, рассчитывая, что требовать от железа он будет меньше. Примечательно, что с нерабочим мультиплеером старый клиент весит всего 10 гигов, в то время как ремастер без сетевой игры аш 50 гигов. Что там такого накрутили непонятно.

Несмотря на вторичность игры, у меня все равно ощущение блокбастера-праздника от нее сложилось. Все такое проработанное и с душой. Я еще тогда понял, что это годнота, и меня бесит, когда говорящие головы говорят, что она так себе. Вообще-то она ОГОГОГО и это недооцененный хидденжем.

По сути главная проблема игры - это существование Crysis 1, который в свое время столько шуму понаделал. И большая часть нытья была на тему того, что не как в 2007. Стоит ли говорить, что спустя 12 лет этот аргумент не валиден и игру можно рассматривать самостоятельно.

Но даже если так, то сиквел в свое время описывали как "это колда, но crysis". Что вообще не так. Колда подает тебе всё в лоб и является тиром, тут же нужно копать глубже. Это вообще главная проблема трилогии, из-за которой ее и недооценили в свое время - она ничего не подает в лоб.

Во-первых, это ворлдбилдинг. Удивительно, но здесь довольно мало кинца, и основной сюжет подается через окружение и диалоги солдат. При первом ране игра ощущается как: бла-бла-бла, графон, бла-бла-бла, стрельба. Но при третьем прохождении ты начинаешь замечать детали: арт уровней повествует о социальной катастрофе города, а не просто "разрушенный нью-йорк", переговоры солдат раскрывают детали сюжета, без которых непонятно кто все эти люди. Даже интерфейс с самого начала говорит, что пророк интегрирует свою днк в алькатраса, но понимаешь ты это только после прохождения третьей части. А это как бы детект шедевра: замечать новые детали при повторном прохождении. Ну и ост Ханса Циммера тащит. Мои уши прям оргазмируют.

Во-вторых, это геймплей. Люди раскрывают свой поганый рот об игровом процессе пройдя игру в режиме кинца на средней сложности. Хотя такое право они имели бы, только осилив на максимальной сложности. Это касается ВСЕХ частей crysis. И тут так же. Да, сиквел подрастерял тактическую глубину по сравнению с первой частью, но все равно ему есть что предложить. Большинство арен обладают несколькими путями и при повторном прохождении тебе есть на что посмотреть нового. Хз как игра воспринимается на геймпадах. Это на ПК я всем хеды раздаю с километра, но консольным калекам наверняка приходилось пользоваться тактикой. И даже инвиз - это не имба. Тут много бутылочных горлышек, и пройти с краю невидимым не получится.

В общем, крайне недооцененная игра. Я уж молчу про сетевой режим. Я в свое время его застал и он был довольно фановым. Даже участие в бета-тесте принимал. Очень жаль, что про него забыли, и ремастер только все испоганил, проигнорировав даже дополнение warhead. Если она на это забили, то что говорить о других потенциальных плюшках.

>> №792459   #88
sekiro-wolf-Hero-scaled.jpg - (176 KB, 1920x1080)  
176 KB

+Нарисовано красиво, цветасто, очень контрастирует с другими играми студии
+Идея боёвки интересная и затягиваетпочему я и решил после "Wanted: dead" поиграть именно в неё
+Фазы мира игры: хорошая идея для метроидваний.
+Очень сочные добивания, однообразные, но очень приятные.
*Все эти подтягивания на резинке и лазанья по покрашенным жёлтой краской уступчикам смотрятся недокрученными - даже разрабы Darksiders 3 в этом смысле постарались лучше.
*Большинство врагов - просто люди и по виду, и по функционалу.
-Прятки местами помогают, но ни одного босса прятками не победить и даже у полубоссов так можно снять только одну жизнь - опять же недокрученно.
-у всех минибоссов, кроме двух, две жизни, почему?
-Традиционно плохая камера, которая и в бою тебя убьёт, и в прыжках подведёт.
-Отдельно выделю подвижных врагов на маленьких аренах.
-Концентрация у игрока, которая накапливается даже при идеальном блоке: чем дольше идёт бой, тем хуже будут последствия первой же ошибки.
-Непрерываемые атаки врагов, и в то же время у игрока прерываются все атаки, кроме применения встроенного топора, из-за чего ты всё время на вторых ролях.
-Расходники бесполезны: даже в видосах спидранеров они действуют едва ли половину боя.
-Ограничение применений гаджетов количеством расходников вместо какой-нибудь шкалы заряда гаджета или простого времени отката. Они с течением времени ещё и становятся дороже, так что в какой-то момент, если не закупился этими эмблемами в самом начале, ты гаджеты применять перестаёшь и на уровнях, и на боссах. Ну и какой смысл?
-Фарм. Фарм всего, даже зарядов воскрешения. Но не очков прокачки. Мне вот голда, леденцы и прочий мусор были просто не нужны после того, как я закупился эмблемами. А вот очки прокачки, чтобы хотя бы посмотреть, какие в игре есть способности - потому что мультипликатор не позволяет сразу узнать, какие есть способности в дереве прокачки - мне очень хотелось. Если бы я целенаправленно не гриндил опыт, то получил бы меньше половины способностей.
-Ненужность прокачки. Не бесполезность, а бессмысленность. Зачем мне качать силу атаки и количество здоровья, если по итогу я буду просто не отставать от прогрессии игры, а не перегонять её, приспосабливая к своей манере игры? Почему бы не выкинуть тогда всю эту прогрессию? Да и половина всех этих способностей настолько скучная, что никто бы не заметил, если бы она входила в базовую комплектацию персонажа.
-Многофазные боссы. К моменту моей встречи с монахиней во дворце первоисточника я уже наиграл 67 часов. И вот - трёхфазная монахиня. А потом трёхфазный демон ненависти. На четырёхфазном последнем боссе я сдался.
Игра в принципе слишком большая для количества контента в ней.

>> №792474   #89

>>792459
Ах, да. Иероглиф. Ярко-красный иероглиф, с пронзительным звуком вспыхивающий в центре экрана.
Я поставил мод на его отключение, чтоб он не закрывал обзор.
Интересно, что блик для заряженного удара на сабле самого Секиры они сделали, а сделать такие же блики на оружии врагов - не захотели, а сделали отвлекающий фактор в виде иероглифа - я уверен, именно отвлекающий, а не предупреждающий. Потому что некоторые удары начинаются раньше появления иероглифа. Сам иероглиф закрывает обзор, попоробуй разгляди, что там Генитиро Букин или его дед делают: выпад или размах. На нексусмоде есть аж два разных мода для этой фигни, ставьте любой.

>> №792588   #90

>>792112
Прошел крузис 2 и это просто потрясающе. Очень жаль, что история игру недооценила. Да и третья тоже хороша, которую я сейчас осиливаю.

А еще меня забавляет моя старость. Я точно помню, как проходил вторую часть дважды и третью один раз и... я вообще не помню многие моменты, элементы и уровни из этих игр. Как будто в первый раз прошел.

Но меня больше радуют технологии крайтека, мелкие нюансы, про которые нигде не пишут. Например, 3д-режим сжирает всего 3 фпс, как им это удалось неизвестно, правда адекватно заставить работать с 3д-очками от старого телевизора мне не удалось, но вот еще несколько.

Дефолтный крайзис 2 автоматом ставил минимально допустимую герцовку вашего монитора. Почему? Хз. В ремастере этого нет, но скорее всего крузис 2 вы проходили при 50 фпс. С твиками на анлок мое видеоигровое ведро выдает аш 155 фпс. Примечательно, что на дефолте моя 6500хт выдает 112 фпс, а в разгоне 155, и если судить по шуму кулера, игра насилует карту очень жестко.

Игра не поддерживает AMD Fluid Motion. Ни ванила, ни ремастер, хотя в теории должна.

Игра не поддерживает DXVK и мод на превращение DLSS в FSR, хотя в теории должна. 2 и 3 часть, что ванила, что ремастер работают в режиме дх11.

Движок прекрасно кушает директ саунд-драйвера от ломанного алхеми и с ними звук реально лучше.

В ремастеры ПК-версий не завезли HDR. Хз почему.

Но больше всего меня порадовали софтвеерные лучи. Это вообще-то моя первая игра, в которую я поиграл с рейтрейсингом. В ремастере есть функция софтвеерных лучшей, то есть их обрабатывает не видеокарта, а процессор. Без них крайсис 3 ремастер выдает 120 фпс, а с ними играбельные 60. И это на моем-то устаревшей зионе 2011 года. Правда особых плюшек от лучшей я так и не ощутил, но все равно прикольно.

>> №792589   #91

>>792588

> AMD эксклюзивная фича

Их обычно поддерживают лишь если разрабам забашляют сами AMD.

>> №792590   #92

>>792589
Как будто с другими эксклюзивными фишками не так. В любом случае никто некогда не признаётся. Можно только косвенно судить. Возможно о неразглашении даже в договоре прописано.

>> №792591   #93

>>792588
Блин, у меня из головы вылетела самая главная фича - абсолютно плавная картинка без вертикальной синхронизации.

В других играх я могу выжать хоть 400 фпс и буду наблюдать разрывы кадров. Тут же вообще все гладко и идеально. Как это работает хз. В самой игре вертикальная синхронизация выключена. На мониторе, в драйверах и вин10 адаптивная вертикальная синхронизация включена. В профиле игры в дровах freesync включен принудительно, хоть монитор такую функцию и не поддерживает, но гиммик как-то взаимодействует с функцией адаптивной вертикальной синхронизации.

Повторюсь, в других играх это не работает. Хоть ты 700 фпс выжми, обключайся тройных буфферизаций, синхронизаций, но вот трилогия крузиса обладает идеальной плавной картинкой.

>>792589
Нет, это все универсальные технологии.

AMD Fluid Motion работает со всеми играми, главные требования: дх11-12, полный экран и выключенная вертикальная синхронизация. DXVK и мод на замену DLSS на FSR - тоже универсальные технологии.

С другими играми у меня таких проблем нет, но вот cryengine удивил, что с ним они не работают.

>>792590
Нет, это касается и ванильных крайсис 2-3, которые вышли более 10 лет назад, когда таких технологий и не было.

Тут можно проверить гипотезу только запустив другие игры на этом движке и прогнав их через данные гиммики.

>> №792595   #94

>>792591
Запусти какую-нибудь прграммулину вроде процессэксплоуэра и пробей нужные библиотеки. Вполне возможно что крайэнджи их не использует. Заодно можно посмотреть какие использует.

>> №792601   #95
конец.jpg - (674 KB, 1920x1080)  
674 KB

Всё, почти месяц, две книги успел прочитать в перерывах. Ощущения - как от доты: уже и в тягость, и бросить не можешь.
>>792588
Первый кукурузис был довольно линейнойи скучной игрой, которую я бросил ещё даже до появления там танков, не то что пришельцев. Судя по твоим постам во второй части ничего не изменилось, а шум вокруг графики не состоялся из-за мультиплатформенности. Так что вот: тебя сейчас просто прёт от стрелялок, а не от качества игры.

>> №792602   #96

>>792591
Без всинка на большом мониторе ведь почти все движки рвут картинку. Особенно в более старых играх.

>> №792603   #97

>>792601
Блин, я даже облегчения не испытываю от того, что закончил "Секиро". "Победы над сильными противниками" меня просто выматывают, а из других наград у игры только красивые уровнинадо признать, красивей, чем даже в елдарике.

>> №792604   #98

>>792591
Чтобы замена DLSS работала - поддержка DLSS в игре доожна быть изначально добавлена, разве нет?

>> №792624   #99

>>792595

>что-то на технарском.

Нет, я подпивасом, я не разберусь. Да и не за чем. Ну разберусь я почему ctyengine 3.5 так по-особенному себя ведет и что? И ничего.

Я просто хотел сказать, что несмотря на то, что крузис 2-3 стали мультиплатформой, дроч разрабов на графон никуда не делся, и что они там накрутили хз.

>>792601

>Всё, почти месяц, две книги успел прочитать в перерывах. Ощущения - как от доты: уже и в тягость, и бросить не можешь.

Найди работу и слушай аудиокниги. Ты две прочитал, а я семь. Сумеречную искорку не забудь запостить, когда будешь писать, что аудиокниги для тупых.

>Первый кукурузис был довольно линейнойи скучной игрой

На максимальной сложности пройди.

>Так что вот: тебя сейчас просто прёт от стрелялок, а не от качества игры.

Внезапно в трилогии крузиса можно не только стрелять, но и стелсить. И если в третью часть играть на максимальной сложности и не отыгрывать хищника, а играть как рэмбо, то ты открываешь для себя новые горизонты геймплея. То же самое и со второй частью, если играть в нее на геймпаде, а не с мышкой, потому что геймплей для калек делался.

Я не говорю, что трилогия крузисов - идеальная игра. Но если бы ее раскусили и распробовали, то она могла бы стать такой. Внезапно в 2024 игр с аналогичным геймплеем нет, чтобы играть в шутер с непошаговой тактикой, комбинируя скорость, защиту, невидимость, эноргопотребление, кастом оружия и играясь с ИИ противника. Я действительно ощущаю себя ниндзя-хищником, играя в эту трилогию. Другие игры мне такого не дают.

И, да, на ютубах можно посмотреть видосики с ковырянием сюжета и узнать, что крайтек в свое время очень хотели сделать что-то эпичное, но не фортануло.

>>792602
Тут нужно проводить расследование, так как играю я на мониторе.

>>792604
В ремастерах есть DLSS.

>>792603
Тебе говорили, что секиро - это про дроч, а не про веселье и азарт битвы. Наслушался говорящих голов, а не экспертов с борд, вот и расплачиваешься.

А мог бы пройти metal gear rising, узнать, что такое настоящий катарсис от битв с боссами и сравнивать все слешеры с этой игрой.

>> №792633   #100

>>792624

>аудиокниги

Мне не нравятся аудиокниги, я вообще не люблю делать два дела одновременно, потому что не могу сосредоточиться ни на одном. Я даже работаю без музыки.

>На максимальной сложности пройди.

Нет - он скучный.

>стелсить

Враги видят тебя сквозь любую листву, а ты их - нет: в коридорчиках самое то, особенно, на высокой сложности.

>Тебе говорили, что секиро - это про дроч, а не про веселье и азарт битвы.

Азарт там есть, его портит всё остальное: отсюда и ощущение, что игру делали, чтоб солдат не думал, а чтоб задолбался. Отсюда же ощущение чемодана без ручки.

>А мог бы пройти metal gear rising

А я до секиры его и ставил: вот он просто скучный, без азарта: заставочка, кутеешечка, минутку помахать саблей, опять кутеешечка и пять минут разговоров по кодеку. Ещё и боссы... Я дошёл до бабы с руками - на ней просто невозможно проиграть. После этого я и удалил игру.

>> №792675   #101

>>792624

>Ну разберусь я почему ctyengine 3.5 так по-особенному себя ведет и что?

Многие игры используют библиотеки директикса напрямую из системной папки, а не из своей. Соответственно и подменять их библиотеками DXVK нужно там же. Другое дело, что винда тебе этого сделать не даст, ввиду использования их оболочкой. Поэтому придётся нагуглить что нужно делать. Не поверю что не придумали однокнопочный костыль.

>> №792678   #102

>>792633

>Враги видят тебя сквозь любую листву

В третьей части исправили. Да и в первой норм было. Там на компасе отображалась дальность их видимости.

>а ты их - нет

В 2 и 3 ввели тепловизор.

>в коридорчиках самое то, особенно, на высокой сложности.

Реализмъ

>Азарт там есть, его портит всё остальное: отсюда и ощущение, что игру делали, чтоб солдат не думал, а чтоб задолбался.

Я раскрывал эму мысль солс-серии ранее. Игры плохие, но они идеальны для говорящих голов. Все эти костыли создают иллюзию, будто игры сложные, но на самом деле это просто рутина. Но на стриммах это незаметно, поэтому пипл хавает.

>Я дошёл до бабы с руками - на ней просто невозможно проиграть. После этого я и удалил игру.

На самом интересном месте. И, да, играть тоже нужно на высокой сложности.

>>792675
Meh, танцы с бубнами не стоят свеч. Все работает и ладно. Игра на максималках показывает 120 фепесов на моем старом компе, это просто чтобы поиграться.

И, как я уже ранее говорил, с другими играми у меня проблем не было, из-за чего я и сделал вывод об особенности игры.

>> №792679   #103

>>792678

>В третьей части исправили.
>В 2 и 3 ввели тепловизор.

Как я и писал, я не осилил и первой.

>Реализмъ

Там суперкостюмы и пришельцы, а протагониста убивают быстрее, чем в реальности с обычными брониками.

>Я раскрывал эму мысль солс-серии ранее. Игры плохие, но они идеальны для говорящих голов. Все эти костыли создают иллюзию, будто игры сложные, но на самом деле это просто рутина. Но на стриммах это незаметно, поэтому пипл хавает.

Какие-нибудь выживастики нравятся далеко не только стримерам, а скорее даже наоборот. А ведь там вся игра состоит из этой рутины. В Секире просто есть боёвка из быстрой игры, где цена ошибки это пара секунд загрузки с начала боя, а всё остальное - из игры, в которой нужно медленно бродить по коридорам, экономя ресурсы и подмечая тайнички на будущее, когда найдёшь способ их открыть. То есть эти части не очень одна с другой совмещаются.

>На самом интересном месте. И, да, играть тоже нужно на высокой сложности.

Я и играл на высокой, только лечилок там с этих рукошаров валится бесконечное количество.

>> №792703   #104
hqdefault.jpg - (27 KB, 480x360)  
27 KB

Запустил этого я этого "Могильного" и увидел огромные пиксели при сложной геометрии предметов, огромные пиксели эффекта огненного заклинания, просаживающие кадры в секунду до двенадцати. Короче, наиграл восемь минут и удалил. В отзывах пишут, что по факту сделан только первый акт. А разговоров-то было.

>> №792704   #105
56768_646741f8c57e5.jpg - (71 KB, 528x704)  
71 KB

5 минут вступительной заставки, пять секунд бега в прямом коридоре без ответвлений, ещё 5 минут заставок, аренка на 3 минуты боя и разговор по кодеку. Что-то мне всё это напоминает. Даже актёры озвучки те же. При этом Lords of Shadow делались по надзором Кодимы, там так же полно КуТэЕэ и заставок, но они именно игры, да и гамма цветовая там нормальная.
Фишкт боёвок, что тут, что в Ройдене на бумаге интересны, а на деле... ну не знаю, мне не понравились. Тут в основном из-за ограничений управления - нельзя ни перекатыватсья, ни ехать по диагонали, а так же уровней - везде укрытия, в которые всё время врезаешься и которые не очень-то помогают, потому что скольжение на жопе и замедление времени вроде как предполагает более манёвренную и контактную манеру боя.
Честно, я пока от игр платины не в восторге, а даже наоборот.

>> №792712   #106

>>792703

>и увидел огромные пиксели сложной геометрии просаживающие кадры

Потому что в современных играх пиксельарт - это фильтр постобработки на 3D-объекты.

>> №792718   #107

>>792704
Ванквиш в своё время было глотком свежего воздуха - ибо все остальные консольные шуткры были медленной отсидкой за укрытиями и арены там были как тот момент в Голом Пистолете, где они в метре сидели. А тут внезапно скорость, возможность агрессивного боя, а не отсидка от дефа.
Но сегодня это уже не выглядит так революционно - а на ПК такой проблемы в принципе никогда и не было.

>> №792719   #108

>>792703
Примечательно, что на дворе 2024 год, но хайпожорство в духе "как в детстве" всё еще работает. Говорящие головы заочно хвалят игру, потому что "как в детстве, хоспади, как ф тетстфе!". Хотя мне кажется эта тема должна была уже выдохнуться.

>>792704

>Честно, я пока от игр платины не в восторге, а даже наоборот.

Ты книголюб, тебе не понять любви к играм.

В своё время прошел ванквиш на макс. сложности и мне понравилось.

>>792718

>Но сегодня это уже не выглядит так революционно

Вообще сейчас игры эпохи х360 и пс3 довольно таки уникальны. Идеальный баланс между кинцом и геймплеем. Графон тащит даже сегодня, благодаря дизайну, который вымер из-за дефолтных ассетов для нереального и юнити. При этом еще и не тормозят, а выглядят красиво.

Как развлекательные продукты можно смело рекомендовать даже сегодня. Я вот недавно распинался про графон крузис 2-3, но вообще-то это игры эпохи х360.

Сам же жду, когда антологию шестеренок войны на пк портанут. На эмуляторе они всё еще слабенькие.

>> №792720   #109
__sam_gideon_vanquish_drawn_by_metalhanz(...).jpg - (277 KB, 1024x711)  
277 KB

>>792704
Я как-то на ПК взял, и это был один из самых доставляющих экшенов. При этом примечательно, что сразу играл на харде и без фикса на 60fps, из-за дамаг тупо удваивался.
Там весь прикол, что это скорее слешер, а не шутер, и сам геймплей требует, чтобы ты знал механики, про которые игра тебе не рассказывает. Даже стрелять вне AR-мода тупо неэффективно и незачем, следовательно из-за укрытий тоже.
https://www.youtube.com/watch?v=_bFT9QREtyU
https://www.youtube.com/watch?v=E6pAtvct19Q

Что лично мне не понравилось:

  • GodHard. Главная сложность в том, что тебе заметно режут энергию. Это тупо сбивает все твои тайминги, а в остальном режет твои возможности для веселья.
  • Рукопашку можно было намного лучше вписать в поток. В данной реализации это либо акробатика, либо "ульта". Да, ближний бой мощный, но переход в длительный перегрев просто ломает темп. На месте геймдизайнера сделал бы другое условие. Например, рукопашная атака съедает всю энергию, но не приводит к перегреву, и вот уже последующая рукопашная совершить без достижения заряда в 100% сразу приводит к перегреву. Для информативности можно сделать шкалу энергии желтой, плюс какой-нибудь огонёк или эффект добавить. (как например, цвет подсветки костюма информирует о количестве здоровья)
  • Супер-режим доступен только во время последней фазы финального босса. Хочу такой же на протяжении всей игры, хоть в виде отдельного режима, хоть как абилку для НГ+.
> в Ройдене

Со своим золотом в VR-миссиях говорю, что Райден может делать ужасную грязь. Что там, я третьей сотне часов открыл для себя парочку интересных механик и полностью поменял геймплей.
Имхо, игра через парирования именно что самый базис.

Опять, же разработчики очень просчитались, когда дали возможность игрокам почти сразу получить парик на бесконечную энергию и никак не штрафуя за его использование.
Плюс некоторых боссов явно недоработали. Не смотря на всю славу, Сандаунер — босс-шутка и груша для битья, у которого много интересных фишек, которые он тупо не показывает, если специально из него не их вытягивать.

>> №792725   #110
c584a48c15c146fe92afd8ba3854ca53.jpg - (137 KB, 1536x864)  
137 KB

>>792718
Да я бы потерпел кривость механик и управления, если бы не та же бодяга, что и с МГРР: ритм игры очень сильно сбивается вот этими десятиминутными заставками. Ну и серый фильтр, в котором даже красные враги едва различимы.
>>792719
Примечательно, потому что тут от ТРИДЭРИЛМС, а не от каких-то фиг пойми кого, как авторы Hands of Necromancy.
>>792719

>Ты книголюб, тебе не понять любви к играм.

Если бы я даже не играл с Severed Steel, мне всё равно бы игры их не понравились. См. выше.
>>792720

>весь прикол, что это скорее слешер, а не шутер, и сам геймплей требует, чтобы ты знал механики, про которые игра тебе не рассказывает.

Как тебе описать, на фоне Максимов, конечно, смотрится всё интересно, а вот на фоне игры, где замедление времени продляется от убийств, можно подкатываться, нырять в стороны, бегать по стенам и разрушать окружение - уже не очень. Про движение в четыре стороны и мешающие укрытия я писал раньше, про заставочки - выше. Мне тут на ум приходят новые "Думы", которые идеально продолжают вот эту же тему

>это скорее слешер, а не шутер

ИЧСХ, они очень понравились консольщикам.

>> №792728   #111

>>792725
В те времена половина игр на ПС были заставкой с редким геймплеем, так что тут геймплея непривычно много.

>> №792732   #112

>>792725

>Примечательно, потому что тут от ТРИДЭРИЛМС, а не от каких-то фиг пойми кого, как авторы Hands of Necromancy.

