[d | au / b / bro / cu / dev / hr / l / m / mu / o / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn]
- [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [𝕏] - [Архив - Каталог] [Главная]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
Тема
Сообщение
Файл [
Подтверждение
Перейти к [
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
 
ЗАПРЕЩЕНО:
  • детская эротика/порнография
  • троллинг
 
  • Поддерживаются файлы типов GIF, JPG, MP4, OGV, PNG, WEBM, WEBP размером до 4096 кБ.
  • Максимальное количество бампов треда: 500.
  • Всем посетителям рекомендуется ознакомиться с FAQ.

2QP5NFwJeB8.jpg - (213 KB, 1920x1080)  
213 KB №695818   #1

Игра вроде хорошая. Пусть тред будет.
Что мне понравилось.
Мой любимый боевой класс стелс лукарь. В игре много дальнобойного оружия. И всего одно оружие ближнего боя. Ненавижу ближний бой.
Очень легкое и приятное управление. Управление не напрягает даже когда враги подошли слишком близко и требуется от них уворачиваться. Все движения легкие и стремительные.
Очень занятный игровой мир. Звероподобные роботы, викинги, римляне и все это на фоне разрушенный американских городов.
В меру глупые враги которых приятно убивать.
Купил диск в днс он там меньше тысячи стоил. Игра классная.

>> №695820   #2
200307152422.jpg - (561 KB, 1920x1080)  
561 KB

У меня вопрос.
В десу сутурэндингу было куча отсылок к хорайзон. Голограммы роботов, голограмма Элой. А ещё в горах было озеро в форме сердца. Там жил Рефн.
В этой игре игре я тоже на карте нашел озеро-сердце. Но не могу найти путь туда. Туда вообще можно попасть?

>> №695821   #3

>>695818
Небойсь, кроме Сена никто в неё тут и не играл.

>> №695822   #4

>>695821
Почему?

>> №695823   #5

>>695822
Игра юбисофтовский опенворлд с довольно простой боевой системой, тут в подобное редко играли ранее, да ещё и стоила дороговато на релизе. А Сено просто играет почти все консольные игры, так что может и в эту играл.
Так что шансы, что всё именно так - большие. Однако кто-то может и играл, тем более, что пираты её одной из первых спиратили.

>> №695824   #6

>>695823
Как же её могли спиратить? Это эксклюзив для пс4. Игру только недавно обещали портировать на пк.

>> №695825   #7

>>695824
Пс4 давно уже взломали. Через жопу, но взломали.

>> №695826   #8

>>695824
Её как рекламу для HZD2 выпустят?

>> №695827   #9

>>695824
Так не только на пк можно пиратить же.

>> №695828   #10

>>695826
Я ещё даже эту не прошел. О следущей игре даже не думал ещё. Но думаю она будет на пс5. А значит для меня ещё очень не скоро. Я не буду пятую плойку на старте брать.

>> №695829   #11

>>695827
Как люди не боятся что сони им консоль по мак адресу забанит?

>> №695831   #12

>>695828
Судя по довольно надёжным ликам, первые несколько игр будут и на пс4 и на пс5. Они идут по дороге как и майки.

>>695829
Ну так, а толку от бана, если они всё равно в синглы играют.

>> №695832   #13

>>695831
Они и эксклюзивов будут завозить как майки?
А то за время жизни пс4 только около 7 больших игр эксклюзивных вышло, то бишь лишь одна в год, и из тех лишь три были действительно хороши. Остальное было либо совсем мелочь, либо мультиплатформа. В целом не совсем понятно зачем покупать именно консоль сони в такой ситуации.

>> №695833   #14
Horizon Zero Dawn™_ Complete Edition_202(...).jpg - (227 KB, 1920x1080)  
227 KB

>>695832
Лично я брал свою первую консоль пс3 из-за других эксклюзивов. Это разные малоизвестные жрпг. Тогда не было надежды на то что они появятся на пк. Хотя сейчас все они есть в стиме. Но это сейчас. А тогда... Да и брал я свою плойку уже бу. Но не шитую.
Пс4 я взял когда понял что мой комп вообще ничего не тянет. А апгрейд выльется дороже 40 тысяч. Плойка стоила 20. И хоть игры дорогие и в долгосрочной перспективе я мог бы сэкономить с пекой. Но единовременно плойка стоит дешевле.
Вот к примеру мой комп такую картинку не сможет выдать.