Тут копать нужно. Сейчас 3д реалмс - это просто издатель, а не разработчик. CULTIC, например, разрабатывается одним человеком, а 3д реалмс просто отвечает за распространение. Так же и тут может быть. Игра на свои делается, а легендарный издатель просто рядышком стоит.

>Severed Steel

Мне не понравилось в свое время. Кор-механика портрясающая, но нет чувства приключения и гейм-дизайна. Просто какой-то безыдейный левелпак. Плохо зделали, тупо. Могли бы и лучше. Я все-таки от игр хочу приключения, а не просто тупо статы повыбивать.

>> №792733   #113

>>792719

>Я вот недавно распинался про графон крузис 2-3, но вообще-то это игры эпохи х360.

Во многом это заслуга движка край энджи. С ним невероятно трудно работать. Разработчики покупающие лицензию по факту вынуждены каждый раз реинженерить крузис. Но если получается, то игры выходят красивыми даже сейчас. Тот же старситезен во многом обязан именно ему.

>> №792736   #114

>>792733
Игры на Unreal Engine 3 тоже вполне себе красивы и играбельны. Надеюсь не надо приводить примеры. Да и не в движкке дело. Дум2016 тоже выходил на х360, например, как и раге.

Всё дело в работе с артами. Раньше разработчики старались и стилизовали картинку. Каждый камешек ручками вырисовывали. Сейчас разработчики прошли курсы по рекламе говорящих голов и просто расставляют купленные ассеты в редакторе, а так же генерируют ландшафты.

Подходы совершенно разные: ручная работа и автоматизированная. Души нет.

>> №792738   #115

>>792736

>Дум2016 тоже выходил на х360

А, нет, не выходил, мой косяк.

Но не отменят того факта, что на х360 выходило много красивых игр. Ватман Аркхэм Сити, например.

>> №792739   #116

>>792736
Ты прав и неправ одновременно. В одном из предыдущих тредов кидали ссылку на видео без комментариев с посадкой на случайное место сгенерированной планеты в старситезене. К сожалению не могу найти. Всем бы такую красоту в современных квадрупл доильнях. Безусловно это заслуга дизайнеров, тестеровщиков и программистов. Тем не менее.

>> №792740   #117
Vanquish 2024.03.24 - 02.02.30.72_1.mp4 - (3205 KB, 600x338)  
3205 KB

>>792725
Звучишь как бака, которой только свистелки "press to X" подавай вместо геймлея. Пункт насчёт продление времени, вообще, только выдаёт чьё-то непонимание в разности дизайна.

> я писал раньше

Лишь то, что не освоил даже базовые движение, такие как движение по диагонали, когда обычный слайд для тебя слишком быстрый и ты во всё врезаешься.

> они очень понравились консольщикам.

И к чему это было сказано?

>> №792750   #118

>>792739

>в современных квадрупл доильнях.

This. Это извечный конфликт качества и количества. И очевидно современный рыночек и технологии напирают на количество, а не на качество и душу.

В конце концов графон - это просто инструмент. Донести какую-то мысль. Конкретно в данном случае графон должен обманывать игрока, заставить его забыть, что он играет в игру, тем самым погрузив его в приключение. Это вообще главный подводный камень хорошей работы художника. Если сделано всё хорошо - зритель этого не заметит, так как такая работа будет восприниматься как само собой разумеющееся, и лишь плохая работа сразу бросается в глаза.

Современные разработчики этого не понимают. Предыдущее поколение гикарей хотело развлечь игрока и выразить свою любовь к массмедиа своего времени. Современное поколение просто хочет быть как предыдущее, растеряв по дороге понимание причин, почему оно было таким крутым.

>> №792751   #119

>>792750
Современное поколение делает работу для галочки. Точнее для отчётности. Перед советом директоров или инвесторов. Потому что деньги им платят, задачи ставят и увольняют (если что не так) - они. Есть ещё обширный рынок аутсорса. Там сейчас совсем всё плохо. Потому что работяги даже не понимают что и для кого\чего они творят. Слишком много промежуточных звеньев прослоек спекулянтов.

>> №792755   #120

>>792740

>Звучишь как бака, которой только свистелки "press to X"
>Да я бы потерпел кривость механик и управления, если бы не та же бодяга, что и с МГРР: ритм игры очень сильно сбивается вот этими десятиминутными заставками.

Даже у тебя в видосике видно довольно тугое управление в скольжении. Я бы к нему попытался подстроиться, если бы игра давала в себя играть.

>И к чему это было сказано?

К тому, что разные подходы к управлению и даже к организации игрового процесса для разных управляющих органов. И у "Зумов" подход больше приставочный, не как что-то плохое, но мне привычен другой.

>> №792756   #121

>>792751
Поэтому нужно не покупать современные плохие игры и рассказывать как раньше классно делали.

>> №792759   #122
HaXyLFcR48T3awhPLmT_Bg.jpeg - (29 KB, 432x410)  
29 KB

Допрошел Crysis 3. На максимальной сложности у меня ушло на это 9 часов. Я точно помню, как эту игру проходил, но при этом сейчас прошел как в первый раз. С - Склероз.

А вообще примечательно как восприятие игр меняется с годами. Когда вышла Crysis 3 я помню про нее говорили:

Crysis 3 - это лебединая песня Crytek. Crysis 2 провалился и не оправдался, поэтому разработчики решили напоследок выпустить обрубок-аддон с упором на тактику, а не на кинцо, чтобы порадовать напоследок фанатов.

Всем бы такие лебединые песни делать. Графон может надавать люлей многим современным проектам, как и развлекательная ценность. За 19 часов Crysis 2-3 я не скучал и получал веселье. Сегодня такие игры не выходят и как же стало очевидно, что тогда мы не ценили подобные игры и воротили нос от геймпадного оказуаливания и кинца в коридорах. По сравнению с современными играми, вся эта мультиплатформенная деградация просто мелочь.

Конечно у игр есть минусы - казуальный баланс и плохая презентация сюжета. Десять лет назад я бы ныл, но на фоне сегодняшних игр простительно.

А вот что нельзя простить, так это ремастеры. Это просто отвратительно как можно было так относиться к собственному наследству. Ладно баги, что анимация иногда виснет в первой части, но вот всё остальное.

Крузиис 1 заслуживает третий акт. Какого фига окончание истории Номада находится в комиксах. Сделайте подарок фанатам и запилите дополнительные уровни с кинцом, пересказывающие их сюжет. Ну или хотя бы сами комиксы включите в клиент.

Режим костюма оказуален в крузисе 1. Так-то там это была целая скрытая механика: при макс. скорости увеличивается перезарядка и акробатика, гг даже передачи в авто переключал быстрее. При макс. силе уменьшалась отдача и гранаты летели дальше. И еще такие мелочи, из-за которых многие крутость игры не раскусили. В ремастерах же все дебафнули до консольного крузиса 2. Они потом, конечно, вернули классическое управление, но по дефолту все равно стоит консольный вариант.

Крузис 1 Вархед не попал в ремастерколлекцию. Почему? Фак ю, вот почему, им лень.

Могли бы как-никак попытаться мультиплеер возродить. Крузис Варс, мульт Крузиса 1-1вархед-2-3. Всё это сгинуло в небытие.

Какие-нибудь документальные плюшки могли запихнуть, как это делает найтдайв студио.

Можно было бы запилить вр-режим, трудов на это ушло бы немного, но серии это пошло бы на пользу и вызвало хайп на ютубе.

Пару модов на графон можно было бы и интегрировать.

Но нет, желания нет ни у заказчика, ни у исполнителя.

А еще я почитал титры и в разработке принимало какое-то огромное число славянских имен.

После задротской ночи пойду спать. Максимум сна.

>> №792762   #123

>>792755
Так в видео именно что тупое скольжение по диагонали, которое в игре по твоим словам невозможно. Игра позволяет скользит в любое направление и как угодно, хоть круги вокруг врагов наворачивай. И это, собственно, единственная причина тратить столько энергии тупо на перемещение тушки.

> видно

Поэтому я и говорю, что тебе только свистелки.

>> №792764   #124

>>792762
Я играл в эту игру, в ней нельзя нажать A+W и покатиться влево и вперёд, так же нельзя в этом направлении поехать, можно только подруливать уже в скольжении, и то немного, и это видно из твоего видосика. И я писал про игру, в которой всё сделано лучше - Severed Steel. Она, конечно, вышла позже, да и от первого лица, тем не менее. Есть ещё титанопад 2, если вести речь о мобильности, можно приплести гостраннера, но это уже натягивание совы на глобус. И я бы даже принял правила игрыв конце концов, я же играю в консольные слешеры, если бы игра давала в себя играть, а не показывала то самое кинцо за 2300.

>> №792774   #125
Vanquish 2024.03.24 - 02.02.30.72.mp4_sn(...).jpg - (218 KB, 1280x720)  
218 KB

>>792764
Для слайда по диагонали буквально отдельная анимация есть, он ещё быстрее стандартного на ~20%. Что там, скольжение по диагонали — обязательная страта для спидранеров, когда с подруливанием в 45° им можно полностью заменить слайд вперёд.

>> №792775   #126
12121212.jpeg - (167 KB, 1788x1257)  
167 KB

Сколько лет я играю в квесты, и меня всегда бомбило от инвалидной логики. Ощущение, будто я тупой. И говорящие головы эту тематику никак не поднимали, потому что квесты для них - это слишком сложно, и вообще жанр непопулярный. Наконец-то в 2024 году кто-то поднял данную проблему!!! Да, я в курсе про зулина, но у него только Сибирь разобрана.

Побольше бы такого контента.

https://www.youtube.com/watch?v=zz9DXRp652I

>> №792776   #127

>>792775
У англоязов куча критиков не-логики от Лукас Артс и ко.
И хвальба современных хоррор-квестов вроде Куба Эскейп и прочих Форготтен Хил.

>> №792778   #128

>>792776
Не знаю, не смотрел.

>> №792779   #129

>>792775
Так часто проблема и сложность не в поиске именно логики, а в понимании какой именно логикой автор этой загадки допёр до этого.
Проблема видеоигр в том, что ты ограничен в действиях, инструментах и путях, которые заранее создал автор. При этом никакой обратной связи нет, и всегда существует вероятность того, что ты встретил баг или ошибку в логике самой игры.

Хорошая загадка должна быть не только сложной, но и ответ её обязан быть довольно однозначным. Если для проблемы Х, есть 100 решений и 200 ответов, но автор считает верным только что-то определённое, может ещё и искусственно вставленное, и никак это не подчёркивает, то порой проще стать экстрасенсом.

По хорошему, для нормально и полноценного квеста нужно иметь и полноценного мастера, либо переносить всё уже в матрицу со 100% интерактивностью.
Но опять же, без костылей и ограничений логика квестов и детективов идёт куда подальше из-за своей несостоятельности.

>> №792780   #130

>>792779
Начнем с того, что квесты так-то нужно градировать: от подпивасных до хордкорных. Это деление уже будет задавать правила игры и говорить игроку как к ней относиться.

Продолжим тем, что я встречал много квестов с адекватной логикой, причем даже с лунной. Вся суть в двух вещах: автор банально не оставляет простора для альтернативных вариантов и он дает подсказки. Сходу так примеры не назову, но в моем опыте были приятные квесты, в которых и подумать нужно, и голову они особо не ломают. А уж оргазм от самостоятельного решения лунного паззла - это нечто.

И подытожим тем, что квесты - это развлекательный продукт. Опять же этот жанр нужно делить на поджанры, чтобы более адекватно оценивать их. Сейчас на рутрекере в раздел квестов пихают и поиск предметов, и кинцо, и адвенчуры, всё это неправильно.

>> №792787   #131

>>792774
Перекатываться можно всё равно лишь по четырём направлениям. Но, может быть, когда-нибудь я попробую ещё раз.
>>792759

>просто отвратительно как можно было так относиться к собственному наследству.

Иа же. Они и титанопад похоронили. Возможно, просто не хотят плодить конкурентов своей основной дойной корове, а может и какие-то интриги.

>> №792788   #132

>>792759

> нельзя простить, так это ремастеры

Зачем вообще в них играть? Они во всём хуже оригинала. И делались они Сэйберами на аутсорсе, а не крайтеком же.

>> №792791   #133

В детстве я не застал эту игру, поэтому от ностальгических соплей не страдаю. Купил на распродаже за копейки давным-давно и сейчас руки дошли. В свое время поддался на ностальгический хайп и купил вместе с alien shooter. Типа они одного поля ягоды. AS разочаровал. Первые уровни потрясающие, пока у разрабов хватало сил ручками вымерять баланс, но потом всё скатывается в копипасту и ничего кроме как навалить сверху триллион врагов разрабы не могут.

Crimsonland же немного другая. Сначала кажется, что это топдаун-шутер, но на самом деле нет. Типа тут есть враги, пушки и перки, которые должны создавать тактические ситуации, но как ты понимаешь, что ситуация на поле боя зависит от рандома: какая пуха, способности и перки выпадут, то желание думать быстро пропадает. 99% вражеской армии можно снести только их подбором и от твоей стрельбы мало что зависит. Можно подумать, что это ранний прототип дьяблоидов и рогаликов, но тоже нет. Выбора у тебя нет, всё выпадает случайно и исход боя зависит от рандома, а не от твоего билда.

Короче, всё это просто тупо мясо. Если нужна жвачка для мозгов - норм, под дум радио прям доставляет бездумно бегать и стрелять. Если хочется какой-то осознанной тактики - не норм. Самое показательное в этом случае меню настроек: отключить использование перков, которые прерывают геймплей своим выскакиванием, и ускорить игру в 1,5 раза. Всё это прямо говорит, что никакого баланса в игре нет. Подтверждают эту мысль и ранние обзоры в стиме, которые критикуют игру за то, что баланс не такой как в детстве.

Кстати, вместе с игрой идет и оригинал, и он... да это ПРОСТО другая игра. Суть та же, но структура и уровни другие. В общем, это ремейк, а не ремастер.

>>792788
Во-первых, в ремастерах есть ачивки. Это прозвучит тупо, но на самом деле в этом есть смысл. Крузисы страдают от баланса. Кор-механика предлагает триллион возможностей, но ты ими просто не пользуешься, потому что потребности нет. А вот ачивка может тебя ограничить, задать особые условия прохождения и подарить новый опыт.

Бзв я только сейчас допер чего реально не хватает крузису - режима одной жизни. Мне кажется это была бы бомба для стримеров, будь такое в игре.

Во-вторых, третья часть была привязана к оригину в стиме. Ремастер же нет. Пираткам пофиг.

В-третьих, завезли софтвеерный рейтрейсинг и DLSS.

В-четвертых, ремастеры больше для консолей сделаны, нежели для ПК.

>> №792792   #134

>>792791
Это продвинутое Вампир Сурвайворс.

>> №792838   #135

>>792791
Интересно что там в ремастере натворили, но в оригинале балансом и не пахло. Было две-три вайбл пушки, и ма-а-аленькая хитрость, что если не подбирать первое выпавшее оружие - пушки продолжат падать с зомбей, так что есть попыток 5-6, пока пистолета не перестанет хватать.

>> №792924   #136
Безымянный.jpg - (306 KB, 1920x1080)  
306 KB

Барловский "Демон господа" стал американским семейным тридешным мультиком.
Работает всё плохо, чем дальше, тем хуже, хотя оригинал работал не лучше: там на загрузочном экране было написано что-то вроде "развлеки себя, пока игра загружается - это надолго".Как тут не вспомнить идеально работающие домики?
Локализация не очень. Конечно, лучше такая, чем никакой. Но съезжающая вёрстка, несработавшая разметка и просто непереведённые куски интерфейса напрягают.
У Искусственных Идиотов настроек сложности вроде как нет вообще, даже в смысле накрутки им бонусов.
Сама механика игры взята из настолки, так что какой-то цифрозадротской глубины тут нет, чтоб можно было одному забуриться, хотя для погружения подойдёт, наверное, даже лучше параходовых игр. Ну и певепе, под него всё и делалось.
Вообще я рад, что теперь у меня есть более или менее хорошо выглядящая ХХХХшная стратегия, которая не подражает цивилизации.
Так что хотя бы вылеченную от жадности версию всем советую.

>> №792926   #137

Решил попробовать этот ваш мобильный гейминг. Да, я в курсе, что есть нинтендо дс и ретроарч на андроид, но все эти игры требуют вникания и погружения, а у меня на работе рандом происходит, хз когда получится поиграть, а когда нет. При этом от паззлов я устал, хотелось именно бездумно потыкать@пострелять, чтобы не вникать и не запоминать ничего. Мне нужен был таймкиллер.

В российском гуглплее игры нет, так что пришлось брать с 4пда. Интересно, а как в таких случаях нужно апдейтить клиент, чтобы ивенты заставать, потому что в таком случае, как я понял, информация о прокачке стирается, если переустанавливать приложение вручную, а не апдейтить через гуглплей.

Со своими чувствами к этой игре я так и не определился.

С одной стороны:
Арт приятный, проблем с мультяшностью у меня нет.
Хорошая музыка.
Графон доставляет, наблюдать за происходящим на экране увлекает.
Простое управление.

С другой:
Донатный интерфейс вызывает рвотные позывы.
Управлять стикером через сенсор неудобно.
Кинца и истории нет, ты играешь просто ради циферек.
От твоего скилла ничего не зависит. Управлять неудобно и контролировать ситуацию на экране проблематично из-за перегруженности мобами и их атаками.
Чтобы проходить уровни ты должен качать думгая и просто впитывать дамаг, а не скиллы развивать. В игре есть автобаланс и ты прям чувствуешь, как он искусственно сжирает твое время.
Прокачка перегружена и вызывает головные боли своими нюансами, интерфейсами и статами.

Объективно это плохая игра. С другой стороны мне была нужна тыкалка, а не приключение. И как тыкалку ее портит только кривой интерфейс и непонятная прокачка. Так-то в нее вполне приятно играть, я прям аддиктивность почувствовал. Психологам, отвечающим за нее, людей бы лечить, а не мозги детям выжигать дофаминовыми впрысками.

А меж тем эта игра признана одной из лучших прошлого года на мобилках. Если это так, то мне жаль детей, играющих в такое.

>> №792932   #138

>>792926

> Решил попробовать этот ваш мобильный гейминг

И выбрал для этого самое максимально помойное дно мобильного геймдева - ленивый рескин конвейерной китайской донатной дрочильни. Браво.

Если хотелось просто поаутировать без лишних телодвижений, что мешало взять Vampire Survivors или Loop Hero?

>> №792993   #139

>>792932

>Если хотелось просто поаутировать без лишних телодвижений, что мешало взять Vampire Survivors или Loop Hero?

Они у меня в стиме куплены и когда-нибудь у меня руки дойдут опробовать их.

И выше я сказал - мне нужна тыкалка-таймкиллер. На работе часто бывает так, что ждать нужно, и самое то это время в мобиле убить.

>> №792995   #140

>>792993

> нужна тыкалка-таймкиллер

Это именно они и есть.

> часто бывает так, что ждать нужно

Можно книжку почитать, например.

>> №792997   #141

>>792995
Читать не аудиокнигами?

>> №793019   #142
LGTS_2024_03_26_22_37_04_759.jpg - (2259 KB, 2560x1440)  
2259 KB

Отыграл первый час и мне всё очень понравилось. Красиво, хорошая музыка, хорошие диалоги, интересный зачин и интрига. Прям как будто в какой-то винчик 00-ых играю. Надеюсь вся игра такая любопытная, а не только начало.

>> №793020   #143
LGTS_2024_03_26_22_11_01_518.jpg - (1583 KB, 2560x1440)  
1583 KB

>>793019
Еще очень понравился вступительный ролик.

>> №793023   #144

>>793020
Заставка выглядит как аниме 70-80х, отличный стиль, но как игра называется?

>> №793027   #145

>>793023
Похоже на
https://store.steampowered.com/app/1812370/Little_Goody_Two_Shoes/

>> №793039   #146
uchuu-senkan-yamato-1523983964[1].jpg - (28 KB, 640x480)  
28 KB

>>793023

> как аниме 70-80х

Скорее 90-ых. В 70-ых были популярные вот такие прические.

>> №793040   #147
LGTS_2024_03_26_22_11_17_697.jpg - (1921 KB, 2560x1440)  
1921 KB

>>793039
Еще больше удивляет кто в скворечнике дал денег на это и зачем?

>> №793051   #148

>>793040
Это и без скворечника делалось. Они видимо заметили и добавили к бюджету.

Это от них вторая игра:
https://store.steampowered.com/app/1899060/Pocket_Mirror__GoldenerTraum/

>> №793083   #149

>>793027
>>793051
Ну вот, перешёл по ссылкачерез вепен, а мне ютуб тут же видосик с прохождением подсовываетну и жесть там творится.

>> №793087   #150

>>793083
Да, игры крутые, как для хорроров на рпгмейкере.

>> №793091   #151

>>793087
Мне оригинальная версия частично более душевной кажется, хотя и обновленная хороша:
https://www.youtube.com/watch?v=bOalyT6cZu4

>> №793123   #152

>>793087
Не люблю эти ваши ужастики, потому что они в основном именно на демонстрации жести и построены. Да и в целом не фанат пугания себя: змей, живущих в плюшевых коврах и без того хватает.

>> №793124   #153

>>793123
Австралиец?

Ну и ужастики не обязательно про кровавую жесть, иногда про психологическую боль - вроде той же The Town of Light.

>> №793138   #154

>>793124

>Австралиец?

Где?

>Ну и ужастики не обязательно про кровавую жесть, иногда про психологическую боль - вроде той же The Town of Light.

Лучшие ужастики - те, которые не ждёшь.

>> №793141   #155

>>793138
Как в Alice Madness Returns, где все ужасы - в реальном мире?

>> №793151   #156

Лень создавать отдельный тред, спрошу тут. Кто-нибудь знает что за фишка c HDR в китайских мониках? Типа на мониторе есть HDR, но при его включении цвета становятся тусклыми. Даже если в самой вин10 врубить эмуляцию HDR при SDR и в самой игре есть отдельная функция HDR.

Проблема эта у многих людей и гугл говорит, что HDR в мониторах, это не HDR, а только название.

Так его можно заставить работать?

>> №793234   #157
shrug life.jpg - (97 KB, 1280x720)  
97 KB

>>793151

>> №793249   #158

>>793151
HDR не на OLED - это натуральный обман в 100% случаев, неважно китай у тебя моник или бренд.

>> №793251   #159

Че, поцоны, калисто протокол? Дрм сняли, можно качать.

>>793249
Примечательно, что какой-никакой эффект я вижу. Причем в разных играх по-разному. Самая ощутимая разница была в doom 3. Что за эффект был я не смогу описать, но он был. Такое ощущение, что картинка стала четче, но вот тусклые цвета всё портят.

>> №793279   #160
1707659509136420.jpg - (232 KB, 3264x2448)  
232 KB

>>793251

> Примечательно, что какой-никакой эффект я вижу. Причем в разных играх по-разному. Самая ощутимая разница была в doom 3. Что за эффект был я не смогу описать, но он был. Такое ощущение, что картинка стала четче, но вот тусклые цвета всё портят.

Купи на авито старый моник и вообще обалдей...

>> №793280   #161

>>793279
Это потому что в CRT экране просто луч не светится в то место и там темнота, а вот в жидкокристалическом экране так не получится, ибо чтобы электричество добралось до кристаллов внутри, остальные должны хоть немного да засветиться. По сути только по-пиксельная плазма или по-пиксельный жидкий кристалл без полдсветки могут в подобную черноту (ибо жидкий кристалл не светится сам по себе, а лишь передаёт цвет).

>> №793288   #162

>>793279
Много раз хотел, но нюансы останавливают. Во-первых, барахлом не хочется комнату заставлять. Во-вторых, выбор не так, чтобы велик. Названия старых элт-мониторов мне ни о чем не говорят, да и объявлений не так много. Еще за доставку этих 20-50кг нужно будет доплатить, если доедет.

А так хотел бы поиграться, да. Жалко я в молодости его не ценил.

>> №793293   #163

С удовольствием вынес свои ЭЛТ мониторы на помойку, о чём ни разу не жалею. Совсем зажрались, мегагерцы обновления экрана и натуральный чёрный цвет им подавай. Нет, на это чудо я в жизни добровольно не вернусь. Их сегодня разве что для создания ретро-атмосферы можно использовать. Профессиональные модели для работы с мультимедиа - те ещё гробы в половину стола. А ждать чудес от ширпотреба, пусть даже древнего, я бы не стал. У ЭЛТ свои проблемы, чтобы чистый чёрный не факт что будет и 120 мегагерц привет остаточное свечение люминофора их скомпенсировали, нужно очено сильно их хотеть.
>>793019>>793020>>793027>>793051>>793091>>793123
В предыдущем треде очень много обсуждали. Вот здесь особенно подробно про покупку, связь игр, сюжет, сравнение и геймплей:
>>788465>>788472>>788483>>788544

>> №793296   #164

>>793151
Внезапно только что допер, что тусклые цвета при включении HDR на мониторе можно починить... насильной цветокоррекцией в драйверах видеокарты. И... это работает!!! Хз как на нвидии, но на амд я сделалъ естественные цвета. Еще нужно не забывать про настройку HDR\SDR в самой винде, ползунок отрегулировать.

Из минусов: нужно залезать в профиль КАЖДОЙ игры и вручную говорить ей, чтобы использовала кастомные цвета от рабочего стола.

Эффект есть. Но объяснить его я не могу, но он есть. Буду пока так сидеть.

Допрошел DLC Легенда о Звере для Крутого Сэма HD и это настоящий хидденжем!!! В чем суть. Когда длц вышло, оно было просто отвратительным. И так оно и есть. Это просто ТРИ карты из стандартных ассетов с ленивым боссом. Первая карта нормальная, а вторая и третья перезатянуты. Играл я на крутой сложности.

НО!!! Это длц было настолько отвратительным, что кротим поставили себе цель починить его в редакции для Fusion. И они это сделали. Я прям чувствую: Д - дизайн. Патронов и аптечек ровно столько, сколько нужно. Они заканчиваются ровно тогда, когда надо. Игра заставляет тебя использовать пистолеты, чтобы экономить драгоценные патроны от других пушек. Дизайнер не дает большие пушки и заставляет пользоваться только лоу-тир оружием большую часть времени. Комбинации мобов и волн выверены, и все они создают уникальные ситуации.

Почему это хидденжем? Да потому что среди официальных игр о сэме нет другой такой. Первое и второе пришествие - это духота. Нужно искать секреты, потому что без крутых пушек многие места на крутой сложности ты не пройдешь, нужно сейвскамить, потому что разрабы прям обожают ставить игрока раком и запихивать в ловушки, нужно читерить рокетджампами. Третья и четвертая часть - это просто мясо. Баланс есть, но это не та игра.

В этом же длц нет духоты, нет мясо. Всё ПРОСТО выверено. Это танец-щахматы, где от тебя требует именно бегать по лезвию бритвы и планировать свои ходы. Почти идеальный баланс.

Конечно, длц с косяками. Например, часто маппер перезатягивает с респауном мелких мобов и ты просто устаешь их отстреливать. Но по сравнению с геймдизайном оригинальных игр - это просто на три головы выше. И при этом это не мясной геймплей третьей и четвертой части. Просто потрясающе. Жаль, что сообщество его не оценило, потому что хайптрейн, и починенную версию уже никто не будет оценивать, тем более, что новых ассетов в нем нет, как и крутого кинца, это просто три стандартных карты.

>>793293
Да это понятно. Но речь шла о том, чтобы поиграться. Получить новый опыт по сравнению с ЖК-мониторами. Я думаю тут речь не о том, чтобы лучше или хуже, это просто другой вид отображения, который из-за промышленности вымер.

Я как-то в свое время активно играл на проекторе в игры, и в этом были свои плюшки: глаза абсолютно не уставали, огромный экран и полное отсутствие разрыва изображения. Так же и тут. Есть свои перки, но купить спокойно в магазине ты их не можешь.

>> №793297   #165
Quasimorph.png - (342 KB, 1144x693)  
342 KB

Что-то чем дальше - тем хуже. Старые баги новыми заменяются, портят улучшениями интерфейс и игровые механики. Добавляют тонны новых вещей для лута ужесточая правила лутания. Чтоб скомпенсировать сразу на старте хорошие вещи выдают. Лично у меня всякую мотивацию тащить из рейда что-либо на базу окромя расходников и того что непосредственно надето на персонаже отбивает. Похоже тот самый случай, когда лучшее враг хорошего. Продолжаю сидеть на версии 0.3.9
Всё ещё считаю что гачевый бартер напоминающий лутбоксы из донатных доилен - худшее что есть в игре. Одним своим фактом существования мотивирует твою персональную душащую жабу забивать всякой ненужной какой иногда буквально инвентарь. Чего видимо и добивались разрабы.

>> №793298   #166

>>793296
Не проще ли изначально контрастность отрегулировать, чем делать это под видом ремонта липового HDR?

>> №793299   #167
11111.jpg - (70 KB, 864x729)  
70 KB

>>793298
Хз, я вижу разницу и мне кажется картинка реально сочнее стала. Так что пока буду на липовом HDR сидеть.

>> №793304   #168

>>793280
Нет, там специальная подсветка именно из-за того, что жидкие кристаллы сами по себе света не испускают, в отличие от люминофора в кинескопе.
>>793297
Это ммо или дьяблоид?

>> №793309   #169

>>793304
Пошаговый рогаликовый шутер в стиле дума, с элементами экстракшен и бэкпак хиро. Очень бодрый https://www.youtube.com/watch?v=Wqgrj-Iu2FE

>жидкие кристаллы

Проблема жидкокристаллических экранов в том, что там кристаллы до конца не поворачиваются. И соответственно не могут обеспечить полное затемнение. Причём проблема не фундаментальная, а скорее производственная. Примерно такой же неолитический костыль, как необходимость обновлять всю картинку целиком (вместо отдельных пикселей) как в ЭЛТ экранах. Скажем так экономически не целесообразно даже в топовых моделях. Потому что сегодня любой элитарный товар сорт ширпотреба.

>> №793313   #170
facepalm quadriple.gif - (1414 KB, 418x200)  
1414 KB

>>793309

>Пошаговый рогаликовый шутер в стиле дума, с элементами экстракшен и бэкпак хиро.

Лучше бы я не знал.

>> №793314   #171
20240330000002_1.jpg - (559 KB, 1920x1080)  
559 KB

Red Day: Episode One - мод для крутого Семена из воркшопа. В своё время он прославился, но руки до него у меня дошли только сейчас. Годнота. Вот есть отдельный жанр модов - русская клюква от русских на базе забугорных игр, и вот он один из них. Ассетов панелек и прочей атрибутики вагон, так что захлебнуться вайбами прям удовольствие.

Но и помимо ассетов мод предлагает кучу всего:

Два калаша и винтовка. Прям удовольствие стрелять из них. Мне понравилось решение заменить однозарядный дробовик и снайперку винтовкой. Удобно и элегантно.

Жанр игры сменился с мясного буллетхела в сторону рельсового шутана. И не как что-то плохое, проходить было приятно и каждая ситуация задизайнена вручную.

На крутом уровне сложности у меня всегда было 10-20 хп. Я прям попотел. Некоторые места, конечно, нечестные, но моду можно простить. Всё проходимо.

Сами карты хорошо проработаны и предлагают красивое оформление, помимо клюквенных ассетов.

Из минусов можно отметить только лунные секреты. Пихать невидимые стены и паркур для поиска секретов - ну такое себе.

В общем, для мода очень даже высокий уровень качества. Жаль, что автор забросил. Надеюсь его взяли в команду разработки Сибирской Братвы.

А на этом я сделаю перерыв от Семена. Попробую этот ваш калисто протокол пройти на моем устаревшем железе.

>> №793315   #172

>>793313
А что не так? За некоторыми весомыми оговорками отличное атмосферное мясо под шикарную музыку. Поэтому собственно я и не обновляюсь. В старых версиях оговорки ощутимо не так весомы. Можно к ним конечно придраться и не играть, но зачем если можно игнорировать и получать удовольствие от игры? Пока ещё ранний доступ, может быть после релиза окажется, что все эти по нарастающей бессмысленные и беспощадные ограничения не просто так, а мотивация к использованию внутриигрового магазина.

>> №793320   #173

Поиграл в этот ваш Калисто Протокол. Это просто отвратительно. Мне нужны ответы как вот это появилось на свет. Это бездарность разработчика? Это распил бюджета?

Игра от создателя мертвого пробела с бюджетом в сотни лимонов с полной творческой свободой. Но в ней бездарно и пусто вообще всё.

Как ужастик она не пугает. Она прямо говорит, что это инфекция и всё это просто зараженные. Мистицизма нет.

Сюжета нет. Всё что мы делаем - преодолеваем искусственные грабли.

Кинца нет. Точнее очень мало. На что там сотни лимонов ушло непонятно (на зп актерам)

Геймплея нет, это просто заскриптованая кишка с одноклеточными механиками и пропами.

Да даже графона нет. Я подобное видел в сотнях инди на уе5.

И что это за байда с уе5. Все игры на нем какой-то белой пленкой покрыты. Игра под хдр делалась? Под рейтрейсинг? Под максимальные настройки. Не в первый раз я с таким сталкиваюсь и никакие ползунки не помогают.

Честно говоря мне кажется тут повторилась история с Ромеро из ид, когда тебе дали много денег и ты пошел тратить их на офисы, рекламу и актеров, а не игру пилить. Просто моча в голову ударила на фоне звездной болезни. Ну или они изначально бюджет пилили.

>>793315

>Пошаговый рогаликовый шутер в стиле дума, с элементами экстракшен и бэкпак хиро.

Надеюсь ты в Doom Infinite хоть играл-то.

>> №793325   #174

>>793320
Очень просто. Примерно так же, как игра от создателя бесконечного лета. Титул автора - не то что выдаётся свыше, а репутацию всегда охотно монетизируют. В создании дедспейса принимало большое количество людей. Мы не имеемни малейшего понятия о степени их вклада. Все они могут называть себя создателями. Тащить к себе обиженных непонятых "создателей" чего-то там, чтоб дать им безграничную свободу в виде безграничного бюджета, сейчас модно. Хитрый ли это план попила или люди в самом деле настолько наивны - кот их знает.

>Надеюсь ты в Doom Infinite хоть играл-то.

Ни во что из процитированного тобою списка. Буквально. Разве что в целом в шутеры и пошаговые что-то там как жанры. Если хочешь углубиться в спор о жанрах на основании положения камеры и размера ячеек инвентаря, то пожалуйста не надо. Хочешь называть этот сингл ММО-дьяблоидом пожалуйста, хоть тетрисом.

>> №793327   #175
1704917957377343.jpg - (231 KB, 911x1024)  
231 KB

>>793320

> И что это за байда с уе5. Все игры на нем какой-то белой пленкой покрыты

Ну здрасьте...

>> №793330   #176

>>793327
Такой опции нет. Значит она вшита.

>> №793337   #177

>>793314
А какой смысл делать из Сёмы рельсовый шутан? Будто их и без того мало.
>>793315
Не так количество меток, будто делал игру маркетолог, чтобы зацепить побольше аудитории.
>>793320

>Мистицизма нет.

Тодд, им сложно! Упрощай!Мистика, мистика, а не мистицизм!

>> №793346   #178

>>793337

>Будто их и без того мало.

Дед, иди таблетки пей. Годы расцвета колофдьюты были более 10 лет назад. Сейчас если и есть засилье шутеров, то в жанре 6y6y6y-6y6y6y6y-6yмер!!! А это другое.

Смысл рельсовости в данном моде - кровавый раш и зрелищность. Движок семы 3 хоть и стар, но до сих пор красив. Стрелять приятно. Более того мобы как выполняли свою главную функцию, так и выполняют - своими паттернами дополняют друг друга, а не просто мясо ради мяса. Раньше ты мог хороводы водил, а сейчас ты должен резко и дерзко всех как можно скорее расстрелять, потому что убегать тебе некуда. А это по-своему уникально и круто. Ты прям как ниндзя-стрелок.

>Тодд, им сложно! Упрощай!

Нет, это именно веянье последних лет: пихать атеизм туда, куда не надо. Вот просто принципиально отрицать мистику и религиозность.

Это как мидихлорианы в зв. Вот что автор ими добился? Ну показал какой ты умный атеист, превратив сказку в научную фантастику. Кому от этого лучше стало, ты всю ауру концепции Силы убил нафиг.

То же самое было и с чужим, когда в Прометее его по косточкам разобрали, как и уничтожили ауру неизвестого с космических джокеев.

Да и с мертвым пробелом так же было, когда выяснилось, что некроморфы - это не мистика, а способ размножения разумных Лун.

>> №793350   #179

>>793346

>Годы расцвета колофдьюты были более 10 лет назад. Сейчас если и есть засилье шутеров, то в жанре 6y6y6y-6y6y6y6y-6yмер!!! А это другое.

С тех пор осталось очень много всего, а вот похожих на Сёму игр - вообще сколько?

>Нет, это именно веянье последних лет: пихать атеизм туда, куда не надо.

Ты просто употребил неверное слово.

>Вот просто принципиально отрицать мистику и религиозность.

Так и в пробеле мистика с религиозностью вообще в минус загонялись. Налёт тайны же рассеивается из-за продолжений, в которых нельзя сюжетно важные штуки всё время держать в тумане - люди устанут.

>> №793357   #180

>>793350
Но Сэм тоже линейный коридорный же.
Аренка за аренкой, нету возможности выбирать. А в храмах так вообще корридоры.

>> №793358   #181

>>793357
У Сёмы враги не расставлены заранее, а ещё их дофига много. Вот развить это бы.

>> №793359   #182

>>793358
Они спаунятся на заранее закоденых местах.

>> №793360   #183

>>793359
Не совсем так, тут зависит от арены. В городах спаунятся всегда в тех же точках в то же время, а вот в открытых аренках они часто спаунятся на закоженой области - если там уже кто-то есть, либо на радиусе и угле от игрока - типо 30 градусов за спиной на расстоянии 5 метров, вне зависимости от того где игрок стоит.

>> №793361   #184

>>793350

>а вот похожих на Сёму игр - вообще сколько?

WillRock^W Нема. И будет еще меньше, так как Сема 5 делается на уе5, у которого огромные проблемы с подзагрузками. Благо у классических Сем мастерская открыта и там много хидденжемов. Я уж молчу про пиратские моды нулевых с дисков.

>>793357
Опять он таблетки забыл принять. Первые Семы вышли более двадцати лет назад. В семе 3-4 эти проблемы были исправлены.

>>793358
По мне так Сема 4 прекрасно развил идеи серии. Такого чувства борьбы с Ордой нет нигде больше. Осталось дождаться только, когда какой-нибудь гениальный моддер сделает Serious Sam Infinite на подобии Doom Infinite.

>>793359

>У Сёмы враги не расставлены заранее

Вообще там режим выживания еще есть.

>>793360
Да, спаун врагов за спиной в ранних играх нереально бесит.

>> №793365   #185

>>793361
Обычно только скелеторы, быки и жробовикеры спаунятся ха спиной, а их млышно.

>> №793366   #186

>>793365
Нет, в ранних играх спавнятся все. И толку их слышно, если они в двух метрах от тебя и могут ваншотнуть просто так.

>> №793379   #187
LGTS_2024_03_31_23_37_33_552.jpg - (1504 KB, 2560x1440)  
1504 KB

Я 2 часа наиграл и мне все очень нравится. Намного увлекательнее любой ААА-игры, которыми нас кормят последние годы.

>> №793380   #188
LGTS_2024_03_31_23_41_05_314.jpg - (865 KB, 2560x1440)  
865 KB

>>793379
Сценки и песни просто настоящая балдежка!

>> №793381   #189
LGTS_2024_03_31_23_27_35_716.jpg - (1961 KB, 2560x1440)  
1961 KB

>>793380

>> №793382   #190
LGTS_2024_03_31_23_23_39_866.jpg - (2229 KB, 2560x1440)  
2229 KB

>>793381
Еще тут не просто беготня и разговоры, а есть всякие мини-игры, элементы выживача и метроидвании.

>> №793513   #191
1111111.jpg - (213 KB, 1011x652)  
213 KB

Даже не знаю как относиться к этой игре. С одной стороны это любовное письмо шутерам девяностых. Ребята просто собрались и сделали "как в детстве" с митолом, мясом и брутализмом. С другой - тут такое всё безыдейное и посредственное.

Главная беда игры - движок уе4. Во-первых, он дико фризит и стаггерит. И это не лично моя проблема, много людей ругается на плохую оптимизацию. Только в режиме картошки игра более-менее бегает. Во-вторых, авторы просто раскидали пропы и стандартные ассеты. Часто будет такая ситуация, что гг споткнется во время стрельбы об неровную поверхность или проп какой-нибудь. И, в-третьих, это не шутер 90-х, инструменты уе4 прям торчат из всех щелей.

К другим недостаткам можно отнести геймдизайн. На баланс клали болт, патронов и аптечек то дофига, но нифига. На высоких уровнях сложности тебя просто ваншотают и все расходники бесполезны по своей сути. Первые два уровня сложноваты по сравнению с последующими. Секреты искать душно. В ушах играет митол, гг бегает как ошпаренный, а ты как идиот тыкаешься в стены лабиринта и не понимаешь куда тебе идти и где искать ключ.

Из плюсов: приятный качающий ост, который можно отдельно послушать, и стрельба. Устраивать кровавый раш весело, если бы не эти гребанные лабиринты.

Побегать@пострелять можно, но если пропустите, то ничего не потеряете. Тысячи аддонов на gzdoom предлагают то же самое. Возможно когда-нибудь вернусь и перепройду игру на разблокированной последней сложности.

>> №793515   #192

>>793513

>Главная беда игры - движок уе4

Если движок допускает техническую возможность выстрела в ногу, то у неспециалиста обязательно выйдет продукт с ногами отстреленными под корень. А вообще не очень-то и понятно что же тут свидетельствует о любви, раз загеймдизайнено тут плохо и с точки зрения архитекутры уровней, и с точки зрения баланса. Может хоть оружие интересное?

>> №793516   #193

>>793379
>>793380
>>793381
>>793382
Я вот хотел поигратьи в ёмавари, но теперь перехотел.

>> №793549   #194

>>793515

>раз загеймдизайнено тут плохо и с точки зрения архитекутры уровней, и с точки зрения баланса.

Вопрос денег и опыта никто не отменял. Другие игры студии в казуальном жанре. Тут они попытались, но рыночек порешал.

>Может хоть оружие интересное?

Я же сказал - стрелять прикольно. Тут пушек всего шесть. Дробовик, пулемет и ракетница - норм. Прям удовольствие доставляют, но их дают на поздних этапах, и на самом деле кроме дробовика ничего и не нужно из-за дисбаланса.

А вот кулаки, дубина и автоматический пистолет бесполезны. Особенно меня бесит последний, так как нельзя зажимать ЛКМ для автоматической стрельбы и ты должен ручками каждый выстрел прожимать.

>> №793562   #195
ggg.jpg - (325 KB, 1920x1080)  
325 KB

К слову о слешерах, притворяющихся шутерами.
Игра вроде бы про стрельбу, но стрельба тут консольная с жёстким автоприцелом, все механики стрельбы доступны изначально, а улучшается из них полторы штуки. Никаких хедшотов, кстати. Зато очень много открываемых комбо ближнего боя и суперударов.
Так что игра не о меткой стрельбе, игра о набивании комбо в две тысячи ударов. Для этого на гг - Грейва - выпускают толпы врагов, волна за волной, для поддержания комбы по уровням расставлены всякие разрушаемые штуки в больших количествах - на экране всегда что-нибудь взрывается или вспыхвает. В конце уровня даётся оценка прохождения в зависимости от наибольшей комбы, времени, количества убийств и полноты здоровья на момент завершения уровнятут интересно, что полученный на уровне урон роли не играет. За оценку начисляются очки, между миссиями их можно потратить на улучшения - всё по стандарту. Интересно, что суперударов за раз можно с собой носить аж четыре штуки, можно даже сказать, что под разные ситуации есть свой. Но суперударов много больше, чем боевых ситуаций: уровни тут ужасно кишкообразны, лишь изредка в них появляется второй, недоступный игроку, уровень, откуда любят стрелять всякие гранатомётчики, или поездки на тележках по рельсам. Такие же уровни были в "Wanted: dead" - нет секретов, нет красот на задниках, даже сложной архитектуры нет. Просто иди вперёд и набивай комбу да смотри на анимешные суперудары.
И раз уж я упомянул "Хотел: мёртвый", то вот тут, в "Гангрейве" я получил тот самый накал сюжетной японщины, который ждал от "W:D". Тут и молчаливый гг, у выражение лица появляется три раза за игру, и мужики, которые сначала на стороне злодеев, а после нарутотерапии на стороне героев, и игра японских актёров озвучки - ооооооо!.. Я даже не понял, завязки сюжета, а когда залез в пункт меню "история" всё стало ещё хуже.
На самом деле вот этот вот образ Грейва с длинными волосами и прямоугольными очками мне напоминает почему-то строгую учительницу из фильмов про взрослых и для взрослых. Надеюсь, они это не специально.
Хочу ещё написать про звук. Где-то они со звуком накосячили, будто скрытили басы у взрывов, выстрелов и бабахов, а может у меня какая-то техническая несовместимость с этой игрой.
Проходится достаточно быстро, нажимание кнопок вовремя доставляет, музыка ничего так. Вот так.

>> №793564   #196

>>793562
Сюжет все помнят со времен PS2 и просмотра аниме-экранизации на MTV (или Муз-ТВ?).

>> №793567   #197

>>793564
Я не помню ибо смотрел очень давно, а в первые две части вообще не играл. Но судя по пересказу сюжета первых игр, а так же по разочарованным отзывам - аниме по очень отдалённым мотивам. Никаких пришельцев в нём не было во всяком случае.

>> №793569   #198

>>793562
Дополню вот чем: в игре есть два открываемых персонажа со своими фишечками. А ещё с осуждением пишут, что это игра с PS2. И мне кажется, что пусть лучше таких вот игр с ps2, которые делают что-то своё и не стараются понравиться всем, будет больше.

>> №793572   #199

>>793567
Аниме обязательно к просмотру. Я в молодости его обожал, потом будучи старым пересмотрел и оно прекрасно сохранилось. Я был удивлен, что оно по игре вообще-то сделано. Русский тв-дубляж достойный.

>> №793575   #200
BrandonHeatGungrave.jpg - (33 KB, 640x360)  
33 KB

>>793572

>Аниме обязательно к просмотру

...но только с 2-й серии по 16-ю.

>> №793581   #201
LGTS_2024_04_02_22_36_57_346.jpg - (1672 KB, 2560x1440)  
1672 KB

>>793516
Зря! Я просто балдею с нее. Со времен сигналиса не играл ни во что настолько же клевого.

>> №793582   #202

>>793581
Купил или бесплатную полную демо-версию с альтернативного ресурса скачал?

>> №793583   #203
LGTS_2024_04_02_21_38_42_514.jpg - (2459 KB, 2560x1440)  
2459 KB

>>793582
Купил на торрентах!

>> №793588   #204

>>793562
Посмотрел я тут видосиков пару штук про "Гангрейва" и выясняется, что с выпуска добавили переключение между автоматической и неавтоматической стрельбой, а несколько мест с прыжковыми головоломками переработали или даже полностью вырезали. И скорее всего скрутили сложность, потому что люди страдали на нормальной, а я без затыков прошёл на сложномпримерно так же поступили и разрабы "W:D", кстати.

>> №793652   #205
DD2_2024_04_03_20_56_31_321.jpg - (1300 KB, 1920x1080)  
1300 KB

Купил акк догмы за 50 рублей. Игра работает плохо на моем старье, где-то 25-30 фпс в 1080р (хотя моник у меня 1440р), из-за чего изображение очень мутное и создается ощущение, что я играю в первую часть на пс3.
Геймплей обычный - мочишь трешмобов и собираешь травки. Хз, наиграл не очень много, но никаких откровений не ожидаю.
Ща еще до города дойду и посмотрю какое там днище в плане фпс.
В целом, жить можно. Я когда-то в готику 3 на релизе играл с кабанами и загрузками по 5 минут. Кстати, эта самая готика 3 с модами сейчас выглядит не сильно хуже этой новой догмы. Я точно говорю! В прошлом году перепроходил еще и моя память еще свежа.

>> №793653   #206

Весь вечер убил на попытки пройти длц Кладбище для Painkiller Hell and Damnation на уровне сложности Шок (лечиться от душ нельзя, только аптечками). Это дополнение примечательно тем, что оно выполнено в изометрии и это на самом деле дарит новый опыт. Очень аддиктивно и увлекательно. Не грех было бы сделать всю игру в таком формате.

Правда косяков дофига.

Гг не видит дальнобойных стрелков, из-за чего он запросто может пропустить снаряд из ниоткуда.