>> №695834   #15
meh.jpg - (114 KB, 635x794)  
114 KB

>>695832

>А то за время жизни пс4 только около 7 больших игр эксклюзивных вышло

Да ладно врушить-то:

  1. P5r
  2. Star ocean 5
  3. Project diva future tone
  4. Gravity rush 2
  5. Bloodborne
  6. Last guardian
  7. Sakura wars
  8. Аймасу
  9. Granblue fantasy relink
  10. Knack 2

Etc. И все из них достаточно хороши. И это не считая десятков таких эксклюзивов, как uncharted, god of war или order. У сони, конечно, с эксклюзивами всё хуже, чем у нинтендо, но таки не до такой степени плохо.
>>695833

>разные малоизвестные жрпг
>Хотя сейчас все они есть в стиме.

Не вижу в стиме folklore, ar tonelico, eternal sonata, ar nosurge, enchanted arms или даже популярную tales of xillia.

>> №695835   #16

>>695834
Гасты забили на ар тонелико. Ну или их заставили забить. Они теперь ательешки в промышленных масштабах печатают. Ателье в стиме есть почти все кроме самых ранних для пс1 и пс2.

>> №695836   #17
meh.jpg - (484 KB, 1193x1500)  
484 KB

>>695835
Дат, но как это влияет на тот факт, что ar tonelico и ar nosurge в стиме нет?
И клепают они не только ателье. Йору но най куни они таки тоже богомерзкой мультиплатформой сделали.
А ателье, кстати, теперь есть везде, в том числе на свитче.

>> №695838   #18

>>695834
И из них лишь P5 и BB большие.

>> №695840   #19
ENsQg9wVAAE9hiP.jpg - (287 KB, 1202x1700)  
287 KB

>>695838
Define „большие“.
Они все большие. Огромные.

>> №695841   #20

>>695834

> Вышло
> Granblue fantasy relink

Они даже дату выхода не обьявили ещё, при этом уже говорили о возможном ПК релизе, если GBVS хорошо себя покажет на ПК.

>> №695842   #21

>>695838
И только Бладборн из них хороша.

>> №695843   #22
meh.jpg - (133 KB, 800x450)  
133 KB

>>695841
Пф. Ну замени на summon night 6, hakoniwa company works или exist archive.
>>695842
И все без исключения хороши.

>> №695844   #23

>>695843
Выглядят как игры на ПС2.

>> №695846   #24

>>695844
Главное не графон и механики, а наполнение!

>> №695847   #25

>>695846
Ну да, ну да.

>> №695848   #26
meh.jpg - (2623 KB, 4032x3024)  
2623 KB

>>695844
Вруша. Не вижу кропа под оверскан, компенсации искажений геометрии, интерлейса или артефактов прогрессивной развёртки, dot crawl и прочих издержек аналогового вывода изображения.
Выглядят как игры для ps3/ps4.

>> №695849   #27

>>695846
Прекрасное оправдание ленивым разработчикам.

>> №695850   #28

>>695843
А в HZD ты играл?

>> №695851   #29
ENM_B12U8AES_B-.jpg - (49 KB, 664x485)  
49 KB

>>695850
Дат.

>> №695852   #30

>>695832

> за время жизни пс4 только около 7 больших игр эксклюзивных вышло

???????

https://en.wikipedia.org/wiki/Category:PlayStation_4-only_games

>> №695853   #31

>>695851
И как?

>> №695854   #32

>>695852
А потом так смотришь на то, какие это игры.

>> №695856   #33

>>695851
Хех. Моё предположение таки оказалось верным, похоже. None but one.

>> №695857   #34
ENM_B12U8AES_B-.jpg - (96 KB, 664x944)  
96 KB

>>695853
Как в ведро. В >>695823 кот-то исчерпывающе описал суть:

>юбисофтовский опенворлд с довольно простой боевой системой

Хуже, наверно, только всякие day's gone и order.

>> №695858   #35

>>695857
Вообще удивительно как day's gone выстрелил, видимо люди соскучились по зомбями. Всего 3-4 разных миссий на всю игру, которые повторяются раз по 15-20 каждая, часто даже в тех же декорациях.