Хитбоксы врагов намного дальше чем их видимая анимация с модельками. Особенно это касается скелетов.

Нас запирают в ограниченном пространстве и нпц могут начать респаться прямо за спиной и сразу ударить.

И ладно бы, с болью и страданиями основную часть уровня я осилил благодаря картам таро (удвоенный боезапас очень полезен), но потом начинается хуже:

Для последних аренок разрабы не положили аптечки. Их разместили в начале, на боссе, но не в середине. Из-за чего сегмент приходится проходить снова и снова, так как один удар довольно много хп жрет.

На последнем боссе врагов так много, что игра начинает адски тормозить.

Я не знаю как уворачиваться от его атак. Я посмотрел прохождение и там игрок просто тупо впитывает урон на низких сложностях. Единственных выход, который я вижу - дотащить до него карту Таро с замедлением времени и всадить за это время максимальный урон. Уровень так и не прошел, завтра буду пробовать.

https://www.youtube.com/watch?v=cZVHd0nv4H8

>>793652
Вокруг игры такой огромный хайп, но я так и не понял почему. Типичная дрочильня в открытом мире. Единственное, что могу предположить: "олололо, это продолжение игры из моей молодости!!!"

>> №793655   #207
DD2_2024_04_04_01_03_59_798.jpg - (3688 KB, 2560x1440)  
3688 KB

Короче, игру явно пропатчили и в городе я не заметил ничего криминального по части фпс. Иногда статтерит, но не сильно.

А вот что дает статтеры, так это местное динамическое разрешение. С ним играть нереально, хоть оно и дает лучше фпс. Картинка становится очень странной, появляются артефакты, а главное - огромные статтеры каждые 5 секунд.
В итоге я на своей 1070 просто врубил 900р и так и играю, благо уже глаза замылились на местном графоне. Фпс стабильно больше 30, что в городе, что в деревне. Проц у меня обычный ай3 последний.

Что касается геймплея, то он нормальный, но вот наполнение мира очень скудное. Кругом одинаковые гоблины и бандиты, а в сундуках ничего не лежит полезного. Еще и сложность низкая, так что все эти предменты не нужны.
В общем, в который раз вспоминаю готику 3. Очень и очень похоже.

Играть интересно - а это главное.

>> №793657   #208

>>793655
Одинаковые враги - это, как я слышал, основная претензия к игре. Оригинал был интересен всякими боссами, хотя их не очень часто наваливали.

>> №793673   #209
DD2_2024_04_04_10_42_14_233.jpg - (907 KB, 1600x900)  
907 KB

>>793657
90% врагов это гоблины, ящерицы и гарпии. И их расставили каждые 5 метров, да еще и респавнятся со скоростью света. Фактически тут нельзя ступить и шага без гоблина за углом.
Я в оригинал давно играл, но вроде там такого маразма не было.

Но все равно гемплей очень интересный и лес сделан как в ведьмаке 3 - ветерок шевелит веточки и на фоне играет приятный эмбиент. Мне нравится.
Можно было сделать врагов и сундуков поменьше, да лут поинтереснее, но имеем то, что имеем - духовного наследника готики 3.

>> №793675   #210

>>793673
Я помница в оригинал играл магом со спелом, который кастует самонаводящиеся черепа, которые некоторое время летают. Как раз чтобы мелочь уничтожать просто мимопробегая.
А еще я его не прошел, так что в принципе... Там же небось моды на графон есть какие-нибудь.

>> №793676   #211
DD2_2024_04_04_10_21_13_214.jpg - (1217 KB, 1600x900)  
1217 KB

>>793675
Не понимаю в чем фан играть за мага в догме. Просто стоишь на месте и прожимаешь одну кнопку каста.
За воина там щитом парируешь, всякие спец-удары, залезаешь на монстров, отрезаешь хвосты. Эта игра делалась под милишников, все остальное скука-смертная. У меня маги всегда только пешки были.

>> №793677   #212

>>793676
Зато красиво. Когда засаду разбойников поднимает в воздух и разбрасывает смерч, вах! Но геймплейно магом, в первой части, часто сложнее играть из-за приколов с ударами в больные точки тому подобное. Помню чтобы убить циклопа в шлеме проще было дать ему себя схватить чтобы он шлем снял и начал тебя жевать. А с големами сколько возьни... Зато грифон проблем вообще не представлял.

>> №793710   #213

>>793677

>Помню чтобы убить циклопа в шлеме проще было дать ему себя схватить

За мага шлем ему элементарно сбивается продвинутым ледяным спеллом, который создаёт перед собой три колонны льда. Особенно если бой в тесном помещении или циклопу сначала напинать по коленям и наклонить, а потом ледяным прицелиться в голову.

>> №793725   #214
e4d9u2fe3ek21.png - (323 KB, 2516x1076)  
323 KB

Марио, решил я тут на хайпе заценить Драконью Догму, но так как на моё корыте вторая часть точно не запуститься, то играю сейчас в первую часть. И по мере игры у меня возникла пара вопросов. Во-первых: есть ли в игре уникальные пешки которых можно нанять к себе в пати? Во-вторых: управление пешками с помощью команд во второй части сделали нормальным или оно такое же урезанное убожество, что и в первой? Я ещё могу смириться с тем, что команды ограничены крестовиной, но какого чёрта их всего три!? Мало того, что этого не достаточно, так они ещё порой работают как-то странно. Вот что значит команда "Вперёд"? Как я понимаю, ты с помощью неё должен посылать своих пешек вперёд в атаку или разведку. Во всяком случае, так я думал, когда отыгрывал мага, дабы стоять позади своих пешек и контролировать всё поле боя. А что в итоге? Я вынужден идти вперёд, подставляясь под первый удар, в то время как мои пешки будут терпеливо ждать позади меня, даже если противник был ими замечен, а я прожал соответствующую им команду. По личному впечатлению, они просто в спокойной обстановке, при получении этой команды, делают несколько шагов перед игроком, после чего тупо забивают на что либо. Ни врагов тебе не атакуют, не лут не собирают. При этом проблемы с пешками не кончаются. Как этим идиотам приказать стоять на месте? Ведь нет такой команды. А порой возникает необходимость в том, чтобы они стояли и ничего не делали. Но нет, эти "безвольные" болваны проявляют на полную своеволие и делают всё что им вздумается. Я конечно не в курсе всей подноготной местного сюжета, но по первому впечатлению, весь этот бред, что дескать пешки не имеют своей воли и действуют исключительно в рамках парадигмы следования за Воскресшим - это полная чушь, которая нужна, чтобы управлять действиями очередного Воскресшего, направляя его в нужном пешкам направлении. Это не пешки следуют воле Воскресшего, это он следует воле Легиона пешек.

>> №793727   #215

>>793725
В некотором роде ты угадал, спойлер: набравшиеся опыта пешки становятся NPC. Но в команду идти не хотят, не дураки-с.

>> №793743   #216

Кстати, кто далеко ушел во второй Догме, поясните кое-что за прокачку. Я пока только в первом королевстве.

1) Оставили ли механику при которой для апгрейда снаряги до 4 и 5 уровня нужна закалка в драконьем огне? Я пока завалил одного дракона и в процессе он меня поджог пару раз, но оружие не прокачалось.

2) Для магов осталась ли возможность поднять ранг заклинания от второго до третьего с помощью шмоток? Ну когда кольцо с плюс к метеору повышает его со второго до третьего ранга?

3) Так же для магов доступны только заклинания из гильдии пешек или какие-то можно найти на свитках либо получить за квесты?

>> №793744   #217

>>793657

>Оригинал был интересен всякими боссами, хотя их не очень часто наваливали.

Ну так а во второй разве по-другому? Я лазал пока вокруг первого города и уже встретил драконов (не квестовых), химер, грифонов, циклопов, огров, минотавров, минимум одного лича, големов... Плюс вроде бы ночью на дорогах встречался какой-то прокачанный андед-минибосс, но в первый раз на 8 уровне он пати обнулил мгновенно, я его даже толком не рассмотрел, а потом он мне не попадался.

>> №793746   #218
DD2_2024_04_04_19_42_49_011.jpg - (825 KB, 1600x900)  
825 KB

>>793743

> 1) Оставили ли механику при которой для апгрейда снаряги до 4 и 5 уровня нужна закалка в драконьем огне? Я пока завалил одного дракона и в процессе он меня поджог пару раз, но оружие не прокачалось.

Всего три уровня апгрейда. Все качается за руду и клыки животных из того, что я видел.

> 2) Для магов осталась ли возможность поднять ранг заклинания от второго до третьего с помощью шмоток? Ну когда кольцо с плюс к метеору повышает его со второго до третьего ранга?

Нет, все прокачивается в меню.

> 3) Так же для магов доступны только заклинания из гильдии пешек или какие-то можно найти на свитках либо получить за квесты?

Тут есть одноразовые тома с рядовой магией, которыми может пользоваться любой класс.

В целом, всё казуальненько.

>> №793747   #219

>>793746
Печально, раньше система была разнообразнее и сложнее. Та же система с закалкой об дракона вообще почти уникальная.

>> №793749   #220
DD2_2024_04_04_19_45_51_801.jpg - (994 KB, 1600x900)  
994 KB

>>793747
А в однухе было заклинание шара света, которое кастуется в ночи? Он очень клево выглядит - жаль только со всеми некстген-технологиями тени никто не отбрасывает. Впрочем, я играю без рейтрейсинга - может с ним есть?

Вообще я бы дал множество комментариев и сравнений однухи с двухой, да только вот в нее я играл лет 10 назад и ничего почти не помню. Единственное, что совершенно точно запомнилось - мне понравилась оригиналная кампания и совершенно не зашел аддон про остров с гриндом и километровыми хп у монстров.

>> №793750   #221

>>793749

> аддон про остров с гриндом и километровыми хп у монстров

Я когда дошёл до острова, там враги уже лопались как мыльные пузырики об моего персонажа.

>> №793753   #222
DD2_2024_04_05_18_50_44_026.jpg - (957 KB, 1600x900)  
957 KB

>>793750
В оригинальной сюжетке нет проблем с врагами, все убиваются без проблем. Но стоит попасть на остров, как там вся живность делает х100 к хп и их ковыряешь по полчаса. Помнится, часть боссов я там просто пробегал мимо, пока не добежал до самого главного, которого и удалось каким-то чудом завалить.

Тащемта мне кажется, что на остров я зашел после завершения сюжетки на нг+, потому что так мне сама игра рекомендовала в советах. Может быть из-за этого такая разница в хп и уроне была?

>> №793756   #223

>>793753
На острове конечно напрягают и местами ногебают, но не до такой же степени. Особенно хорошо помогает применение святой или хотя бы огненной стихии. Я когда играл через мага-лучника, он там в узких коридорах и со скиллом святой атаки творил на острове полную жесть и грязь над всякими церберами и мёртвыми драконами.

>> №793758   #224
DD2_2024_04_05_23_09_42_229.jpg - (895 KB, 1600x900)  
895 KB

Застрял за лучника в пустыне. Ближайшая таверна черт знает где, возрващаться лень, здоровья нет, кругом ночь и все костры под охраной мертвяков.
А хуже всего то, что мне совершенно не нравится лучник! Я взял его попробовать немного, но кто ж знал, что вступление в пустыне затянется на 3+ часа?
Мега-унылый класс, почти что какая-то дьябла по части бездумного закликивания.

>> №793759   #225
DD2_2024_04_05_22_08_07_712.jpg - (910 KB, 1600x900)  
910 KB

>>793758
Как же мне нравится этот спелл ночью. БАХ! И все светло сразу (жалко без теней... а ведь в готике 3 были тени от факела и свитка света!)

>> №793760   #226

>>793758
Буквально вчера там проходил за визарда. В целом пиндохать конечно далеко, но с одной ночевкой у костра мы справились, по пути загасив и залутав особо невезучего грифона. Проблем доставили только два голема в руинах у самого входа в кошачий город.

>> №793764   #227

>>793756

> Я когда играл через мага-лучника, он там в узких коридорах и со скиллом святой атаки творил на острове полную жесть

Тоже самое с мистик найтом, который просто ставить туррель и всё умирает.

>>793753

> после завершения сюжетки на нг+

Видимо в этом и была проблема.

>> №793770   #228
DD2_2024_04_06_11_17_50_207.jpg - (1238 KB, 1600x900)  
1238 KB

У игры есть вайбы готики, рдр и теней колоссов. Катсцен почти нет, всё время игры чистый геймплей. Анимации и взаимодействие с окружением очень похоже на рдр2 - тут тоже всё имеет вес, хотя много предметов прибито к полу, а жаль. Могли бы сделать как в играх беседки, например.
В общем, мне все еще очень нравится. Давненько чего-то похоже не испытывал, когда вместо очередного симулятора просмотра катсцен дают поиграть в дорогих декорациях с дорогими анимациями.
Жаль оптимизация ужасная и ее вряд ли поправят. У меня все тормоза не по части цпу, а по части видеокарты, так что тут спасёт только апгрейд. Я лучше в 900р доиграю, хаха.
Не понимаю людей, которые апгрейдят железо, когда можно просто снизить разрешение и насладиться мыльцом, но при этом не заплатить ни копейки. Работает? Ну и хорошо, этого достаточно. Экспириенс как на хбоксе S.

>> №793772   #229

>>793770

> У игры есть вайбы...

Первой части игы. Которая в свою очередь брала идеи у колоссов, монханта и немного у соуса.

>> №793773   #230

Вообще во второй Догме довольно странный подход к прокачке. ПО сути, уровней за 10-15 можно полностью вкачать одну специализацию. Ещё за 15 - второй продвинутый или гибридный класс. А что делать дальше? Качать другие классы просто ради самого процесса или без прокачки лишь менять себе шмот?

При том если я с самого начала настроился играть, допустим, за мага, то с какой радости мне проходить игру воином или саппортом с кадилом?

>> №793774   #231

>>793773
Можно заморочиться прокачкой классов ради пассивок (файрезист мага работает даже если ты в спеке воина), но в общем да - дальше собирать красивые костюмы и точить их.

>> №793775   #232
DK.jpg - (489 KB, 1920x1080)  
489 KB

>>793746

>Всего три уровня апгрейда. Все качается за руду и клыки животных из того, что я видел.

Всё оказалось несколько интереснее. Дальше по сюжету находится драконий храм, где продаётся всякое редкое и шмот дополнительно грейдится не за деньги или ресурсы, а за "драконьи кристаллы", которые падают в бою с драконами.

>> №793776   #233

>>793773
В первой части точно так же было.
К тому же разные классы давали прирост к разным параметрам при левелапе (образно: файтеры больше силы давали, маги больше инты, стрелки больше ловкости). Если хочешь чистого мага - прокачиваешь в первую очередь все магические профессии, а потом берёшь престиж класс. Для магического гибрида чередуешь силовы/ловкие профессии с кастерами.

>> №793777   #234

>>793776
Я первую часть переигрывал пару лет назад, но чисто по ощущениям там полностью вкачать один класс было сложнее и дольше, чем во второй. За того же мага пока дойдешь до реально толковых заклинаний, успеешь и до города дойти, и по квестам побегать, и на остров смотаться пару раз.

Но может конечно это я уже так просто помню, поскольку в первой части ту же первую деревню козлолюбов... в смысле, рыболовов, я сначала предпочитал облазать по всем крышам и подвалам, собирая сундуки и проходя побочки, при этом без врагов во время эксплоринга профессия не качается.

>> №793778   #235

Решил дать второй шанс Contra Operation Galuga и не прогадал, но на этот раз я сделал всё правило: запустил игру с геймпадом по ТВ в выходной день под пивасик. Вот годнота. До этого я пытался пройти контру на нинтендо дс и прям душился. Я уже говорил чем плоха классическая контра - духотой. А вот в галуге это явно пофиксили и нашли идеальный баланс между классикой и подпивасностью. Если я помираю, то я чувствую честность, что это по моей вине произошло, а не разраб решил мне чиз устроить. Игра не требует от тебя киперкотлетной реакции, но при этом заставляет попотеть, казуальной ее не назовешь. Не заставляет перепроходить всю игру, а адекватно расставляет чекпоинты. Б - баланс. И кинцом игра балует, нет чувства, что ты набор уровней проходишь. После игры на дс прям радость для нервов.

И, да, баги по-прежнему есть. Часто, например, меню диалогов не исчезает и ты продолжаешь играть с ним, пока не помрешь. Нет настроек графики. У меня ощущение, что вертикальная синхронизация насильно включена, из-за чего интуплаг наблюдается.

>> №793782   #236
DD2_2024_04_06_20_19_31_542.jpg - (1129 KB, 1600x900)  
1129 KB

Персонажи краснеют, если подарить цветы. Или если просто хорошие отношения.
А вот что дальше делать я не знаю.

>> №793783   #237
DD2_2024_04_07_00_29_06_243.jpg - (1034 KB, 1600x900)  
1034 KB

Ну всё, я сменил класс на вора и игра превратилась в избиение убогих. Суперскорость + бешеный домаг даже на рядовых ножах, так что у мобов нет шансов. Даже драконы отлетают через пару минут. Хм...

Тащемта еще обнаружил 3 неприятнейшие вещи, которые нужно срочно патчить:

  1. Враги очень часто станлокают гг и невозможно подняться с земли. Просто группой наваливаются и всё. Есть еще прикол с гарпиями, где только ты встал - подлетает одна дура и опрокидывает тебя. Опять встал - другая летит. И так по кругу.

За станлоками вообще какая-то больная тема у капком. В монстерхантере такая же дичь. Это плохая игровая механика, которая кроме раздражения ничего не дает.
2. Местная камера уходит погулять очень часто. Сколько раз я замечал, что просто не понимаю что происходит на экране и где я вообще нахожусь. Всё это помножено на местный фреймрейт в районе 20 фпс.
3. У драконов нереалистичные зубы. Как они едят?

>> №793784   #238

Допрошел калисто протокол, включая дополнение. Ушло у меня на это 14 часов. Игра не починилась, но позже какие-никакие потуги всё исправить я наблюдал.

Сюжет не появился, он такой же скучный и высосанный из пальца. Но была попытка как-то мистифицировать заражение. Типа это не просто болезнь, а "что-то древнее чем сама Вселенная". Кроме этой фразы ничего не было, но хоть какая-то попытка. А в дополнении так вообще начали пытаться в разнообразие локаций, скримеры и динамику. Нет, это по-прежнему просто пак уровней-кишок, но опять же - прогрессия. Они даже начали чаще использовать эффект подлости - ставят приманку, которая отвлекает внимания игрока, а потом пихают скример. Геймдизайн 15-летней давности, но всё равно радует, что авторы не просто на отвали карты рисуют, а во что-то пытаются.

Боёвка интересней не стала. QTE в 2023 году ну такое себе. Враг бьет левой рукой - зажимай вправо, а потом наоборот. Иногда будет окно для выстрела. Часто эти правила могут не сработать и только сама игра знает, когда засчитается уворот и удар, а когда нет. И это просто убивает. Нет четких и универсальных правил, есть только логика qte, которая не работает. Просто чтобы понимать ущербность - её можно убрать в настройках. И вот нафига делать такую боёвку, которую можно отключить. Так-то бруталити доставляют и жестокость может долго не надоедать, но всё равно это закликивание и qte убивают.

Я могу понять такой выбор. Стрелять на геймпадах больно, даже если это дедспейс. И особенно тебе нужно сделать так, чтобы было не как в дедспейс. Такой уход в милишность оправдан. Но тут есть такая ирония как боссы, против которых мили малоэффективны. Они тебя ваншотают с 1-3 ударов и нужно против них использовать стрельбу и гравиперчатку. Из-за этого мне пришлось пересесть с геймпада по тв на мышку за монитором, чтобы было удобнее стрелять. То есть автор понимает имбовость милибоевки и делает боссов сложнее за счет стрельбы, очень честно. Причем самый последний босс - это доказательство искусственного усложнения. У него есть атаки, от которых не увернуться, потому что в игре в принципе нет кнопки уворота, и хп ещё раздуто.

А знаете что мне напоминает такая милишная боевка? Сайлент Хил Хомекомминг, которому уже 16 лет. А знаете в каком жанре подобного рода мили-бой починили? Соулс-лайки.

И тут нужно подойти к главному выводу из этой игры, который почему-то многие разработчики игнорируют - графон убивает. Во-первых, высокая его концентрация заставила разрабов мыслить узкими коридорами и маленькими локациями, поэтому скопировать боевку из соулсов не вышло. Ты прям видишь, как игра мыслит логикой подзагрузок два поколения консолей назад. Во-вторых, весь бюджет и силы команды ушли на ассеты. Ну молодцы, че. Графонисто - да, только играть в это неинтересно. Проект уровня дед спейс 1 на х360, только вот он скучнее, дороже, дольше разрабатывался и механик предлагает меньше, и всё из-за графона. Зато высокополигональные ассеты.

Не тратьте бюджеты на графоны, если не можете в игровые механики. Главный смысл существования данной игры, чтобы разрабы сделали вывод.

Впрочем, игра ощущается больше как привет из прошлого. Именно игры эпохи х360-пс3. Сейчас-то очевидно, что в будущем индустрия игр будет другой и вывод из этой игры будет не актуален.

>> №793785   #239

>>793758
Как по мне, игры с интересным геймплеем за лучника даже вспомнить сложно. Ещё всегда бесит, что куда ни глянь по ощущениям вместо нормального боевого лука рогатку с резинкой от трусов используют, а культура пошла по пути, что персонаж с луком использует только лук, блин, в любой ситуации, когда сам лучник является самым тонким и хилым, не считая магов.
Хочу нормальный лук и лучников.

Если говорить про ощущения. Забавно, но как по мне хорошим примером фентезийного лучника был Арчер именно что в экранизациях от UFO. Настолько смачные выстрелы с натягиванием лука ещё поискать надо, но они, вообще, хорошо поработали над эффектами и репрезентацией полноценных сверхлюдей, а не актёров-калек.

>> №793787   #240

>>793785
Как тебе лук в новых Томб Рейдерах (2013+)?

>> №793788   #241

>>793785
А я хочу зональные повреждения в играх и расчлененку. Чтобы если стреляешь из лука и попадаешь в панцирь на груди у рыцаря, то стрела отлетала или пробивала до кольчуги, а не просто на экране появлялись красные циферки -100 хп.
Возможно подобное реализовали в новом маунт энд блейд, но я не проверял. В первой части хотя бы стрелы застревали в модельке и не исчезали.
Столько возможностей сделать интересно!
Вместо этого мы имеем вот такое позорище анриалоподоное, идентичное натуральному:
https://youtu.be/yJFDLV9ov_U?si=cMqwa5Gi_5S2oQFA&t=361

>> №793789   #242
Fjriln2j8n0f51.jpg - (748 KB, 1920x1080)  
748 KB

>>793787
Мне там сама игра не зашла.

Если говорить про игры.
В Kingdom Come был неплохой лук. Это сила с которой надо считаться, стрелы смачно влетали в цели, ещё и геймплей пытался передать ощущение того, что персонаж использует лук, а не ещё один ствол.

>> №793791   #243

>>793789
Игра многим не зашла (хотя мне как раз да), я про лук спрашиваю

>> №793795   #244

Зональные повреждения и матрёшковая система - забытые технологии предков. Временами эти механики частично криво реализуют в различных песочных инди вроде римворлда. А к хорошей камере так быстро привыкаешь, что быстро забываешь что это штучная экзотика. Все крупные компании свои наработки запатентовали, из древности мало чего дошло, а молодые разработчики не знают как это сделать или не хотят.

>> №793796   #245
82ER6zNpXtFkFCUWzMpurw.png - (807 KB, 1280x720)  
807 KB

>>791887
Попробовал я тут этот новый жанр музыки. Ну и это не аркадные полетушки, это тот же "Гангрейв", только в профильс фирменным фромовским зажимом игрока сразу несколькими ограничивающими вещами. Ещё и у меня идёт с большим скрипом - до каких-то персонажей я не дошёл. Может в будущем, а пока поищу что-нибудь про самолётики.

>> №793797   #246

>>793784

>Они даже начали чаще использовать эффект подлости - ставят приманку, которая отвлекает внимания игрока, а потом пихают скример. Геймдизайн 15-летней давности, но всё равно радует, что авторы не просто на отвали карты рисуют, а во что-то пытаются.

У них там главный разраб не сменился лина уборщика? Но вообще я не понимаю игр-ужастиков и, вроде бы, писал об этом. Вообще мне кажется, тема со всякими искорёженными уродцами для именно ужастика не слишком-то подходит: как ты правильно заметил - они слишком понятны и приземлённы, ясен способ победы над ними. И вообще тёмный экран, резкие звуки и гурятина уже приелись, надо добавить всяких неевклидовых геометрий, чтоб игрок начал сомневаться в себе, а не в персонаже.

>ваншотают с 1-3 ударов

Шта?

>графон убивает

К сожалению, графон и постановку заставок легче всего постороннему оценить, чтоб этот посторонний денег дал.

>> №793800   #247

>>793796
Тут где-то был эксперт по мехажанру с пс2, он бы тебе накидал годноты и пояснил. А вообще если хочешь в меху, то как минимум нужен джойстик. А как максимум: купить ту игру про мех с хбокс1 и специальный симулятивный контроллер для него. Название забыл, но помню, что такой был.

>>793797

>Но вообще я не понимаю игр-ужастиков и, вроде бы, писал об этом. Вообще мне кажется, тема со всякими искорёженными уродцами для именно ужастика не слишком-то подходит: как ты правильно заметил - они слишком понятны и приземлённы, ясен способ победы над ними. И вообще тёмный экран, резкие звуки и гурятина уже приелись, надо добавить всяких неевклидовых геометрий, чтоб игрок начал сомневаться в себе, а не в персонаже.

Тут нужно разбирать тонкие материи определения жанра. Вообще калисто протокол мне очень напомнил... дум3!!! 21 год назад он тоже был "типа ужастик", вот только игра говорит одно, а на практике игрок просто нагебает ад, рвет и мечет врагов, и напугать игра может только маленьких детей. По-моему этот жанр называется слешер, я не уверен.

То есть декорации ужастика, но геймплей мясного шутана. Я только сейчас допер, что игра в принципе не может пугать, если ты со всеми врагами разделываешься в мили. Пугает неизвестность. Монстры вдалеке, они приближаются. И если они дойдут до тебя - тебе хана. Вот это ужас, который работал в дед спейс. Тут же нечему пугать, так как ты рип анд тир врагов одной дубинкой.

>надо добавить всяких неевклидовых геометрий, чтоб игрок начал сомневаться в себе, а не в персонаже.

Хз, я старый побитый хикка и реальность меня пугает куда больше вымышленных мирков. Я уже давно не помню, чтобы меня какой-то ужастик пугал. Меня и мертвый пробел 1 не пугал, хотя все хайпуют, что это трухоррор. И всякие там индихорроры перехайпаны из-за говорящих голов, никому нельзя верить.

Есть мнение, что в вр всё по-другому работает и эффект куда сильнее, но я слишком нищий для вр.

>Шта?

Да, даже на среднем уровне сложности боссы и мини-боссы все хп сливают с 2-3 ударов. Стоит ли говорить, как это бесит, когда ты не понимаешь принцип работы местного qte уворота от ударов. А если боевку отключить в настройках, то игра превращается в избиение младенца.

>К сожалению, графон и постановку заставок легче всего постороннему оценить, чтоб этот посторонний денег дал.

Ага, только такая краткосрочная выгода аукнется всей индустрии теперь. Денег же дал какой-то китайски инвестор: у нас куча мобильного и донатного мусора, мы хотим попробовать классические ААА-игры. Ну попробовали, ну провалилось, больше денег давать не будут.

Впрочем, оно и к лучшему. Я считаю, что индустрия должна переходить от графона к арт-дизайну. И для этого есть прекрасное оправдание - портатив. Сыч популярен, стимдек популярен. Технически идеальная консоль существует - мобильник с геймпадом в сыч-формате, но из-за исторических причин это устройство существует отдельно. Был короткий период, когда классические ААА-игры хотели переносить на мобилки, и по мне так это даже работало, но из-за х86vsArm, SteamVsGoogplePlayVsAppsStore не сложилось. Хотя пс2-игры на мобилке прекрасно играются, как и эмулятор сыча.

>> №793802   #248

>>793800

>А вообще если хочешь в меху, то как минимум нужен джойстик.

Пятый Мехварриор и на клаво-мыши нормально идёт. Особенно мне нравится вешать запуск LRM на боковую кнопку мыши, чтобы не отвлекаясь от лазеров и пушек поддавать самонаводящимися по перезарядке. Там конечно ИИ и дизайн миссий без обмазывания модами простоваты, но если хочется именно погонять на мехе, которую до этого пару часов собирал и пересобирал в ангаре - сгодится вполне.

>> №793803   #249
767.jpg - (123 KB, 850x1023)  
123 KB

>>793795

>Зональные повреждения и матрёшковая система - забытые технологии предков

Римейки о них напоминают. Только в прошлом году вышли Резьба и Мёртвый пробел - там и там геймплей строится на зональных повреждениях и прицельной стрельбе в руки-ноги-щупальца, а не просто набивание дамага по силуэту.

В РЕ-4 вообще всё как описано выше - некоторые зомбаки в кирасах или шлемах, от них пули тупо рикошетят и над стрелять по ногам, некоторым проще выбить оружие из рук чем выцеливать хедшот.

>> №793804   #250

>>793800
Крупные студии с удовольствием откажутся от графона, но тормозить на 4090 их текстовые квесты от этого не перестанут. Потому что собирают эти игры примерно так же как программируют в Visual Studio или WordPress.

>> №793805   #251

>>793802
Ты бы еще титанфолл и лост планет вспомнил.

>>793804
Рыночек решает. Не устраивает качество - не покупай - не будут так делать. А то покупают мусор, а потом жалуются.

Мне вообще так нравится нытье говорящих голов на тему состояние игровой индустрии. Мы вообще живем при победившем капитализме и только кошелек покупателя решает (проекты на госфинансировании не считаются, привет смута).

И вообще игр триллион и можно закодироваться деньги на них не тратить, как я сделал. Вот если бы все так делали и осознали себя жертвами культа потребления, вот тогда рынок игр точно бы поменялся.

>> №793806   #252

>>793805

>Рыночек решает.

За всю жизнь лишь одну программу купил. А потом её разраба купил с потрохами яндекс и разогнал всех мокрыми тряпками.
Хотел купить постфактум хроно тригер, как благодарность разработчикам. А потом узнал гнилую сущность скворечника. Как он обходится с разработчиками и что жалуется на слишком малое число продаж у игр мировых рекордсменов по продажам как оправдательный аргумент.
Так что порешать он может только слабых и невиновных.

>> №793807   #253

>>793800

>хочешь в меху

Да я просто щупал. Естессно, немного знал про что, знал, что не мехвариор - вот и думал, что будет более свободный полёт. Ну и меньше автоприцеливания и всяких спецприёмов. Мне бы каких-нибудь казуальный леталок с реактивными самолётами.

>Пугает неизвестность.

Ну так

>я старый побитый хикка и реальность меня пугает куда больше вымышленных мирков

когда есть неиллюзорная возможность потерять прогресс, а потом ты начинаешь сомневаться в каких-то аспектах игры, то вот я про это. Слабенький пример: в пожилом кольце была пара подземелий, которые пытались запутать игрока, заставив думать, что он ходит кругами. Это вот ощущение можно значительно усилить всякими лиминальными пространствами и прочими обманами ожиданий.

>боссы и мини-боссы все хп сливают с 2-3 ударов

Да, но ваншот это же один удар.

>Ага, только такая краткосрочная выгода аукнется всей индустрии теперь.

Кого и когда это останавливало? Вот даже в "Смуте" сделали упор на графику.
>>793802

>Пятый Мехварриор

А почему не онлайн? Там же есть одиночная кампания.

>> №793808   #254

>>793807
Подозреваю потому что там эльфы в космосе (с). Типичная фэнтезийная шутерная сессионка. Только модельки ОБЧР вместо дворфов. Носятся как угорелые и поливают друг-друга спец.эффектами, только кругов магических не хватает для полного кринжа. Смотреть на это балаган со стороны стыдно, не о чтобы играть. Настоящие фанаты мечвориора слезть с 3-4 версии не могут которые ближе к симулятору самолёта по задействованным кнопкам клавиатуры, какой уж там онлайн.

>> №793810   #255

Хоспади, какая же контра оператион галуга баганутая. Игра работает в полноэкранном окне, поэтому курсор всегда активен. Настроек в игре нет. Один раз у меня сработала кнопка вызова капсулы если врагов набил, теперь не срабатывает, хз почему, управление переназначал, врагов набивал. Они еще каким-то фигом автобаланс к боссам прикрутили. Сейчас пытался босса третьего этапа завалить несколько раз, и к какой-то там попытке он стал немного легче и не так жестко спамить атаками. Вот зачем так делать.

Но игра все равно веселая.

>Мне бы каких-нибудь казуальный леталок с реактивными самолётами.

Очевидный Hawk 1-2 или Ace Combat. Ну или отыгрывай пилота в battlefield (хз какая там часть сейчас популярна)/arma 3

>когда есть неиллюзорная возможность потерять прогресс, а потом ты начинаешь сомневаться в каких-то аспектах игры, то вот я про это. Слабенький пример: в пожилом кольце была пара подземелий, которые пытались запутать игрока, заставив думать, что он ходит кругами. Это вот ощущение можно значительно усилить всякими лиминальными пространствами и прочими обманами ожиданий.

Хз, меня такие приемы всегда бесили. Ты просто не понимаешь что игра от тебя хочет, тыкаясь во все варианты в надежде триггернуть правильный скрипт.

>Да, но ваншот это же один удар.

Подразумевается, что игру нужно проходить на максимальной сложности. И если на среднем босс убивает с двух ударов, то вангую, что на максимальном с одного.

>Кого и когда это останавливало? Вот даже в "Смуте" сделали упор на графику.

Нет в смуте никакого графона, это просто unreal engine 5 и купленные ассеты. То что ты поставил галочки в движке не делает игру графонистой. А смысл в смуте не в графоне, а госбюджет попилить. Надеюсь, что найдется новый бэдкомедиант, который будет позорить институт развития интернета, как тот фонд кино.

>> №793811   #256

>>793805

>Ты бы еще титанфолл и лост планет вспомнил.

Ну как бы Титанопад-2 уже 7 лет назад вышел и никаких аддонов и надежд на продолжение. А пятый Мехварриор на днях трёхлетие отметил, ДЛЦ до сих пор выходят и отдельное продолжение про Кланы в этом году обещают. Так что игра ещё вполне живая.

>>793807

>А почему не онлайн?

Мне коллеги на работе МВО описывали как "Мир танков, только на роботах", после этого я в ту сторону даже смотреть не хотел. Кстати я тогда с удивлением узнал что в нашем отделе почти все, от вчерашней практикантки до замначальника 50+ неплохо шарят за лор Батлтека и с ними можно обсудить что четвёртая война за наследство - отличный сеттинг для игры, а блейковский джихад - говно, и там всё уже скатилось.

>> №793813   #257

>>793811

>Ну как бы Титанопад-2 уже 7 лет назад вышел и никаких аддонов и надежд на продолжение.

Фанаты вроде моды клепают, да и совершенство никак не улучшить.

>> №793816   #258
1212121212.jpg - (424 KB, 1920x1080)  
424 KB

Эти спрайтовые тян мне теперь в кошмарах будут сниться. После 300 часов в роксмит2014 решил перейти в роксмит2012, который юбисофт удалила из всех магазинов и теперь только на рутрекере одну полумертвую раздачу можно найти, и то репак, не оригинальный образ (он есть, но мертвый). Третий роксмит+ в нашей стране заблокирован, да и то он по подписке.

Годнота. Очень жаль, что эта игра будет стерта из истории игр. Во-первых, в ней звук лучше чем в 2014, хз почему, но у меня прям уши радуются. Во-вторых, её чисто теоретически можно пройти, достигнув вершину и звание мастера. В-третьих, в ней атмосфера гитар херо и это самое главное. Как развлекательный продукт она работает куда лучше. Сеттинг гаража, бара, холостятской хаты. В игре есть такое понятие как сессионность. Сначала немного побренчал, а потом добиваешь полноценным концертом. Для подпиваса самое то, намного лучше и удобнее, чем караоке-формат второй и третьей части. И подборка песен тоже потрясающая. Вот прям удовольствие получаешь от разучивания и исполнения, видно, что старались, когда подбирали плейлист. В рс14 это просто переконверт таб из гитар про, а тут оптимизация. Даже если специальная дорожка из моно-нот, если ты аккорды не любишь.

Есть и минусы. Нет режима разучивания песни, интерфейс кривоват, как меню, так и табы при воспроизведении, но терпимо.

Очень жаль, что про игру забыли, а юбисофт к такому формату больше никогда не вернутся. Честно говоря я бы хотел покупать роксмит как гитар херо в нулевые на коробке: то есть в раз год выходит новая часть с определенной тематикой, и ты должен разучить песни из нее, а когда надоест уже выйдет новая. Если у вас есть гитара, настоятельно советую попробую. В репаке на рутрекере в архиве лежит патч, с которым можно играть без кабеля.

>> №793819   #259
1212121212.jpg - (415 KB, 1920x1080)  
415 KB

>>793816
И еще немного криповых спрайтовых тян для ценителей. Я так понял программа их случайным образом толпу генерирует.

Мне понравился эффект "сыграть на бис". Если ты хорошо отыграл концерт, то игра заставляет тебя бонусом еще несколько треков отыграть. Круто, че. Такая имитация намного лучше чем в версии рс14, где всего этого вообще не было.

>> №793820   #260

>>793810

>Надеюсь, что найдется новый бэдкомедиант

Держи. Типа-бэд, я тебя предупредил:
https://www.youtube.com/watch?v=zQ9mTc2HcDE
У меня кстати Смута сначала запустилась норм, правда в неизменном 720p, но минут через 5 скурилась до графона Руны на минималках и на изменение настроек не реагировала. Надо было видос записать, поленился.

>> №793823   #261

>>793820

>У меня кстати Смута сначала запустилась норм, правда в неизменном 720p, но минут через 5 скурилась до графона Руны на минималках и на изменение настроек не реагировала. Надо было видос записать, поленился.

Я вообще не понимаю нафига его было качать. За годы задроства у меня развилось шестое чувство и поэтому и так было понятно, что игра плоха и развлекательной ценности никакой не представляет.

Это больше хайпоповод для говорящих голов, что бюджеты пилятся, русский геймдев встает с колен, православие и традиционные ценности. Но, коммон, задроту всё это как-то интересно? Нет, лучше время потрачу на мод для дума.

>> №793824   #262
16920522904480.jpg - (169 KB, 510x570)  
169 KB

>>793823

> Это больше хайпоповод для говорящих голов, что бюджеты пилятся, русский геймдев встает с колен, православие и традиционные ценности.

Русский геймдев был великолепен в начале 00-ых. Жаль до сих пор русичи гонятся за высокими бюджетами и пытаются сделать очередной блокбастер, который уж точно впечатлит западную аудиторию. УХ, МЫ ИМ ЩА КАК ПОКАЖЕМ!!!
В то время как в в 00-ых просто делали душевные низкобюджетные шедевры, в которые я до сих пор с большим удовольствием переигрываю.

>> №793825   #263

>>793824
Их и сейчас вагонами делают, просто не пиарят, что это от "русских". От ноунеймов с названием на латинице для мирового рынка. То что там русские делали - чтобы узнать копать надо.

>> №793826   #264

>>793824
Ну не знаю, единственная действительно великая игра по своему айпи из простор СНГ - это Космические Рейнджеры (особенно вторые).
Всё остальное либо слишком локально, либо работало лишь на гиммиках, либо забаговано в усмерть да и новых идей не было.

>> №793827   #265

>>793826
Ну хрен знает, нечто хотя бы сравнимое с Сайлент Шторм и "7.62" в плане интерактивности, взаимодействия с окружением и ган-прона западная индустрия смогла выдать только в прошлом году, после всех мучений выпустив третью Джагу. Забытые технологии древности.

>> №793828   #266

>>793808

>Типичная фэнтезийная шутерная сессионка. Только модельки ОБЧР вместо дворфов. Носятся как угорелые и поливают друг-друга спец.эффектами
>3-4 версии не могут которые ближе к симулятору самолёта по задействованным кнопкам клавиатуры

Складывается впечатление, что ты не играл ни в старые мехвориоры, ни в МВО.
>>793826
У тебя память короткая. Были и Проклятые Земли, и Блицкриг, и Периметр, и Корсары, и Мор, и Silent Storm, и много чего ещё. Да и сейчас есть Тарков, который бесчисленное количество раз пытались скопировать - и ни разу пока не удалось. Тундру, в принципе, тоже можно записать.

>> №793829   #267

>>793826
В 2024 году нужно уже отучаться от такого слова как СНГ, потому что если ты скажешь, что сталкер, метро, анабиоз, вивисектор, ты пустой - от русских, то вызовешь политоту.

По такой логике и крайзис 3 от русских, потому что 90% имен в титрах славянские.

>>793827
Тут нужно проводить исследование, но у меня кругозор не такой ширрокий в данной сфере.

Но вообще ты проигнорировал моддинг. Один сталкер чего может выдать в плане тактики и ганпорно. Моды для корсар живее всех живых. Наверняка там всякие в тылу врага тоже модами обросли.

>> №793830   #268
rat_w_gun.jpg - (483 KB, 1024x768)  
483 KB

>>793829

>Но вообще ты проигнорировал моддинг.

При чём он тут вообще? Я просто привёл один пример того, что не Рейнджерами едиными была славна СНГшная игровая индустрия нулевых. Если же говорить про моды, Хард Лайф к 7.62 считается практически обязательным и делает игру глубже и масштабней раза в три. А некоторые моды к Сайлент Шторм выпускали вообще как отдельные игры.

Ну или вот взять тот же "Код доступа: Рай". Да, по сути геймплейно это фантазии по мотивам Икс-ком и оригинального Синдиката, но если посмотреть вокруг, то другую пошаговую тактику с РПГ элементами в жанре киберпанка просто не найти, не существует в природе. Ну максимум Шедоуран, но это даже не подобие левой руки.

>> №793832   #269

>>793820

>Держи. Типа-бэд, я тебя предупредил:

Посмотрел 15 минут и дропнул. Так и хочется сказать: ох уж это ютуб-поколение. Кривляния на камеру, мат через мат, оральный поток вместо сценария, meh. Никакого чувства перфекционизма и гармонии при монтаже. Накопипастить всего и побольше, а потом получать самоудовлетворение от раздутого хронометража.

>>793830

>При чём он тут вообще? Я просто привёл один пример того, что не Рейнджерами едиными была славна СНГшная игровая индустрия нулевых. Если же говорить про моды, Хард Лайф к 7.62 считается практически обязательным и делает игру глубже и масштабней раза в три. А некоторые моды к Сайлент Шторм выпускали вообще как отдельные игры.

Я говорил про то, что игры никуда не делись. Они как выходили, так и выходят, поменялось инфополе и их освещение. Это в нулевых мы все читали одни и те же журналы и играли в одни и те же игры, а сейчас все это рассеяно и каждый в своем инфопузыре сидит, из-за чего и кажется, что игр нет.

>о если посмотреть вокруг, то другую пошаговую тактику с РПГ элементами в жанре киберпанка просто не найти, не существует в природе. Ну максимум Шедоуран, но это даже не подобие левой руки.

Вбил в стим метки: киберпанк, пошаговая тактика. Получил Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game и Gamedec - Definitive Edition

>> №793833   #270

>>793824
Ты путаешь разработчиков игр с попильщиками бюджетов и прочими зарабатывальщиками денег. Первые что тогда так и сейчас, вторые и третьи тем более никогда не менялись. И в будущем скорее всего не изменятся. Пора бы уже перестать ожидать от тех кто говорит красивые слова и давит на больные точки что-либо хорошее. Более того, затронутая тобой тема чуть глубже смахиваемой с ней декоративной пыли, превращается в махровую вонючую политику. Так что опустим разъяснение и разбор по полочкам. Отмечу только, что зарабатывальщи денег могут теоретически выпускать шедевры. Но только когда реально вкладываются в разработку, что большая редкость.
>>793828
У человека выше сложилось впечатление что я в целом в игры в жизни не играл. Имеете право. Моё впечатление от перечисленных частей мехвориора именно такое. По сетке с живыми людьми, впрочем, не понравилось. Так что признаю что не мне судить об эстетике командных заруб.

>> №793834   #271
DD2_2024_04_07_22_52_28_181.jpg - (1078 KB, 1600x900)  
1078 KB

Класс! Если на фоне открыт браузер, то игра будет на 100% вылетать чаще. Видимо ей памяти не хватет или еще чего.

Вообще складывается ощущение, что я играю в игру для пс2. Море багов, кривейшая камера, багующие пешки, которые падают с 10 этажа черт знает где, не дойдя 5 метров до босса-дракона. Плохая оптимизация, странный графон, минимум катсцен, всякие интересные мелочи по пути типа какого-то заброшенного храма с 5 залоченными сундуками на отшибе карты. Всё это и многое другое.
Я называю подобное духом старой школы. Вот бы еще вместо онлайн-шопа было меню с чит-кодами, где можно было бы анлокать костюмы или эксклюзивные бронелифчики. А сами читы были зашифрованы в самой игре и у всех код был бы рандомный.
Эх...
В целом, вся игра это такой привет из 00-ых, когда игры делали для души и в них было еще что-то помимо холодного расчета миллиардных прибылей и опроса фокус-группа по каждому элементу геймплея.

>> №793835   #272

>>793828
Да нет, они все включены в тот пост.

>> №793837   #273

>>793832

>Посмотрел 15 минут и дропнул.

Там еще дальше пародия на белорусов, кекеке. С хронометражем кстати неясно, сейчас вроде модно минут в 30-35 укладываться
А сам я скачал смуту посмотреть на графон. И такого хренового как у меня графона я ни в одном обзоре не видел. Правда, стримы-ютубы шакалят лесенки в лучшую сторону.

>> №793896   #274

>>793834

>Если на фоне открыт браузер, то игра будет на 100% вылетать чаще

У меня браузер постоянно открыт, за почти 60 часов игры она один раз зависла и ни разу не вылетала. Хотя статтеры порой встречаются. Играю на 3070 и довольно старом проце.

>> №793902   #275

>>793896

> 3070

Уууу, буржуй.

>> №793904   #276

>>793796
Прошёл я таки миссию с шагателем в песчаной буре: хорошо, что там расставили платформ, на которых можно просто стоять. Видимо, дело в том, что миссия начальная, а дальше будет только хуже, кадров меньше, а необходимости воевать и маневрировать больше. Вот не знаю уж в чём дело, другие миссии были более или менее. Ещё вот меню сборки по какой-то причине ужасно лагает, будто все доступные модельки игра держит в памяти разом. Буду продолжать проходить, пока смогу.
>>793810

>Hawk 1-2 или Ace Combat

Возьму на заметку.

>Нет в смуте никакого графона, это просто unreal engine 5 и купленные ассеты.

А купленные ассеты низкополигональные? Ладно, вы тут уже успели поругаться, не буду дальше разжигать.
>>793816

>Очень жаль, что эта игра будет стерта из истории игр.

Не уходи с раздачи же!

> Если у вас есть гитара

У тебя есть эта самая игрушечная гитара?
>>793828

>Складывается впечатление, что ты не играл ни в старые мехвориоры, ни в МВО.

Забавно, что люди с ютуба утверждают, что AC начинался как игра про реалестичных мех, а теперь они катаются без роликов и полозьев, а рилмехами выглядят именно мехвариоры.
>>793834

>Вообще складывается ощущение, что я играю в игру для пс2

Бумершутеры для сонилюбов? То же самое я читал про "W:D"и "GG:G". И даже "Lunacid" из той же оперы, только графика стилизованная.

>> №793907   #277

>>793904

>Забавно, что люди с ютуба утверждают, что AC начинался как игра про реалестичных мех

Я бы не сказал, что они были прям реалистичные - энергомечи всякие там с самого начала были. Просто рулить мехами было гораздо сложнее, при этом умелые игроки всё равно могли носиться как угорелые на них.

>> №793908   #278
c5.jpg - (565 KB, 848x1200)  
565 KB

>>793904

>Прошёл я таки миссию с шагателем в песчаной буре

На первом прохождении? Просто Рубикон - он как Нир Автомата, его надо пройти три раза, то есть на НГ++, чтобы увидеть весь сюжет и все миссии.

>> №793909   #279

>>793904

>У тебя есть эта самая игрушечная гитара?

Серия роксмит примечательна тем, что там используется настоящая электрогетара\бас. Увы, она вышла под конец хайпа гитар херо, но ценителей у нее довольно много, жалко только, что у юбисофт бренд и технологии, да и хайпа огромного нет, чтобы идею развивать.