>> №695860   #36

>>695854

> якудза 6
> якудза кивами 2
> джастис
> хокутонокен
> бб
> пирсона 5
> спудирман
> годовар
> ластовасы
> вайпаут
> драйвклаб
> анчартед 4
> римейк тени колоса
> ласт гардиан
> дримс
> лбп
> грантуризмоспорт
> нио 2 (сволочи)
> гост оф цусима (пофиг)
> зиродаун
> инфамосы
> антилдон
> ретчет и кленк (!!!!)

Все - отборный триплэй. Если тебе какие-то из них не нравятся, это их маштаб и внесенную лепту в историю игровой индустрии не отменяет.

>> №695861   #37

>>695860

> хокутонокен
> Останутся в истории

Лол.

>> №695863   #38

Видимо в игру действительно не играли. Тем лучше. У вас есть уникальная возможность поиграть в нее первый раз!
Движок игры такой же как и у ДС Хидео нашего Кодзимы. При этом игра выглядит более наполненой. Вернее локации разнообразнее. Горы, заснеженные леса, тропические леса, пустыни, деревни с бревенчатыми избами, каменные города, руины городов прошлого, подземные лаборатории исчезнувшей цивилизации, подземелья построеные машинами для производства самих себя.

>> №695864   #39
D9wSqD8UYAERC05.jpg - (75 KB, 636x800)  
75 KB

>>695858
Она как-то не очень выстрелила, десу. Никакие продажи, крайне низкие оценки.

>> №695865   #40

>>695863
Подождём выхода на ПК и потом ещё с месяц-другой, чтобы пофиксили баги из-за фреймрейта. Там и поглядим.

>> №695867   #41
meh.jpg - (14 KB, 192x188)  
14 KB

>>695865
А кот-то уже анонсировал, что она выходит на pc?

>> №695909   #42
Horizon Zero Dawn™_ Complete Edition_202(...).jpg - (535 KB, 1920x1080)  
535 KB

Очень люблю большие роботы. Чем больше тем лучше. Главное чтобы они не летали и в инвиз не уходили. С летающими и невидимыми очень печально сражаться.
А просто ходячие роботы классные. Этот например просто ходячий крейсер. Очень красивый. У него на голове 2 пулемета, радар чтобы искать тебя когда ты в траве прячешься, и ещё два забавных орудия, которые выстреливают наверх кассету в которой находится по 8 мин, поднявшись на высоту в три его роста эти мины выстреливают в тебя все сразу, при чем прицельно. Это оружие можно отстрелить и самому пострелять минами. Правда отстрелить можно всего одну кассету. Думаю целое орудие было бы слишком жирно. Да и оно слишком большое. Элой и кассету держит как тяжелое оружие.
Обожаю эту машину, особенно если есть куда убежать и пережить его атаку.
Как с ним бороться. Просто отстреливаем все навесное оборудование чтобы он не стрелял и мины не пускал и радаром не искал, а потом добиваем.

>> №695910   #43

>>695909
Всегда удивляли броненосцы обвешанные поверх брони обвесом. Это как если бы на танках топливные баки и боекомплект были без брони. Эм... а оно так и есть еда?

>> №695917   #44
Horizon Zero Dawn™_ Complete Edition_202(...).jpg - (760 KB, 1920x1080)  
760 KB

>>695910
Все таки как-то надо их убивать. Нельзя же делать их неуязвимыми. Танков у местных людей-то нету.
Все танки стоят ржавые на улицах разрушенных городов. Где их видимо и застала гибель. Видимо была война раз танки на улицах стоят.
Там явно бронированное гусеничное шасси со странной башней, не то ракетное, не то лучевое или энергетическое оружие.
Кстати, как прошлая высокоразвитая цивилизация с танками и самолетами погибла, если нынешние люди в шкурах и консервных банках луками и копьями убивают машины?

>> №695924   #45

>>695917
Ты записочки и историю совсем не читал, что ли?
Я в игру не это самое, а и то лор лучше знаю потому что бака и людлю читать всё подряд.

>> №695928   #46

>>695924
Я ещё не всю игру прошел. Ещё пол карты скрыто. Записки читаю, но там в основном что-то из обыденной жизни и реклама. И ещё дневник какого-то наркомана и дебошира.

>> №695929   #47

>>695928
Ну так в обыденной жизни как раз много намёков на то, что пошло не так и как всё так получилось, как получилось.