>> №793910   #280

>>793907

>Просто рулить мехами было гораздо сложнее, при этом умелые игроки всё равно могли носиться как угорелые на них.

Там и полёта было вроде как меньше. Жаль, конечно, тут пока нельзя приделать крылья и полетать более свободно.
А вот в мехвариорах энергоустановка это не просто расходуемая полоска?
>>793908
Я пока не уверен, что смогу пройти игру хотя бы один раз просто из-за технических причин. Да и два раза подряд я проходил в своей жизни лишь пару игр.
>>793909
А какой тогда смысл-то, если есть настоящая гитара?

>> №793915   #281

>>793910
Не знаю как в новых, я в них особо не играл, а в старых были только рокетджампы. Которые именно что заражались и прыгались, да. Можно было разбежаться со скалы и имитировать полёт, но это был по факту именно что затяжной прыжок. Рулить в полёте было нельзя, только поддавать газку снизу.

>> №793916   #282

>>793910

>А какой тогда смысл-то, если есть настоящая гитара?

Какой смысл играть в Death Stranding, если можно устроиться в яндекс.еду

Но вообще музицирование лечит беды с башкой. Это особенно актуально для постояльцев борд. Теребонькать струны, выжимая реальные ноты, куда лучше сказывается на мозги, чем бессвязное нажатие кнопок и превращение себя в исполнителя макроса. Если бы все играли митол, бед с башкой у людей было бы меньше.

>> №793920   #283

>>793910

>А вот в мехвариорах энергоустановка это не просто расходуемая полоска?

В MWO это перегрев. Стреляешь - нагрев, стреляешь лазерами - больше нагрев, бегаешь по лаве (или даже вообще бегаешь) - нагрев. Перегрелся - ушел в перезагрузку что в принципе смертельно, хотя и не обязательно. Ограничивает мех от "стрелять всеми лазерами по кулдауну", приводит к тому что тот вес что занимают ракеты-снаряды - у энергетических мехов занимают теплоотводы.
А, ну и если говорить о движке - то это скорость-разгон, плюс в движке стоит прилично теплоотводов. Но более мощные движки тяжелее.

>> №793924   #284

>>793916

>Какой смысл играть в Death Stranding, если можно устроиться в яндекс.еду

Ну нет, сравнение не к месту, ведь тут курьерским способом нельзя соединить страну интернетом, а все ноты и табулатуры доступны и без игрушки - бренчи на здоровье.
>>793915
Это ты сейчас про меховый воителей или про музыку?
>>793920
Тактикульность поощряется? И правда со слов походит на танки.

>> №793926   #285

>>793924
Про мехвориор, там полёта как такового не было.

>> №793927   #286

>>793924
Про тактикульность. В плане взаимодействия - так себе. В обычных миссиях (захвата точки-точек, уничтожение) все несутся как попало, в штурмах бывают попытки взаимодействия. Ну и местная арта - это тупо стрельба ракетами по засвету. Скучновато для ракетчика, но весело для скаута которому надо подсветить цель лазером или засадить ей маячок. А ракеты летят какое-то время, а у цели высвечивается предупреждение...
Отличие штурмов - ты высаживаешься не на одном мехе, а набираешь 4 на ограниченный тонаж.
Ну понятно что есть игра командой-сквадом, и всякие исключения, вроде решения боя дуэлью.

>> №793943   #287
lrms.jpg - (124 KB, 1351x365)  
124 KB

>>793924

>Тактикульность поощряется? И правда со слов походит на танки.

Когда играл, англоязычное сообщество MWO называло его "intelligent man shooter" и танки за недостаток тактикульности порицало.

>> №793945   #288

>>793920
Не знаю как в MWO, а в третьей части был отличный билд, когда увешиваешься энергооружием в шаге от взрыва реактора от альфастрайка. И тогда при должном навыке снайпера у игрока ребут не является смертельным. Более того, охлаждающие заряды становятся не нужны. Как и броня. Мало что сможет до тебя от горизонта за это время долететь. Если только неподалёку окажется вражеский мех и цель тебя заметив ему сольёт.

>> №793946   #289

>>793945
Хахаххаха. Классик.
https://www.youtube.com/watch?v=OgUzhO1TiAc

>> №793949   #290

>>793946
>>793945
В MWO это пофиксили когда всех задолбали цикады: при перегреве реактора сильно выше 100% меху прилетает урон. Плюс ввели ghost heat - при одновременнои выстреле несколькими пушками нагрева прилетает больше ожидаемого. В частности 4 PPC дают нагрев как 8. В итоге цикада отправляется к праотцам после пары выстрелов.
Да, это неканонично, но в какой-то момент разрабочики плюнули и стали изменять игру в пользу геймплея, а не держаться зубами за настолку. А то нифига не весело отлететь от дуплета AC\20 в лицо.

>> №793950   #291

>>793949
Ммм! Мой любимый способ балансировать игры - резать то, что работает.

>> №793951   #292

>>793950
В ПвЕ это работает. В ПвП это делает игру однообразной, лучший средний мех цикада (хотя ханчбек со своими 9 лазерами жег тоже недетски), лучший тяж и асолт - тот в который влезают два 20 калибра. И бегают по полю 4 типа мехов и скауты которые непонятно что тут забыли когда lrm'ок нет.

>> №793952   #293

>>793950
Иногда что-то работает настолько хорошо, что ломает игру.

С теми же LRMками был прекрасный патч, непонятно как попавший на продакшон, где-то при введении артемиса - после его установки в мех залп LRMок делал красивую горку вверх и кучно втыкался цели прямо в голову. Практчески весь залп. Это был не единственный LRM-hell, но самый мне запомнившийся, продержался два или три дня, когда все играли котопультами и ныкались под крышами.

>> №793954   #294
342200_20230514143146_2.png - (2025 KB, 1920x1080)  
2025 KB

>>793927

>В плане взаимодействия - так себе.

В МВО на самом деле самое приятное в плане командной игры комьюнити, что я видел в таких сессионках. Помогает, что средний возраст игрока приближается к 40. Очень мало токсичащих игроков, часто люди берут на себя командование, а другие игроки их вполне себе слушают. Причём "командиры" нередко слегка отыгрывают, что делает процесс аутентичным и похожим на кино.
>>793949

>при перегреве реактора сильно выше 100% меху прилетает урон

Это отличная идея была, прибавившая глубины перестрелкам и повысившая потолок скилла. Ты можешь оставить аварийное отключение при перегреве и играть чуть более расслабленно, а можешь врубить оверрайд и на скилле выходить за 100% перегрева, получая по себе некоторый урон, но вливая больше дпса по врагу в критических ситуациях. При этом если ошибаешься с перегревом (или если тебе вдруг оторвало радиатор), то сгораешь заживо.
Олсо у некоторых мехов есть бонус на ghost heat, который таки позволяет шлёпать залпом из нескольких пушек одного типа, что опять же повышает разнообразие и оживляет непопулярные мехи.

>> №793972   #295

А могли бы не нёрфить все имбы, а отбалансить их между собой. Потом удивляются почему олды пиранью не любят и сидят спустя десятки лет на окаменелостях.
>>793954
Это как раз и есть однообразие. Вместо того чтобы углублять специализацию мехов, они понёрфили всё что не укладывается в стандартную стратегию. Можно было бы к примеру, ввести ощутимое влияние на теплоотвод брони. Тогда мы получили бы классическую стеклянную пушку. Подвижные мехи сейчас тоже относительно бесполезны, так-как могут выполнять только функцию разведчиков и маячков.
>>793950
Ычую!

>> №793973   #296

>>793972

>А могли бы не нёрфить все имбы, а отбалансить их между собой.

Баланс через паверкрип вместо нерфов приводит к повышению ТТК. Основной затык в мете МВО - это поптарт, его нереально было убрать или хотя бы разбавить без нерфов.

>Можно было бы к примеру, ввести ощутимое влияние на теплоотвод брони. Тогда мы получили бы классическую стеклянную пушку.

Стеклянные пушки сейчас и так прекрасно собираются в любом тоннаже.

>Подвижные мехи сейчас тоже относительно бесполезны

Вы их явно не умеете готовить.
Олсо помимо публичных квикосов до сих пор есть регулярные турниры, в которых вполне себе живая и разнообразная мета благодаря активным нерфам.
https://www.twitch.tv/videos/2113958869
https://www.twitch.tv/videos/2113952541

>> №793974   #297

>>793972

>почему олды пиранью не любят

Ну если принципиально приобщиться к вселенной, а не погонять на Атласе лично, то тактика от Harebrain вполне себе ничего в плане близости к настолке. А уж с модами - и подавно.

>> №793978   #298
Grasshopper_RGilClan_v01_png.jpg - (275 KB, 800x800)  
275 KB

>>793926

>полёта как такового не было.

Хотя казалось бы прыжковые двигатели на мехах - это прям каноничный канон. На этом даже некоторые мехи целиком строятся, вроде Грассхопера.

>> №793979   #299

>>793978
Ну оно есть, просто ты особо в полёте не маневрируешь. Либо с места летишь вверх, либо с разбега вверх и вперёд, пока заряд не кончится.
Может, нам мехвариор тред поднять? Или меха тред? Старый МВО тред ещё жив, но там 20 постов до бамплимита.

>> №793980   #300
csm_strabag-bild_d98c439a07.webp - (182 KB, 1920x961)  
182 KB

>>793979
Поднять, добить, завести новый.

>> №793983   #301
Gundam_a045542a01.mp4 - (981 KB, 720x406)  
981 KB

>>793979

> ты особо в полёте не маневрируешь

Для реактивного ранца возможность маневрировать, кстати, очень важна, так как без неё "прыжок" или кратковременный полёт даже в идеальных условиях не проведёшь. Особенно если мы говорим про такую подвижную и особенную в плане баланса конструкцию как меха. Например, человек после элементарного прыжка вверх может развернуться, уже не говоря про выкрутасы кошачьих, у которых данные манёвры на уровне рефлексов и подкреплены отменным чувством баланса. https://www.youtube.com/watch?v=NCRSafiD4BY
Меха, которая не может в маневры и баланс, не только испытает трудности с запуском даже на ровной поверхности, так и после отрыва перевернётся, если не стоит по стойки смирно и допускает малейшее движение, вращение или смещение. Если она может, то там и до манёвров недалеко.

> Armored Core

В теме разговора забавно, что AC уже стали полноценными Гандамами (или MS), а не привычными мехами.
В чём разница? Гандам в первую очередь является истребителем для безвоздушного пространства, которому конечности нужны для того, чтобы без опоры вращаться как вышеупомянутые кошки, да стрелять в любую сторону, что быстрее чем полагаться только на RСS, которая в данном случаи только помогают маневрировать.
(Вспоминаем столько в том же AC6 кто-то именно ходит, перебирая ножками, особенно в бою. Вот только это в плане анимации почти никак не закреплено.)

Жаль, что AC такими большими делают. В первых воплощениях они всего в несколько метров были. MS в изначальном концепте тоже лучше были, так как были именно что Мобайл Сьютами, а не мехами в 20-30 метров.

>> №793984   #302
y8Rf2XAe5hVhMb7bFnfjTf.jpg - (545 KB, 1920x1080)  
545 KB

>>793907
В чём проблема рукопашного оружия, если технологии позволяют. Люди вон, до конца XIX века на саблях махались.
Если нет возможности гарантированно устранить приближающегося к тебе оппонента, да аналога гранаты, чтобы всех в каком-то радиусе обезвредить, то ближний бой становится очень даже актуальным, при возможности его ввести. При этом у ББ преимущество, вообще, не в уроне заключается.
Даже сегодня правила 21 фута продолжает работать.

>> №793988   #303
1704264263635507.webm - (1828 KB, 800x432)  
1828 KB
>> №793999   #304
DD2_2024_04_10_00_19_26_031.jpg - (977 KB, 1600x900)  
977 KB

Всё, я прошел. Примерно на 30-ом часу игра надоела от однообразия.
В целом, мне понравилось, но у игры гигансткие недостатки:

  1. 95% времени тут сражаешься с одними и теми же врагами: волками, гоблинами, гарпиями и ящерицами. Они стоят каждые 5 метров и вот это всё по кругу всю игру.

Всего же типов врагов на всю игру около 20 штук, что чудовищно мало. Причем почти все они были в первой части. И никакими патчами и длс это не пофиксить, если только вдруг кто-то не даст им денег и время заменить всех мобов на карте на новых. Ага, щас!
2. Коматозная камера, которая просто выводит из себя. Если враг чуть больше табуретки, то в половине случаев вы даже не будете понимать что происходит.
3. Слабый сюжет, слабые доп. квесты. В доп. квестах сами идеи местами неплохие, но реализация почти всегда одна и та же - мальчик на побегушках. Доставь 15 штук угля, доставь 3 меча, доставь 5 гримуаров и т.д. И классического фаст травела тут нет, так что приходится топать ножками - а на дорогах каждые 5 метров см. пункт 1. Плюс немало квестов имеют ограничение по времени.
4. Сфинкс. Я думал он будет интересней. Часть загадок у него без гайда вы вряд ли решите, а награда за них абсолютно бесполезные камешки. Плюс снова беготня туда-сюда по всей карте. И озвучка у нее совершенно не подходящая на английском. В общем, я ее убил за 30 секунд на 3-4 загадки и особо не стал париться. Правда, повторюсь, только с убийства и наград никакого, они бесполезные.
5. Низкая сложность
6. Отвратительная оптимизация
7. Неинтересные НЕ мили-классы. Все эти маги и лучники снова абсолютно никакущие в плане игрового процесса. Что касается вора, то он сломан и у него обилка "волчок", которую выдают почти сразу же ломает всех боссов, так как по нажатию одной кнопки достаешь до головы или слабых мест.
8. Механника стаггера. Как же она достала. От любого чиха герои улетает на землю и по 10 секунд с нее поднимается, а иногда даже без помощи пешки подняться не может. Разумеется, в это время подбигают гоблины и начинают пинать гг пока тот не поднимется, но стоит хотя бы на секунду не успеть выскочить из лока, как гг снова отправляют на землю и цикл повторяется. Большая часть противников обладает способностью отправить в станлок с одного удара. То есть вы идете по дороге - к вам подбегает гоблин и бьет вас - с первого же удара вы на земле и ждете 10 секунд кряхтения гг пока он поднимется. Если гоблинов больше одного, то это капец. Со стороны игрока всё это дело никак не контрится, кроме как не попадать под удары вообще.
9. Механика веса. Как же все это достало. Гг был постоянно перегружен, нельзя лишний раз траву поднять, чтобы снова не вылезло окошко перегрузки персонажа. Никаких кольца и перки ситуацию не спасают. Порог допустимого веса настолько мал, что по сути кроме брони, оружия и нескольких колб зелья гг ничего больше с собой брать не может, если не хотите каждые 10 секунд оставаться без стамины.
10. Вылеты, баги, статтеры и прочее. Тут этого навалом.

Вот такие дела. Игру можно пофиксить тотальным ребалансом всего, добавлением новых врагов и проч., но никто этим заниматься не будет. Если сделают аддон, то в нем добавят какой-нибудь новый регион с теми же самыми проблемами. Лично мне хватило основной игры, продолжать дальше или перепроходить потом пока не планирую.
Могу еще сказать, что 50 рублей, потраченных на аккаунт, не жалко. Эмоционально игра их вполне себе отбила.

>> №794000   #305
DD2_2024_04_09_23_06_06_844.jpg - (895 KB, 1600x900)  
895 KB

>>793999
Вот эта картиночка интереснее...

Кстати, я играл с русскими субтитрами и они кошмары. Там весьма отдаленный перевод того, что говорят персонажи. В конце и вовсе я выпал с фразы, где пешка говорит типа "ай эм мейр э вессел ("я всего лишь сосуд (по смыслу вместилище души)..."), а в это время в сабах написано было - "я выродок чо-то там". Мда уж.
Но зато на английском тип шрифтов такой, что глаза сломать можно.

>> №794001   #306
maxresdefault_live.jpg - (90 KB, 1280x720)  
90 KB

>>793983

>MS в изначальном концепте тоже лучше были, так как были именно что Мобайл Сьютами, а не мехами в 20-30 метров.

Ну да, хочу игру вот про это.

>> №794002   #307

>>794000

> Кстати, я играл с русскими субтитрами и они кошмары.

Тут вопрос в том, какой у игры оригинал озучки. Если английский, как в 1й части - то это косяк, если японский - то надо слушать его.

У английских локализаций есть свойство растягивать, расширять и литературизировать тексты (Ну типа: яп. "Привет, я дома" / анг. "Добрый вечер, я вернулся с работы и очень устал" - это образно, но такое встречается постоянно).
В том же английской переводе всей серии Суолсов есть огромное количество ошибок, которые меняют смысл написанного в японском оригинале. И персонажи там не пытаются костить под староанглийский стиль разговора, а говорят обычным относительно простым японским, почти не используя даже высокий стиль и устаревшие слова.

>> №794003   #308
FM.jpg - (269 KB, 1280x1280)  
269 KB

>>794001

> Ну да, хочу игру вот про это.

Sakura Taisen, ха-ха! Там именно паровая силовая броня, а не мехи.

Вообще Front Mission довольно близка к твоему реквесту. Хотя мехи там всё же именно ходячие танки, а не костюмы. Но утилитарные и без гандамщины.

>> №794008   #309

>>793983
Мехвариор не про ОБЧР, а про танки на ножках с прифигаченными на суперклей со всех сторон пушками и ракетными установками. В том числе в виде импровизированных "рук". Ни о каких воздушных боях или рукопашке там речи нет, максимум таран. Кстати мобайл суиты там есть, только они почти что тоже самое, поэтому по ним мы ходим как по обычным танкам и по муравьям.

>> №794009   #310
Axman_RGilClan_v12.png - (259 KB, 777x834)  
259 KB

>>794008
Сфероиды нормально так деградировали до рукопашки в определенный период
https://www.sarna.net/wiki/BattleTechWiki:Glossary_of_BattleTech_terms#Melee_Weapons
https://www.sarna.net/wiki/Category:Melee_BattleMechs

>> №794044   #311
232323.jpg - (596 KB, 1920x1080)  
596 KB

Решил сделать вторую попытку пройти Крутого Сэма 2. Ранее я говорил, чем эта игра плоха. Принято считать, что её главная проблема - мультяшность, но у меня с этим проблем нет. Некоторые шутки даже, наоборот, улыбнуться заставляют. Её главная проблема - мультиплатформенность. Сэм - это буллетхел. Сэм 2 - коридорный шутан.

Поэтому я решил пойти в полный изврат и попробовать поиграть в неё на геймпаде. Внезапно с настройкой управления проблем не возникло. Иконки кнопок управления сменяются сразу. Есть автоаим и радар, которые нужно включать отдельно. Так же пара действий не повешены на кнопки и пришлось делать это вручную. Примечательно, что управление настраивается не в настройках, а в настройках профиля.

Я прошел лишь 1,5 эпизода и 80% игры на крутой сложности играется нормально и проходимо. Автоаим решает и играть с ним на геймпаде на самом деле не так сложно.

Но вот некоторые моменты прям душат. Битвы просто перезатянуты. Особенно бесит первый эпизод, в котором есть зомби-брокеры, дробовик которых имеет автохитскан. Это просто убивает. Это бесящие скорпионы из первой части, помноженные на три. Как они в сиквеле не доперли, что хитсканы - это плохо. У игры вообще все плохо с прожектайлами. Они суперскоростные и приделаны рудиментарно. Механика не предназначена для того, чтобы ты от них уворачивался. Ты БУДЕШЬ впитывать урон, твои увороты влияют лишь на количество дамага. Увернуться от всего не получится, снаряды плохо читаются. Да и простора нет, чаще всего ты будешь заперт в одном углу и будешь вынужден лишь чуть-чуть лавировать. А так твоя тактика: искать секреты и пылесосить каждый угол в поисках брони и хп, чтобы быть потолще и дольше продержаться при впитывании урона. Искать убероружие. Запоминать респаун врагов, чтобы заранее занимать удобную позицию, и просто пробовать и пробовать. В игре есть аркадная механика дополнительных жизней. Умер - начинай с чекпоинта. Потерял все жизни - начинай карту с начала. На ПК это не работает, но вообще задумывалось так.

Возможно на среднем уровне сложности на геймпаде всё это ощущается не так, и это просто веселый подпивасный мультик, но я не проверял.

А еще я для аутентичности поставил русик от 1С, чтобы вот как в детстве было, будто я диск купил. И он ужасен. Все шутки потеряны и лучше с ним не играть.

>> №794045   #312
1212121212.jpg - (361 KB, 1259x2133)  
361 KB

Ещё забыл написать, что в игре просто потрясающий звук. Прям уши радуются. Тут есть EAX, и мне кажется у него программная эмуляция. Обычно старые игры при включении такой опции просто идут без звука или не позволяют её включить. Тут же игра спокойно реагирует на данный пункт. Так же тут есть полная эмуляция 3дсаунда и 30 звуков за раз, что доставляет. Но при закидывании директсаунд-драйверов игра глушится.

И графон спустя 19 лет всё еще тащит. Игра просто красивая, как с точки зрения арт-дизайна, так и графона.

>> №794046   #313
44242424.jpg - (649 KB, 1265x2132)  
649 KB

>>794045
И ещё немного петросянского юмора, да пойду я спать.

>> №794047   #314

>>794044

>Её главная проблема - мультиплатформенность

Может быть всё-таки гейм-дизайн? Потому что жалобы в посте все на него.

>> №794048   #315

>>794047
Разработчики и в 2024 году так и не смогли научиться нормально пилить шутаны и под мышь и под геймпад. Кто-то обязательно будет страдать. И у разрабов была первая часть как доказательство, что в нормальный геймдизаайн под мышку они таки могут (местами, да, не вся игра).

Так что это вина рыночка, что им пришлось на два лагеря игру пилить.

И вообще сейчас бы сидеть на бордах и не знать всех этих мемов про мыльцо-кинцо-прессХтуВин во времена х360-пс3, просто мы настолько привыкли к казуальным играм, что уже забыли просто настоящий хордкор на мышке. В такие моменты я советую устанавливать нереальный турнир 2004.

>> №794050   #316

Ох, как же у меня сейчас пригорает от дизайна сайдквестов в первой Драконье Догме. Не то чтобы я ожидал чего-то от них, но когда лут с одного квеста является ключевым предметом для другого это верх морального уродства. Причём квесты идут не один за одним, что могло бы избавить от ненужного софтлока, а через определенный промежуток времени, чтобы ты мог посчитать подобранный лут обыкновенным мусором, коего в игре полно, и избавиться от него за ненадобностью и чтобы инвентарь не засорял.

>> №794065   #317
Безымянный.jpg - (78 KB, 800x412)  
78 KB

>>793796
Итак, я дошёл до Данте из ДМЦ4. И могу утверждать, что бронеядро 6 игра не про мехи, и ладе не про гандамы, она про уворачивающегося мужика. Почему - потому что уворачиваться можно только в горизонтальной плоскости. Никакого способа резкого набора или сброса высоты нет. А у Данты очень широкие горизонтальные атаки.
Ну и традиционная камера, которая теряет прицеленного врага, стоит только ему резко дрыгнуть ногой.

>> №794075   #318

>>794065
Уже раскрывали мысль, что смысл дмк не в том, чтобы пройти игру, а сделать это красиво. Ничего сюда не пиши, пока на скрине не будет SSS.

Ну и винрарный трек из игры.

>> №794076   #319

Либо я чего-то очень сильно не понял, либо в Ratopia с электрической эрой провода невозможно перекинуть через лестницы (горизонтально) и железную дорогу (верикально). И если так, то именно для этих целей добавили башни теслы, а не для того чтоб электричество телепортировать. Да и вообще, аккумуляция и потребление электричества работает как-то странно, слишком большими кусками и слишком большими временными интервалами. При этом механика как наливание и вычерпывание воды из бассейна, к которому по ID привязаны потребители электроэнергии. Т.е. акуммуляторы это типа розетки, а потребители автоподключаются в зоне действия без прокладки проводов. Из-за чего приходится строить гигантские пулы батарей. Столько примеров перед глазами как реализовать механику электроснабжения более-менее адекватно, я просто поражаюсь.

Так же сегодня выходит DLC RimWorld - Anomaly. До выхода осталось приблизительно 5 ч.

>> №794077   #320

>>794076
В Oxygen Not Included грубый кабель тоже не проложить через лестницы, стены и рельсы - а потому там есть специальные перекидки.

>> №794078   #321

>>794076
Просто Тесла ещё жив и разрабатывает эту игру и мечтает воплотить свои идеи хотя бы в игре.

>> №794079   #322
Безымянный.jpg - (370 KB, 1920x1080)  
370 KB

>>794065
Впрочем, билд всё же сильнее необходимости в уворотах. И это хорошо.
>>794076
А ты прям прикипел к игре. Ну так и что по итогу? Нравится игра?

>> №794080   #323
dAoCQr6.png - (82 KB, 869x135)  
82 KB

>>794079
Не знаю как ему, но он хорошо разрекламировал игру.
Да и после предыдущего патча - игра стала довольно залипательной. Мне игра тоже сначала не понравилась, а потом я внезапно проснулась через две недели наиграв по 7 часов в день (т.е. всё свободное время и даже час-два ото сна).

>> №794081   #324

>>794080
Мне кажется это разраб. Помню несколько лет назад на доброчане был анон, который мышами в том же стиле аватарил.

>> №794082   #325

>>794080
Но она у тебя не установлена.

>> №794083   #326

>>794081
Успешные Кекинги на моём Ычане?!

Вообще у того разработчика ещё есть игра Ratopolis.

Ну, и их сайт - на корейском.

А сами они говорят, что они как разработчики Геншина или Лоботомки - студенты: https://twitter.com/CasselGames

>> №794084   #327

>>794083

>Ну, и их сайт - на корейском.

Бзв тот анон тоже на "странном" русском общался. Возможно это был не его родной язык. Увы доброчан пал, а нас итт осталось единицы, чтобы кто-то еще пруфанул мою догадку. Но я помню тот анон сидел в понитреде и добротреде.

>> №794085   #328

>>794077
В ратопии пока только 2 вида провода: обычный и блок (пола\стены). Первый видимо занимает тот же слой, что не относится к блокам и декоративному фону. На нём находится всё мимо чего можно проходить и взаимодействовать. Второй к блокам, через которые мыши не могут проходить. Мне в целом новые механики не нравится как сделаны. Идея то хорошая, но вот реализация включая арт-составляющую и баланс... В целом выглядит как костыль примотанный синей изолентой. Даже новое дерево исследований открывается отдельной постройкой открывающей отдельное окно с одной единственной вкладкой с отдельным крошечным деревом технологий. Понятно что контент рассчитан на энгейм, но я натурально утомился искать компоненты для батареек и микросхем, даже на нижних лавовых уровнях. Логичнее было бы выпустить обновление в качестве DLC или таки на порядок органичнее интегрировать.
>>794079
Для меня игра заняла место где-то между Starbound и Oxygen Not Included. Обе нравятся несоизмеримо больше, однако имеют достаточно различий, чтоб не конкурировать с ратопией. Мне давно хотелось добавить в ратопию больше автоматизации как в оксигенку и больше свободы действий протагонисту как в старбоне, но этот ретрофутуризм только портит средневеково-фентезийную атмосферу, не решая озвученных проблем.

>> №794094   #329
__steel_haze.jpg - (129 KB, 850x1202)  
129 KB

>>794065

>Никакого способа резкого набора или сброса высоты нет.

А кто тебе запрещает использовать боевое ускорение к цели или просто без захвата вниз/вверх? Для боя с подвижным противником вполне позволяет маневрировать по вертикали, ещё и уклоняться в процессе.
Ну плюс дальше по ходу прохождения открываются движки с упором на скорость набора высоты, например.

>> №794098   #330

>>794094

>А кто тебе запрещает использовать боевое ускорение к цели или просто без захвата вниз/вверх?

Перед ним задержка чуть ли не секунда.

>> №794103   #331

Разработчик римворлда совсем обленился. Мало того что его DLC как обычно халтурно понатыренно из популярных модов, так он ещё обещанные языки включая русский не предоставил к моменту релиза. И ощутимая часть контента не работает без других 3 DLC. И рассказчика нового не добавили. В этот раз реально ничего фундаментального не привнесли в игру, кроме возможности поиграть немного в лоботомиякорп.
Алсо в честь народного негодования сейчас дали скиндку 20% на всё. Поздравляю всех кто предзаказал фулпрайс.
>>794081
Теперь каждый кто хвалит игры - это их разрабы. Не вижу ничего плохого в том, чтобы отписываться о своих впечатлениях несколько раз, если обновления радикально преображают геймплей.

>> №794113   #332

>>794103
Разрабы, дварабы.

>> №794152   #333
chiken.png - (3485 KB, 1920x1080)  
3485 KB

Что не так с дрейками в первой Драконьей Догме? Почему они такие трусы? Только начинается бой, я даже порой не успеваю снести первую полоску жизней, как эти курицы-переростки просто взмывают в небо и улетают в закат (см. пикрелейтед). При это бой как-бы не заканчивается. У Дрейков есть анимация, если вдруг бой вышел за пределы из зоны обитания, то они так же взмывают в небо и летят к точке своего появления, после чего бой можно продолжить. Но тут они просто ни с того ни с сего драпают с поля боя и не возвращаются. И ведь предотвратить это фактически никак нельзя. Теоретически можно, если обрубить крылья, на обрубках ты никуда не улетишь. Но те пару раз, когда я всё же умудрялся убить дрейка, я львиную долю урона вносил ему меж лопаток, что по идее должно считаться за удар по крыльям, ибо уязвимых точек у них всего три (голова, крылья и сердце), но даже так мне ни разу не удалось отрубить ни одно крыло, хотя сбить в полёте удавалось.
Что я блин делаю не так? Как привязать этих цыплят к земле?

>> №794154   #334
a4.jpg - (153 KB, 850x932)  
153 KB

Всё-таки во второй Догме осталась та же проблема, что была в первой и, честно говоря, была в Скайриме и Фолычах от Беседки - основная сюжетка там короткая и по большей части нафиг не нужна.

Если в том же Елдарике тебе фактически говорят "а иди куда хочешь", то в Догме-2 и прочих перечисленных как бы есть мейн квест и куча побочек с ним не связанных. В результате я после того из моря вылезла эта пародия на Талоса рванулся за ней, думая что квест ограничен по времени и без меня там всё развалят... и случайно вышел на главного босса и закончил игру.
После чего посмотрел, что третий регион я просто пробежал, треть всей карты ещё не раскрыта, две профессии я просто не нашел - загрузил с отдыха в гостинице и пошел вместо этого бродить по миру, а финал с драконом никуда не убежит. Вот например добрался до башни в лесу драконьей крови, попутно впервые убив горгону - а по сюжетке и даже по сайд-квестам в эту сторону даже и не надо было.

>> №794155   #335
DD2_2024_04_10_09_27_27_719.jpg - (1760 KB, 2560x1440)  
1760 KB

>>794154

> Вот например добрался до башни в лесу драконьей крови, попутно впервые убив горгону - а по сюжетке и даже по сайд-квестам в эту сторону даже и не надо было.

Вообще-то надо, хехе. Сами сайд-квесты влияют местами на концовку, но влияния там уровня "покажем слайд с одним предложением".

Что касается классов, то начальный вор самый мощный. Потом идет копейщик (который находится в храме в пустыне). Затем воин.
Все остальные классы скучные и не заслуживают внимания.

>> №794156   #336

>>794155
Ну тут дело вкуса. Магический лучник мне всё ещё доставляет, а уж прокачанный рикошет в пещерах какого-нибудь минотавра практически ваншотает на 3-4 полоски жизни.

>> №794157   #337

>>794155

>Вообще-то надо

Это ещё одна проблема - никаких индикаторов для начала квеста. Хорошо если ты в городе встретишь того кто что-то попросит, а иначе нужно просто ходить и заговаривать с каждым встречным, либо знать время-место появления триггера. Как квест про призрачную повозку - я чуть ли не случайно задержался у ворот, попутно услышав разговор караванщиков и внезапно открылся новый квест.

Всё как и в первой части.

>> №794160   #338
DD2_2024_04_08_20_12_53_958.jpg - (1070 KB, 1600x900)  
1070 KB

>>794157
Да это еще что. Ближе к концу у тебя будет мейн квест отнести меч мужику и тебе этого мужика по пути будут каждые 2 минуты показывать. В самом квесте будет написано четко "отдайте меч мужику".
И вот ты наконец приходишь к нему в форт, а там закрыто, хаха.

А знаешь что нужно было сделать? А надо было убить врага по пути, который тоже вместе с тобой шел.

В принципе, там все квесты такие уродские. Чего от тебя не ясно, где искать непонятно, что именно триггернет скрипт также не разобрать. Плюсом к этому почти все награды бесполезны и не нужны.

Еще забыл сказать, что один из немногих новых врагов (рыцарь-призрак без головы) встречается за игру всего 2 раза.

>> №794162   #339

>>794160

>Чего от тебя не ясно, где искать непонятно, что именно триггернет скрипт также не разобрать

Ага, я так вход в затопленный храм искал. Когда он из моря выперся, ну я логично предположил что надо идти поверху - перепрыгнул там с берега и пошел через руины. В итоге наткнулся внизу на дыру в полу на глубине в 50 метров и никакого спуска.

Судя по всему, туда надо было идти через пещеру жреца дракона, чтобы потом на лифте подняться к руинам, я же просто спрыгнул вниз и использовал воскрешающий камень, После чего пошел от лифта к пещере, а не наоборот.

>> №794163   #340

>>794154>>794160
Ну, задумка то понятна и идея в её основе лежит хорошая. Реализация как обычно сильно подкачала. Очень мягко выражаясь. Так то было бы весьма неплохо, просто гуляя по открытому миру случайно натыкаться на ситуации наводящие на подозрения, что за определённые действия можно получить награду. И чтобы эти тригеры появлялись, изменялись и убирались от продвижения по тем или иным сюжетным линиям в зависимости от наших действий или бездействий. Но получилось что получилось.

>> №794172   #341
121212.jpg - (9 KB, 353x86)  
9 KB

Прошел игру на максимальной сложности, какой же я молодец. Ушло у меня на это 9 часов и за это время игра никак не раскрылась. Она очень хочет казаться шутером с видом сверху, но на самом деле это игровой автомат. От твоего скилла ничего не зависит и чтобы победить достаточно перезапускать уровень снова и снова, пока не выпадут удачные пушки и перки. К режиму выживания не прикасался, да и не хочется.

>> №794174   #342

>>794152

> Как привязать этих цыплят к земле?

порвать им крылья

>> №794188   #343

Давно ни во что не играл, хотя в стиме полно незапускавшегося.

Поставил Portal 2, в который не играл не знаю сколько лет. Прохожу по чуть-чуть Community Test Chambers последние несколько дней.

Хорошо!

>> №794190   #344

>>794188
Добро пожаловать в старость. Раньше играми мешало наслаждаться чувство, что ты должен чего-то добиться: жена, дети, карьера, деньги, самореализация. Но с возрастом это молодежное шило выходит из ягодиц, можно расслабиться и просто получать удовольствие от бесполезных вещей, не отягощая себя мыслями, что ты что-то должен.

старый6yмервтёмныхочкахсбанкойэнергетикапросветленно_улыбающийся.жпг

>> №794191   #345

>>794190

>старость

Мне пока рано на это жаловаться.

>> №794195   #346
1693866183179473m.jpg - (129 KB, 1024x646)  
129 KB

>>794190
Нифига, мне за 30, но у меня до сих пор шило в верзохе, что мне надо пройти серию трейлсов, тейлсов, юсов и кучу жрпг!

>> №794196   #347

Тому, кто во второй Догме придумал механику драконьей чумы надо все тентакли оборвать и в дыхальце вставить. Потому что делал это явно не человек... Просто в рандомный момент одна из пешек сходит с ума и входит в берсерк-мод. Я ещё и в городе заночевал, а на утро встаю - а вокруг куча мёртвых неписей... и тишина. Это включая квестовых и торговцев. Конечно их ещё можно воскресить, но по одному, а на всех камней не напасешься.
Так вообще можно всё прохождение заруинить.

>> №794197   #348

>>794196
Потому что ты не достаточно внимания уделяешь своей пешке и не следишь за цветом глаз.

>> №794198   #349
DD2.png - (3095 KB, 1920x1080)  
3095 KB

Ладно, выход на истинную концовку и настоящий эндгейм действительно что-то меняет. В оригинале что-то такое было на НГ+ здесь же просто с драконом надо разобраться определённым образом и играть дальше.

>> №794213   #350

>>794198

> выход на истинную концовку и настоящий эндгейм действительно что-то меняет.

Что? Только босс-червь прикольный, всё остальное уже было в игре.

>> №794214   #351

>>794213
Ну высохшие моря и реки это как минимум оригинальная идея.

>> №794231   #352
891273919u.jpg - (227 KB, 1920x1080)  
227 KB
>> №794232   #353
182u34oijhd.jpg - (316 KB, 1920x1080)  
316 KB

>>794231

>> №794233   #354
12oi3uo13o.jpg - (258 KB, 1920x1080)  
258 KB

>>794232

>> №794234   #355
1712644152419.jpg - (312 KB, 1920x1080)  
312 KB

>>794233

>> №794235   #356
1712644127759.jpg - (293 KB, 1920x1080)  
293 KB

>>794234

>> №794291   #357
maxresdefault.jpg - (104 KB, 1280x720)  
104 KB

Магический-лучник является лютой имбой в плане сражения с боссами в первой Драконьей Догме. Для кого-то вроде гидр, химер и циклопов с ограми или големов будет достаточно использовать парные кинжалы и единственный навык который делает множество ударов в секунду, а если ещё взять огненные кинжалы которые поджигают цель, так и вовсе сражение превращается в скоротечное избиение. Магический лук с полу-автоматическим наведением это то, что так не хватало магу, ибо за мага выцеливать определенные точки или врагов крайне сложно и долго. Я уж не говорю о том, что залп девяти магических стрел спускает на землю и грифона, и кокатрикса, и дрейка. В общем, это лютый дисбаланс. Единственный минус у него это крайне небольшой список действительно полезных навыков, которые есть у смежных классов. Но с другой стороны, тогда бы он был ещё более дисбалансным.

У меня тут вопрос к играющим во вторую Догму: как там с квестами и квестовыми линиями обстоят дела? Просто вот прошел я основную сюжетку и побочные истории в первой догме, и у меня крайне гадкое послевкусие осталось. Слишком уж мало контента дают для ознакомления, а из квестовых линий будто выдрали огромные куски сюжета, оставив начало и конец. При этом всём, мне эти квестовые линии даже понравились, но понравились именно как заготовка для чего-то большего и оригинального. Это как если бы ответственному за квесты дали бы задание написать примерный план всех квестовых линий, он бы придумал шикарнейший сюжет для каждой из них, но в работу пошли бы только первый и последний, а порой предпоследний, квест, так как на проработку всего что находится между тупо нет ни времени, ни денег, ни людей. Чтобы не быть голословным вот к примеру квестовая линия молодой герцогини:
Во время приема у герцога мы можем поговорить с герцогиней, которая отдыхает в саду и в итоге начинает проявлять недвусмысленные знаки внимания к молчаливому истукану, коим является Воскресший. Так мы начинаем её квестовую линию.
В дальнейшем, через служанку она приглашает нас на ночное рандеву в свои покои, где нас застукивает герцог, который в порыве эмоций чуть не убивает герцогиню, но мы приходим на помощь и "берем" вину на себя. Оказавшись выпоротыми и отправленными в темницу, герцогиня помогает нам сбежать.
Спустя некоторое время через ту же самую служанку мы узнаем, что герцогиню сослали в отдаленную крепость дожидаться своей участи за измену, и служанка просит нас пробраться туда и вытащить из заточения герцогиню, чтобы та могла сбежать на родину. Мы идём туда, перебиваем стражу, вызволяем герцогиню и сопровождаем её через логово бандитов к обусловленному месту встречи с её телохранителями, которые доставят её уже на родину. На чём квестовая линия заканчивается.
Всего три интерации с герцогиней, две из которых она представляет собой не особо-то и приятную личность. При этом после ночного рандеву ни отношение герцога, ни отношение герцогини к нам никак не меняется, как если бы ничего этого и не было. А ведь за всем этим стоит весьма тёмная история, и то что герцог берет в жены далеко не первую молодую девушку, и судьба прошлых его жён весьма туманна. И то, что герцогиня влюбляется по большему счёту потому, что она видит в Воскресшем романтического рыцаря о котором так мечтала, который придёт и спасёт её из заточения в башне (она реально живёт в башне) и увезёт её в далекие края, где они будут жить долго и счастливо. Но всего этого тупо нету в рамках игрового процесса. Сюда бы добавить чуть больше квестов и взаимодействий с персонажами, слегка расширить и доработать, и было бы всё отлично. Но имеем то, что имеем. Надеюсь, в DD2 квестовые линии чуть более длинные. Или можно не надеяться?

>> №794339   #358
LGTS_2024_03_31_22_58_15_606.jpg - (2238 KB, 2560x1440)  
2238 KB

>>794291

> У меня тут вопрос к играющим во вторую Догму

Тут таких уже нет. Все играют в красную шапочку!

>> №794342   #359

>>794291

> На чём квестовая линия заканчивается.

Не заканчивается. Она ещё является одним из вариантов, кого засунут в огонь в финальном бою с драконом.

>> №794391   #360

>>794342
если специально не прощёлкивать весь диалог в самой первой беседе с Элеонорой, то заканчивается. Ну или если до Элеоноры ты уже успел завершить чью-то квестовую линию с романсом по максимуму, то тогда при всех равных дракон похитит первого с кем у тебя замакшены романтические связи. Если честно, то концепт вроде неплохой, но до жути топорный. Я делал всё чтобы это была Куина, но в итоге им оказался Валмиро.

>> №794401   #361

>>794291

>как там с квестами и квестовыми линиями обстоят дела?

Немного получше, но проблема как и с первой частью в том, что без гайдов в здешних квестах максимально нихера непонятно. Многие можешь даже не найти и не узнать, зачем нужен определённый предмет или НПС, если не выполнишь некие крайне неочевидные условия.

Ну вот например местный сфинкс. Одна из её загадок - найди место, где ты подобрал первый жетон искателя. Если ты приходишь к сфинксу после 30 часов в игре, обычно хрен ты вспомнишь где там был этот жентон, а не зная заранее о таком квесте и не додумаешься поставить там маркер.

>> №794409   #362

>>794401

> что без гайдов в здешних квестах максимально нихера непонятно. Многие можешь даже не найти и не узнать

Кажется, люди разучились играть в игры без квестовых маркеров и восклицательных знаков на половину экрана.

>> №794410   #363

>>794409
Это не оправдание Лукасартовской логике квестов и действий.

>> №794427   #364
LGTS_2024_04_16_20_27_47_940.jpg - (1455 KB, 2560x1440)  
1455 KB

>>794409
Или кое-кто просто не умеет дизайнить игры.

Я даже не против того, что есть в догме. Пускай эти квесты такими и остаются, окей. Кому надо - и в интернете прочтет в каком углу какой пещеры искать очередной гримуар.

Но что меня больше всего бесит, так это то, что после всех мытарств и беготни в награду выдают полную ерунду, которая нафиг не нужна. То есть игрок потратил часы жизни на квест, а в итоге получает кольцо жизни +100 к хп. Или, как в случае с Финксом, камень воскрешения, когда у тебя таких же в рюкзаке 20 штук к тому моменту.
Мотивация что-либо делать нулевая.

>> №794430   #365

>>794427
В целом согласен, только как по мне "награда" должна быть более рандомной, вплоть до такой которая не то что даром не нужна, а шило в попу на суперклей вставяла. Если у нас есть квесты с заявкой на естественность, то и последствия должны быть в той же логике, а не стандартные награды. Тогда и простые вещи будут ценится выше и азарта будет больше.

>> №794449   #366

>>794427

> не умеет дизайнить игры

Как раз с точки зрения геймдизайна, капком проделала титаническую работу. Такого количества грамотно завязанных друг на друга взаимодействий, решений и событий нет, вероятно, ни в одной игре.

Кто-то просто разучился играть в игры, где его не ведут за ручку.

>> №794454   #367

>>794449
Опять же, рандомные вещи завязанные на желании левой пятки и лишь случайная удача чтобы получить квест или пройти его - это таки плохой геймдизайн, а не "фу, тупой игрок, без метки не знает что НПЦ даёт квест только при свете Луны и только по средам и лишь если у тебя в инвентаре есть какашка мамонта, которую можно достать в диалоге с тем бомжном-алкашом, если попробовать его перепить на слабо и проиграть".

>> №794455   #368

>>794449
А с наградами что?

>> №794456   #369

>>794401
Зато есть ненулевой шанс, что у тебя все квестовые НПЦ могут умереть от чумы, если ты будешь слишком долго бегать исследовать мир или станешь в афк.

>> №794490   #370

Допрошёл игру. Конами просто отвратительна и доверия к ней нет. Эта игра преподносилась как: ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПЕРЕЗАПУСК ЛЕГЕНДАРНОЙ СЕРИИ!!! НА ЭТОТ РАЗ МЫ ВСЁ СДЕЛАЕМ ПРАВИЛЬНО!!!

И по началу так оно и казалось, я прям чувствую, как разрабы взялись с энтузиазмом за проект, но потом что-то пошло не так и конами обрезала бюджет, приказав закругляться с разработкой.

Технически игру еще полировать и полировать. В ней полно багов.
Некоторые геймдизайнерские моменты можно было тестировать и тестировать.
Сюжет типа есть, но когда он только-только начинает разгоняться, игра тут же заканчивается. Она явно должна была быть длиннее. Тут 8 этапов по 20-30 минут каждый. Хард корпс на сеге больше предлагала. А тут юнити-ассеты просто расставили.
Финальный ролик - это просто ДНО. Он всем своим видом говорит, что бюджета осталось копейки и их потратили на эти комиксовые вставки. Лучшего доказательства, что конами обрезала финансирование и забила на проект, нет.

При этом с такой нищетой финального ролика тут есть задел на сиквел. А?

Главное достоинство игры - подпивасность. Был бы я стримером или были бы у меня друзья - я бы из неё выбил платину, но для своего удовольствия перепроходить её у меня желания нет.

Магазин перков и широкий набор персонажей нужен только для галочки. Билды ни на что не влияют. Как и раньше решает духота разучивания и повторения.

По сравнению с предыдущими частями серии и другими играми эта часть ничего не предлагает. Игра ПРОСТО не обделывается. Если забыть про другие игры - она годная, но если сравнивать её в лоб, то это шаг назад.

При этом, когда показали трейлер ремейка тихого холма 2, говорящие головы его обсосали со всех сторон. Перезапуск любимой игры детства вышел уже давно, но никто его не раскритиковал. Ощущение, будто игра вышла и все предпочли её проигнорировать.

Плохо зделали, тупо. Лучше Super Cyborg перепройти.

>> №794628   #371

Какие есть партийные пошаговые РПГ, которые можно удобно проходить в соло? Как первые Фоллачи или второй Дивинити Орижинал Син, например. То есть, чтобы отказ от напарников чем-то компенсировался.

>> №794629   #372

>>794628
Эээ, фоллачи были партийными? Давно?
А вообще нвн2 попробуй.

>> №794630   #373
HidenMove_4.jpg - (255 KB, 1024x768)  
255 KB

>>794628
В прошлом году бесплатно вышел ремастер Код доступа: Рай. Пошаговая партийная тактическая РПГ с пати на шесть персонажей. Не знаю как в соло, но варианты прохождения втроём вместо шести точно в ходу.

>>794629

>Эээ, фоллачи были партийными? Давно?

Второй точно был. Можно таскать за собой несколько напарников и проходить их квесты.

>> №794638   #374

>>794628
Colony Ship

>> №794643   #375

>>794628
Если до сих пор не играл в Arcanum, то срочно пробуй. А вообще, те же оригинальные икскомы и JA2. Не знаю правда, насколько тебе будет в них удобно и в целом интересно по жанру. К опеникскому много модов.
>>794629
Ага. А ещё они не были шутерами от первого лица.

>> №794645   #376

>>794629

> нвн2

>>794630

> втроём вместо шести

>>794643

> оригинальные икскомы и JA2

В этих играх нет возможности играть в соло.

>>794638
А вот это попробую, спасибо.

>> №794646   #377

>>794645

>В этих играх нет возможности играть в соло.

Возможно есть. Просто ты их не пройдешь...
Но если так хочется зачем-то рассчитанную на отряд игру проходить в одно жало, посмотри на "7.62" и "Сайлент Шторм".