>> №695944   #48

>>695943
Отличная реклама перед выходом HZD2 и PS Now. Принесёт тонну денег, если затаймят хорошо. Раз продажи HZD просели с годами, то почему бы не прорекламировать сл часть и не срубить немного денег.

>> №695945   #49

>>695943
А я поиграю, но чисто ради мира, лора и бегания вокруг. Игра сама по себе не выглядит интересно, учитывая что слишком уж похожа на фар краи, но с куда меньшими возможностями.

>> №695948   #50
D4HDyuBU8AED6cN.jpg - (47 KB, 783x1000)  
47 KB

>>695943
Пф. Как давно Шрайер устроился на работу в сони и получил полномочия говорить от лица компании, а котацу были реструктуризированы в филиал сони? Во-во. Мало ли какие бакости они там выдумывают.
>>695944
Отличный выстрел себе в ногу. Крайне бакнутая и деструктивная маркетинговая политика. Каждая игра, отпущенная за пределы платформы, это потерянные покупатели и ухудшение позиций платформы на рынке.

>Раз продажи HZD просели с годами, то почему бы не прорекламировать сл часть и не срубить немного денег.

Потому что нужно менять ценовую политику на нормальную и вести себя на рынке как нинтендо. Никаких скидок. Никаких понижений цены. Никаких игр за пределами платформы. И тогда просевшие продажи ни на что не повлияют.
Заработать на порте, конечно, какие-то небольшие деньги можно. Но потери с большим запасом перекроют этот доход.

>> №695953   #51

>>695948

> это потерянные покупатели

Каждые новые покупатели это потерянные покупатели и продажи.

Отличная логика. А главное - надёжная, как швейцарские часы.

>> №695955   #52

>>695948

> как Нинтендо

Угу, и как Нинтендо иметь 5 миллиардов прибыли в год, а не 22 миллиарда, как сейчас у Сони.

>> №695958   #53
meh.png - (305 KB, 2702x918)  
305 KB

>>695953
Разумеется. Когда у тебя есть собственная платформа, которую ты продвигаешь эксклюзивными продуктами, каждый покупатель, получивший доступ к твоему эксклюзивному продукту за пределами твоей платформы, это потерянные продажи и потерянные деньги.
Все покупатели игр сони на платформе, не принадлежащей сони, это покупатели, которые не купили платформу сони, которые не заплатили сони за подписку на онлайн и которые не принесут сони ни копейки с продажи не принадлежащих сони игр.
Уменьшение потенциальных покупателей своей платформы это выстрел себе в ногу. А добровольный перенос selling point своей платформы на другие платформы это именно уменьшение потенциальных покупателей и предоставление им выбора, которого у них не должно быть ни в каком виде и ни при каких условиях, если ты хочешь успешно продавать свою платформу.
Продавать свои эксклюзивы на чужой платформе и зарабатывать на них жалкие десятки дорраров вместо того, чтобы продавать их только на своей платформе и зарабатывать на них сотни дорраров, это таки откровенная бакость.
>>695955
Начать стоит с того, что net income и у сони, и у нинтендо, совершенно не такой:
https://www.statista.com/statistics/216622/net-sales-of-nintendo-since-2008/
https://www.statista.com/statistics/323452/sony-net-sales-and-operating-income-game-network-services/
Разница там всего в ~два раза.
А закончить тем, что сони к таким показателям смогла кое-как доползти только за ~восемь лет и только в условиях тотального отсутствия конкуренции на рынке.
В то время как у нинтендо примерно такие показатели были в 2009, когда на рынке был пик конкуренции с сони и майкрософт.
И, как можно заметить по более чем двукратному росту доходов нинтендо с 2017 по 2019 год, к показателям 2009 года нинтендо вернётся легко. А вот куда отправится сони со своей бакнутой ценовой политикой и бакнутыми маркетинговыми стратегиями, при наличии на рынке полноценной конкуренции, вопрос таки открытый. Превратить игровое подразделение в тыкву можно быстрее, чем совет директоров успеет сказать ня. Сега с атари передают Хираи привет и усиленно машут платочком.

>> №695959   #54

>>695958
Большинство из тех новых покупателей никогда бы эту платформу Сони и не купили бы. Если они за 7 лет ПС4 не купили и не поиграли в один из первых эксклюзивов, то и сейчас не купят.
Потому это просто дополнительные деньги с тех, кто платформу уже не купил, как раз перед переходрм на следующую платформу, часть эксклюзивов на которую придётся ждать пк-юзерам пять-восемь лет, под выход ПС6. Так что это вполне хорошая модель поведения.