>> №794647   #378

>>794645

>В этих играх нет возможности играть в соло.

Есть. Причём если в икскомах это удовольствие для мазохистов^h избранных, то JA2 нормальные пацаны походят только соло. Геймплей сразу разительно отличается и играет новыми красками. Там кстати генератор протагониста есть, о котором почему-то многие не знают.

>> №794648   #379

>>794628
А именно пошаговые-пошаговые? Пасфайндер прекрасно проходится водиночку.

>> №794658   #380

Забавную несправедливость обнаружил, про которую все молчат.

Начал я потихонечку пересаживаться с ПК на ТВ с геймпадом, потому что я стал старым и больным. Сутулиться за компом надоело, хочется после работы раздупляться. С творчеством за компом тоже не сложилось, как и с общением, и теперь меня с ПК мало что связывает.

И знаете что? В большинстве шутанов нет автоаима!!! Он есть на консолях, на ПК игра поддерживается геймпад, но автоаим отключен или вырезан. Плохо зделано, тупо. Из подобных примеров: дум16, етернал, раге. Уверен в инди-шутанах тоже самое.

Алсо, в скором времени три хита должны выйти:
No Rest for the Wicked. Игра в жанре дьяблоида. С одной стороны я этот жанр не люблю, он пошел не туда, когда начал превращаться в бесконечную дрочильню, а не в приключение по типу Nox, но игра от создателей дилогии Ори и кредит доверия к разрабам есть. Впрочем, игра в раннем доступе, в стиме она для нас заблокирована, на торрентах нет, а на площадках она стоит 2к. Ну такое себе.

Hades 2. Очень надеюсь, что главный косяк оригинала в сиквеле исправлен - отсутсвие концовки и катарсиса. Если они не сделают эпичного финала в сиквеле, я очень расстроюсь.

Hollow Knight Silksong. Мем про клоуна, сидящего на скамейке.

>> №794765   #381

>>794646
Я не люблю пати-менеджемент.
>>794647

> для мазохистов

Поэтому я и уточнил:

> чтобы отказ от напарников чем-то компенсировался

>>794648
В ДнД и производных надо слишком уж сильно извращаться, чтобы в соло пройти.

>> №794766   #382

>>794765
Тогда я тебя не совсем понимаю. Чем по твоему компенсируется отказ от напарников в первых двух фолаутах, чем не компенсируется в JA2? По большому счёту там только 1 человека необходимо убить для победы, на эту тему на ютубе есть одиночный спидран.

>> №794767   #383

>>794765

>В ДнД и производных надо слишком уж сильно извращаться, чтобы в соло пройти.

В путеводителе, особенно в компьютерном - можно собрать грязь. Правда собрать грязь без гайда сложновато, я просто-то качаться, с опытом в настолку - задолбался и пошел читать гайды.
Друг правда жаловался что в DLC к Кинмгейкеркеру накидали врагов которых можно бить только магией/элементами, и типа можно решить проблему свитками, но он забил.

>> №794990   #384
LGTS_2024_04_24_21_35_00_585.jpg - (2359 KB, 2560x1440)  
2359 KB

Что ж, я прошел наконец...
Игра очень хорошая, португальцы таки смогли в аниме.
Здесь хороши вообще все элементы - прекрасная музыка, прекрасный визуал, забавные диалоги, интересный геймплей со всяким менеджментом ресурсов, мини-играми и пазлами. Разумеется, тут нет никакой стрельбы и платформинга, это больше похоже на симулятор ходьбы.
Наверное, кому-то покажется, что локаций маловато и постоянно нужно бегать по одним и тем же местам, но лично мне было норм.
А вот что не норм - так это местные концовки. Я открыл только две из десяти и спускался еще в местный колодец с рыбой, где мне нужна была свечка, которую я не знал где брать. Короче, без гайдов ловить, наверное, нечего.
Плюс еще минус - роман с Либкёхен недоступен на первом прохождении. Пришлось мутить с Фрейей...

Вот такие дела. Если нравятся интересные и необычные инди-игры, то попробуйте. По всяким японским опенингам и песенкам между актами может показаться, что игра японская, но это не так. Я начал что-то подозревать на дизайне некоторых мужских персонажей и полез в интернет, а там выдало страну Португалию. Впрочем, игру это не портит. Наоборот, молодцы!

>> №794992   #385
LGTS_2024_04_24_21_27_42_446.jpg - (1689 KB, 2560x1440)  
1689 KB

>>794990
Ой, забыл еще сказать, что так и не понял мечту героини. Она хотела богаства и жить в замке... но зачем??
Игра стартует с того, что гг живет в шикарном доме на горе с отличными панорамами из окна и кучей друзей в городе. В чем прикол было менять всё это на жизнь в сыром замке со сквозняками и вонью за дворе?

>> №795006   #386

>>794992
Яб максимально абстрагировал "жить хорошо" - самый точный перевод. Типичная недостижимая мечта для девочки, только принца с взаимоисключающими чертами характера в довесок не хватает. К тому же, если трактовать перевод дословно, то №качество жизни" хоть на прямую и не зависит от элитарности строения и социального статуса (в самом богатом замке условия могут оказаться более скотскими чем в халупе или пещере), но чисто среднестатистически имеет прямую линейную зависимость. Так же можно вспомнить многочисленные вариации сказки про пастуха и принца, сводящихся к поговорке "хорошо там где нас нет", однако полагаю твой вопрос немного в другой плоскости. Я бы вот не хотел отказаться от банального санузла, отсутствия сквозняков и чистой постели, пусть даже живя в кладовке, в пользу сколь угодно замечательных условий типичного деревенского быта. Благо сравнил.

>> №795007   #387

>>794990
Все хорошие концовки - не канон. И фактически являются фансервисом, отличаясь одним малозначительным выбором на финальной прямой, с большими противоестественно разительно отличными последствиями. Если внимательно вдумчиво вникать в нюансы происходящего и сравнивать вариации той ветки концовок, то можно рискнуть предположить, что главная героиня отказавшись от награды на финишной прямой сама лишилась иммунитета к иллюзиям и точно так же вошла в дупло, где испытала последнюю фантазию. В целом интересная конструкция, где шаг влево - девочка с девочкой, шаг в право - на костёр, а если плыть по течению - продашься с потрохами дьяволу со всеми тяжкими последствиями, угробив бонусом лучшую подругу. Ну и отдельное спасибо за якобы альтернативу заигрывания с нечистой силой - стать жертвой настоящей ведьмы и нести в мир зло. На полном серьёзе благодарен. Такая то драма и срыв покровов - возврат к истокам своего рока как "награда" за попытку вырваться из пут судьбы.

>> №795020   #388

>>795006
Не принца, а принцессу!

>> №795035   #389

>>794990
>>794992
Игра клёвая, да.

>> №795051   #390

>>795020
Only makes it better.

>> №795053   #391
LGTS_2024_04_24_21_56_34_114.jpg - (2580 KB, 2560x1440)  
2580 KB

>>795035
Кстати, она на юнити сделана. Я думал это рпг-мейкер такой продвинутый.

>> №795055   #392

>>795053
Оу, ну тогда понятно.
А то мне тоже казалось, что РПГ-мейкер, ибо всё прямо под него стилизовано, а это они на Юнити сделали "под РПГ-мейкер", прикольно.
Потому и возможностей у игры так много. А мне уж было подумалось, что последняя версия РПГ-мейкера наконец-то прокачалась.

>> №795117   #393

>>795055
Она то прокачалась, но тормозит теперь на самом элементарном. Так что выходить за рамки пошаговых боёв на фоновой картинке чревато.

>> №795134   #394

>>795117
Хех. Ну может через 5 лет перестанет.

>> №795180   #395
лучи ненависти.jpg - (352 KB, 1920x1080)  
352 KB

>>793796
Посылаю лучи ненависти человеку, придумавшему сделать двух очень подвижных в смысле выскакивания из экрана боссов красными, с красными атаками и на красном, разумеется, фоне. Надеюсь, у него всё будет плохо до конца его жалкой жизни.
Чуть меньшей интенсивности лучи шлю разработчику интерфейсов, который даже просто увеличить всплывающее окошко на сто пикселей в высоту не может из-за чего у него в нём полоса прокрутки. Вот что стоило после победы на арене без выхода в меню спрашивать хочу ли я продолжить, позволить менять сборку в миссии без необходимости убиваться об враговпотому что при смерти это сделать можно, а просто так - нельзя? Или хотя бы позволить перераспределять эти проклятые чипы на миссии.
Кроме того, игра очень странно ведёт себя в плане производительности, пример вот этой вот миссии, представленной на пикче: тормозила-тормозила-тормозила, 10 кадров в секунду, а потом - раз и всё нормально. ИЧСХ, я тут же победил. У меня есть ужасное подозрение, что всё зависит от модельки мехи, и чем меньше в ней полигонов, тем лучше всё работает.
Благо вся остальная игра прямоугольная и в основном бело-серая. Так что даже моих двух гигабайт видимопамяти хватало. Вообще, конечно, тут надо сказать спасибо движку игры, а то я помню как анрыл энжин отказался даже запускаться, когда у меня было 4 гига оперативы, а фромовские игры, даже "кольцо" работали.
Не хочу начинать про реализм, просто самое маленькое оружие в руках этих ОБЧРов имеет артиллерийский калибр, стреляет литыми болванками, летящими по прямой траектории и вязнущими в воздухе через сто пятьдесят метров, а потом испаряющимися. Ни взрывчатки в них, ни подруливающих двигателей. У ОБЧРов нету ни дымовой завесы, ни тепловых ловушек. Так что нет, это игра не про мехи, тут вместо энергии выносливость, никаких "максимум силы" или "максимум скорости", вместо гигантского высокотехнологического оружия - луки и арбалеты из "Тёмных душ", даже для выстрела из тяжёлого оружия нужно остановиться - большой лук ведьдаже с гусеничными шассями так, только в заносе можно стрелять без остановок. Хотя больше всего напрягло, что даже из шутера они сделали "Тёмные души", в которых нужно не метко стрелять и правильно двигаться, а вовремя жать уворот, потому что атаки, которые не пули, замечательно самонаводятся. Но до такого дошло только на трёх боссах, в остальных можно играть как нравится.
Сборка тоже очень сильно решает, ещё помогают "чипы" - усиления, не зависящие от собранной мехи. Мне кажется, они тут лишние, потому что игра не позволяет менять меху прямо во время задания, но чипы, дающие немного процентов к типу урона, без нужды это дело ограничивают - их менять нельзя. Она опять таки взята из дарксолз, хотя по факту в третьей части и в кольце прокачка статов лишняя, ведь почти всё можно использовать, подобрав правильно талисманы. Тут же, в бронеядре, большинство статов вшили в броню и это отличная идея, статы были рудиментов, от которого следовало давно отказаться. Запчасти не устаревают и каждая найдёт своё применение в своей сборке, а вот про оружие такое утверждать нельзя - есть явно основные и улучшенные версии. Улучшенные тяжелее и требуют больше питанияэто как вес, только питание, других отличий нет, просто ещё один ограничивающий фактор, но выгодней пересобрать меху, чем взять более слабую версию.
Как, кстати, и от денег. Деньги даются за миссии миссии можно перепроходить бесконечно, тратятся на покупку запачастей и сброс прокачки чипами. Есть ещё штрафы за использование боеприпасов и ремонт, но закупаться выстрелами для лазгана или ремкомплектами заранее, с риском остаться без них, тут не надо. При этом запчасти открываются по сюжету, изредка находятся на уровнях и даются за арену и обучение. И, скупив всё, обнаруживаешь, что деньги даже на бесполезные расходники тратить не получится, они просто не нужны.
В игре отличная музыка, она настроена так, что её почти не слышно, но она замечательная. Не уровня музыки из "Механикус", но близко.
Про сюжет писать не буду, вроде как нужно пройти три раза, чтобы что-то там стало ясно.
Всё.

>> №795188   #396

>>795180
Ты механику хардлока-то вкурил?

>> №795233   #397

>>795188
Только мешает.

>> №795259   #398
356.jpg - (92 KB, 850x850)  
92 KB

>>795180

>вместо гигантского высокотехнологического оружия - луки и арбалеты из "Тёмных душ"

Вообще-то тут довольно много самонаводящегося оружия. Плюс дроны. Есть даже сорта кассетных боеприпасов в виде ракеты, которая летает и бомбит вражеские позиции. Или тот же метовый Songbird.

>> №795272   #399

>>795259
По мне, так так каждый снаряд должен быть самонаводящимся - какой ещё смысл фигачить цельнометаллическими болванками из артиллерийских орудий?

>> №795273   #400

>>795272
Если там сделано как в реальной жизни - то такие болванки больнее бьют (как разница между бомбой с самолёта и ракетой на носителе одинакового веса), куда легче (можно больше взять с собой) и в разы дешевле, плюс не подвержены эффектам РЭБ.

>> №795277   #401

>>795273
Гораздо эффективней стрелять кумулятивными снарядами. А болванки оставить для рельсотронов, чтоб с близкого расстояния стрелять очередями и иметь хорошую пробивную силу.

>> №795278   #402

>>795272

>какой ещё смысл фигачить цельнометаллическими болванками из артиллерийских орудий?

Это тупо дешевле на один-два порядка? На танках вон до сих пор в ходу и ломы, и фугасы - там точность обеспечивает сама пушка и весь обвес, а не начинка каждого снаряда.
Даже в самой игре куча треша типа устаревших и самопальных мехов которые выносятся на ходу одной очередью, на них умных снарядов не напасешься.

>> №795279   #403
cyberpunk 2077.jpg - (249 KB, 700x700)  
249 KB

>>795273
Короче, мне в этом будущем не хватает этого самого будущего. У них в мехах даже генераторы - на дизеле!

>> №795280   #404

>>795278
Если условный танк пробить титановым ломом, то ты получишь танк с дыркой. Он скорее всего даже ездить не перестанет.

>> №795282   #405

>>795280
А может и перестанет. Ну и более технологические механизмы явно будут повреждены.
Чем проще механизм - тем сложнее его повредить/сломать.

>> №795283   #406

>>795280
С БТРом путаешь. У танков довольно плотная компоновка, его очень сложно пробить, не повредив или выведя из строя.

>> №795285   #407
Army-2020-272.JPG - (145 KB, 800x1200)  
145 KB

>>795280
Тем не менее военные эти самые ломы по-прежнему активно используют, наверное они что-то знают. Например что даже у крупных западных танков довольно плотная компоновка и если снаряд пробил его броню, то весьма высок шанс что он после этого пробьёт двигло, катки, боеукладку, электронику или кого-то из экипажа.

>> №795286   #408

>>795282
>>795283
>>795285
Возможно, я не силён в военной технике. В любом случае, мелкие шагоходики взрываются от одного попаданияесли не держат в руках металлический щит, с ним-то они - огого, а пилоты бронеядер - едва ли осознают такие царапанья. Ещё раз повторю, что тут как-то всё куце. Пусть были бы выстрели снаряды с болванками, а были бы с чем-то более интересным. Но есть либо кинетическое оружие, либо энергетическое, либо взрывное - всё.
Кстати, о средствах РЭБ, тут ведь есть аж целая пушка, которая работает подобно молитве "тьма" из кольца. Есть тут и свои "звёзды Элдена", и "злоба Рикарда", что так же не помогает воспринимать эту игру как-то иначем, чем про мужика с уворотами.

>> №795287   #409

>>795286

> чем про мужика с уворотами.

Ты почти познал суть.

>> №795288   #410

>>795287
А почему почти? Что осталось?

>> №795291   #411
PFAU-66D.webp - (12 KB, 347x179)  
12 KB

>>795286

> были бы с чем-то более интересным

Там большая часть ракетных установок имеет боезапас в сотни ракет, и это сравнимо со стандартными пушками.
Большинство ракет применяются именно как умные пули/снаряды.

>> №795293   #412

>>795291
Там и "базуки" есть, стреляющие ещё большими болванками, чем автоматы. Разница в том, что автоматы и пп могут стрелять очередями, а все ракетницы уходят на перезарядку - поэтому они и ракетницы. Вот в дарксолз можно было менять тип стрел! Они в основном влияли только на вид урона, а какие-то другие различия появились лишь в третьей части, вот мне бы хотелось развить эту идею.

>> №795295   #413
3B5F5141-F714-4D3C-9A8A-45A610A0856B.jpeg - (122 KB, 616x353)  
122 KB

Напоминаю про лучшие мехи на ПК. Военные преступления - это весело, но еще веселее спасать мир от террористов играя лично за президента.

>> №795296   #414

>>795295
Я про него знаю, но уже скачал MWO.

>> №795307   #415
ss_21b11ab8107555daa82fa150958e38b53d999(...).jpg - (202 KB, 1360x768)  
202 KB

Слышал много хорошего об этой игре и решил взглянуть что же она из себя представляет. На самом деле я не любитель классических жрпг, потому что практически все они дофига длиннючие и однообразные, но эй! Почему бы не дать шанс игре от создателей моей любимой Ys Origin?

Я отлично понимаю что перечисленные придирки - это мои личные заморочки, но... Блин, как же здесь всё затянуто! Такое чувство, словно игра пыжится и дуется изо всех сил, стараясь показаться чем-то бОльшим и великим, чем она на самом деле есть. Ну хоть без цитат из Библии на старте обошлись - и на том спасибо. Но вот битва с рядовым шушпанчиком, который умирает с трёх ударов, длится здесь секунд 40. Весь текст переполнен пустой болтовнёй - фраза а-ля "идём вперёд, не будем же терять времени!" растягивается на несколько абзацев реплик. Анимация взлёта летающих корыт непропускаема и длится где-то около минуты минимум, а всего таких взлётов на всю игру примерно десяток. Впрочем, здесь вообще всё непропускаемое, так что удачи.

Немного об игровых условностях. В отличии от большинства жрпг враги не выскакивают из ниоткуда, а их фигурки шатаются по карте. Это хорошо. Вот только они становятся прозрачными в зависимости от расстояния и нападают первыми как только увидят компашку героев! Это хреново. К счастью, игра позволяет экипировать сферы на невидимость героев для врагов и на видимость собственно самих противников. Серьёзно, эти способности должны быть доступны по дефолту иначе вы рискуете на каждом шагу натыкаться на полутораминутные сражения с болваничиками за которых вы получите где-то 3 опыта.

Ну и раз уж это жрпг, то здесь есть механика промахов. Я умудрялся промахиваться по парализованным растениям, которые впринципе не могли двигаться... Да, здесь можно прокачиваеть попадаемость, но на самом деле это помогает лишь ближе к финалу. Без понятия кто вообще решил что промахи - это хорошая идея. Видимо так хотели ещё сильнее растянуть игру, не иначе.

В общем, я терпел всю эту муть ради сюжета. А ещё мне нужны были ответы. Что за волшебные интерфейсы на вершине чудо-башен? Кто стирает людям память и зачем? Что общего у одного из главных героев и упоротого асассина-наёмника? Но в итоге вместо ответов я получил болт, потому что это серия игр, продолжение будет в следующей игре, а весь финал оказался здоровезным клиффхенгером. До сих пор не понимаю как мне удалось не разбить монитор после такого.

>> №795308   #416
estelle.jpg - (360 KB, 1920x1080)  
360 KB

>>795307

> как же здесь всё затянуто

Может быть ты ещё и книги в игре не читал?

> Я умудрялся промахиваться

Видимо ты просто не разобрался в простейшей ролевой системе. Не ставил орбы на точность и вполне естественно мазал по врагам с высоким уклонением.

> а весь финал оказался

Весь финал чего? Последняя часть серии ещё не вышла.

>> №795309   #417

>>795307
Мне тут недавно посоветовали вот это вот
https://store.steampowered.com/app/1212400/Heroines_of_Swords__Spells/
, ещё не играл сам, но может быть кекингам будет интересно.

>> №795310   #418

>>795309
Довольно посредственная штука. Даже среди тонны шаблонных игр на рпгмейкере. Лучше уж в Блек Соулс поиграть.

>> №795313   #419

>>795308

>Может быть ты ещё и книги в игре не читал?

Ага, терпеть не могу все эти ваши буквы. Моя проблема не в тексте как таковом, а в том, насколько в игре много пустого трёпа. И он совершенно ни о чём - ни полезной/интересной инфы, ни попыток нагнать атмосферы, ни раскрыть персонажей, ни даже пошутить. Просто куча воды, словно школьника попросили написать сочинение на n страниц и он тянул как мог. И это было бы норм, если бы не происходило так часто и много.

>Не ставил орбы на точность и вполне естественно мазал по врагам с высоким уклонением.

Орбы помогают далеко не всегда. Нормальный эффект от них я ощутил лишь ближе в финалу, когда облепил персонажей самыми высокоточными орбами.

>Весь финал чего?

Конкретно этой игры. С серией я не знаком, поэтому ожидал целиком законченной истории. А остальные игры серии - это мол про других персонажей в той же вселенной. Не повезло мне, чо.

>Последняя часть серии ещё не вышла.

Растягивают как могут, я погляжу.

>> №795315   #420
Bush_Shoot-Out.png - (65 KB, 600x470)  
65 KB

>>795295

>но еще веселее спасать мир от террористов играя лично за президента

Пожалуй соглашусь.

>> №795320   #421

>>795313

> Орбы помогают далеко не всегда

Неа, видимо ты действительно не разбирался или тебе ето было не нужно.

> Конкретно этой игры.

Она связана со 2и3 частью и отчасти дилогией кроссбелла. Судьбы мотивы прошлое и будущее персонажей стран
и пр. будут рассказваться постепенно.

> Растягивают как могут

Да, не финалки. Хотя финалки сюжетно и по героям здесь рядом не валялись.

Не в обидку тебе, но ориджин и рядом не валялся с трилогией, или даже 1 частью соры. Но там сама суть игры такая - бегай и прыгай.

>> №795352   #422
12121212.jpg - (139 KB, 984x579)  
139 KB

А помните детство? А помните те игровые комнаты, когда в торговом центре стояли приставки с ТВ и вы покупали игровое время? Я помню!!!

Решил устроить себе бурную ночь и очень захотелось в какой-нибудь ужастик. И очень выбор пал на ремейк мертвого пробела. Но вот беда, его нет на рутрекере. Купил на торговой площадке за 100 рублей общий стим-оффлайн-аккаунт. Назад в детство!!! И это ещё при том, что я не уверен, потянет ли мое ведро игру.

Пока качает, посмотрю как эта шняга работать будет в долгосрочной перспективе. Позабавило, что на общем аккаунте не смогли платину выбить - позор.

Для входа в акк нужен телеграмм

>> №795354   #423

>>795352
Я помню, только это был дом отдыха, и там стояли PSone. Так что гоняли в Креша бандикута, Red Alert (что характерно, я тогда уже играл в Warcraft 2 и понимал что с контроллера это извращение) и совсем-точно-не-марио-карт.

>> №795355   #424
Dendy.png - (170 KB, 322x360)  
170 KB

>>795354
Да я просто референс к детству сделал, что в 2024 году я должен покупать общий аккаунт для игры в игры, прям как в детстве.

На самом деле я тоже очень мало что помню из игровой жизни двадцать и более лет назад. Я помню что-то, но на фоне долгосрочного жесткого ностальгического хайпа на ютубе испытываю диссонанс, что про это самое детство, про которое так много говорят и вспоминают, которое я сам лично застал, я мало что помню. Про что там сотни тысяч ностальгических роликов наснимали непонятно. Вот будет весело, когда кинаман начнет порно по рен-тв вспоминать.

>> №795356   #425

>>795352
Помню. Но комнат не было. Были киоски или магазины, где продавали игры. Иногда продавцы халтурили продавая детям возможность играть в консоли. Или бесплатно по доброте душевной. А я уже тогда любил смотреть на то как другие играют больше чем собственно играть, потому бесплатно пялился на это всё. Мне предлагали поиграть бесплатно, я всегда отказывался.

>> №795357   #426

>>795352

>стим-оффлайн-аккаунт

Ты знал что мог не покупать? Он же офлайн. Все игры с торентов на них зарегистрированы.

>> №795358   #427

>>795356
Такой маленький, а уже симп стримеров и жертва парасоциальных отношений.

>>795357
Нет, не знал. Да и смутно себе это представляю. Я человек простой: вбил на рутрекере название игры, раздачу на нашёл, значит нет пиратки по ней. Ну сто рублев хоть не так жалко.



Удалить сообщение []
Пароль
[d | au / b / bro / cu / dev / hr / l / m / mu / o / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn]
- [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [𝕏] - [Архив - Каталог] [Главная]