>> №695960   #55
D1l37PoUcAAh-LU.jpg - (37 KB, 480x480)  
37 KB

>>695959
Во-первых, это не один из первых эксклюзивов. Игра вышла в 2017, через ~четыре года после начала продаж ps4.
Во-вторых, не имея на руках маркетинговые исследования рынка, невозможно говорить о том, сколько потенциальных покупателей потеряет сони. Но если посмотреть на объёмы продаж ps4, которую до сих пор прекрасно покупают, то можно понять, что много. А те, кот не купят, значения не имеют. Тому що деньги, которые можно на них заработать, будут перекрыты деньгами потенциальных покупателей.

>Потому это просто дополнительные деньги с тех, кто платформу уже не купил, как раз перед переходрм на следующую платформу, часть эксклюзивов на которую придётся ждать пк-юзерам пять-восемь лет, под выход ПС6.

Это потеря денег потенциальных покупателей и намеренное ухудшение продаж своей платформы. Каждый раз, когда платформодержатель отпускает игру за пределы своей платформы, он предоставляет потенциальным покупателям альтернативу, давая им повод задуматься. Нельзя ни в коем случае предоставлять покупателю альтернативу и давать какой-то выбор. Всё должно быть максимум безальтернативно.
Бакости про дополнительные деньги это бакости. Ни один находящийся в здравом уме владелец платформы не будет ради не самого большого дополнительного заработка ухудшать позиции своей платформы на рынке и развивать чужую платформу.

>Так что это вполне хорошая модель поведения.

Это бакнутая стратегия продаж, которая многократно на практике показала свою тотальную неэффективность. Спасибо няркоманам из майкрософт, эмпирически проверившим, что платформа без эксклюзивов не нужна вообще никому.

>> №695961   #56

>>695960
HZD, как и Days Gone, не те эксклюзивы, ради которых будут покупать ПС4 в любом случае, ибо Фаркраи и подобные есть везде.

>> №695962   #57
1434489499258.jpg - (648 KB, 1920x840)  
648 KB

>>695958
Основные продажи ПС4 всё равно были из-за фри ту плей онлайн игр (как фортнайт), и игр вроде гта онлайн, и донат в них был приличной частью дохода Сони.
Сони на этом уделали Майкрософт, ибо они для таких игр сделали бесплатный мультиплеер, тогда как у Майкрософт за такой мультиплеер всё равно нужно платить.

>> №695963   #58
D1l37PrU0AAZkyy.jpg - (35 KB, 480x480)  
35 KB

>>695961
А у сони в принципе нет отдельных безусловных системселлеров кроме, наверно, ластовоза. Сони не нинтендо и игр масштаба покемонов или Марио карт у неё нет. У сони есть библиотека эксклюзивов, которая системселлер в целом, а не по частям. И уменьшение этой библиотеки это бакость.
Тот же ластовоз сони просто переизадала на ps4, продав его своей юзербазе ещё раз, вместо того чтобы страдать фигнёй с чужими платформами. И это логичное продвижение новой платформы. А выпуск хорайзон на чужой платформе вместо переиздания на ps5, у которой на старте и так будет немного игр, это бакость.
>>695962
Основные продажи ps4 были из-за библиотеки эксклюзивов, часть которой отдают прямо с консолью в бесконечных бандлах. И таки бандл с хорайзон очень популярен:
https://store.sony.ru/product/igrovaya-konsol-playstation-4-500-gb-cherniy-v-komplekte-s-tremya-igrami-driveclub-horizon-zero-dawn-i-ratchet-clank-314577/
А f2p игры и внутриигровые покупки в gta это уже следствие того, что благодаря библиотеке эксклюзивов пользователь выбрал именно ps4. Бесплатность мультиплеера для некоторых f2p игр такой уж большой роли не играет, потому что в те же бандлы ещё и подписку кладут.

>> №695964   #59

>>695963

> Чужой платформе

ПК ничья платформа.

>> №695965   #60
DqfBZKAX4AAu1PQ.jpg - (33 KB, 332x446)  
33 KB

>>695964
Во-первых, в данном случае чужая это абсолютно любая, которая не своя. А pc это не своя.
Во-вторых, intel, amd, nvidia и прочие любители продавать оверпрайснутое железо с rgb подсветкой это кот и за счёт чего они весь этот леденящий душу ужас в потребительском сегменте имеют возможность продавать? Во-во.

>> №695968   #61

>>695965
Амд, интел и нвидя таки и на консоли почти всё железо делают.

>> №695972   #62

>>695969
SO5 же!

>> №695977   #63

Лазил по настройкам и случайно обнаружил что головной убор можно отключать. Это хорошо. А то я специально таскал с собой низкоуровневую броню чтобы Элой на скриншотах посимпатичнее выглядела. Потому что шапки у более крутой брони вызывают испанский стыд. К счастью шапку можно отключить.

>> №695978   #64

Насчет популярности. Можно ли сравнивать популярность игры с помощью количества стримов в псн? Я вот сейчас включил плойку и смотрю число стримов у игр которые у меня есть. HZD 39 стримов, KSP 2 стрима, death stranding 25 стримов,senran kagura estival versus 2 стрима, нир автомата 23 стрима, гран туризмо спорт 52 стрима, ласт оф ас 59 стримов,

>> №695979   #65

>>695978
Смотрят и играют в разные игры, так что не всегда кореллируется. Например, до "у вас же есть телефоны?" в каждый сезон/лигу Д3 играло больше людей, чем в ПоЕ, однако ПоЕ смотрели в сотни раз больше людей (собственно до сих пор ПоЕ смотрят больше, чем играют).

>> №695985   #66
DnI5dUpU8AMcl3p.png - (102 KB, 488x631)  
102 KB

>>695968
Несравнимо. Там они выступают в роли подрядчиков, на аутсорсе делающих по контракту конкретный заказ, а не в роли самостоятельной компании, хоть на что-то влияющей. Они никак на этот рынок не влияют и никак на нём не представлены. Это даже с их b2b деятельностью по окучиванию корпоративного сегмента несравнимо.
Я таки говорю именно про потребительский рынок оверпрайснутого бесполезного железа, в котором они выступают как самостоятельная компания, самостоятельно формирующая рынок и имеющая свою долю.
>>695978
Бессмысленно, когда есть точные данные о количестве проданных копий.

>> №696011   #67

>>695948
с тем чтобы игра не выходила за пределами платформы всё более менее понятно но не уверен что то же самое сработает с ценовой политикой всётаки скидки и выгодные предложения это то что привлекает многих покупателей тем более популярность эксклюзивов нинки не стоит ни в какое сравнение с экзами сони с чего ты взяла что если сони будет делать тоже самое что и нинка то это не будет выстрелом ей в ногу

>> №696026   #68
EAQRLMSUcAAp9-V.jpg - (45 KB, 680x556)  
45 KB

>>696011
В этом поколении у сони таки есть один эксклюзив, который продаётся сопоставимыми с нинкиными эксклюзивами тиражами. Четвёртый анчартед. Дат, у нинки таких эксклюзивов пять штук, а продажи Марио-карт так и вообще уже перевалили за двадцать миллионов копий, но потенциал у сони пока ещё есть. Можно быть если не на одном уровне с нинкой, то хотя бы где-то рядом.
С чего взяла? С того что у сони есть как минимум naughty dog. Дат, сони обесценили свои игры ниже плинтуса и сформировали у своей юзербазы стойкий шаблон негативного покупательского поведения. Но у сони всё ещё есть игры, которые можно в перспективе продавать по-нормальному.
Разумеется, если резко отказаться от скидок и снижения цен, то продажи существенно просядут. Но нужно не стрелять себе в ногу, а делать всё постепенно. Нужно плавно уменьшать размер скидок и увеличивать промежуток времени до снижения цены, медленно переформатируя негативный шаблон и поднимая ценность своих игр в глазах юзербазы. Варить бак как лягушек, нежно и понемножечку, потихоньку увеличивая температуру. И баки сами не заметят, как сварятся до готовности всегда платить полноценные пятьдесят-шестьдесят дорраров.

>> №696027   #69

>>696026
А потом медленно и незаметно приучатся покупать длц нулевого дня, и докупать контент микротранзакциями в игре. Этих жаб только медленно и нужно варить, иначу начнут возмущаться и скандалить!

>> №696028   #70

>>696026
А потом продавать за 4500 игру на полтора часа, почти без механик. Спасибо, не нужно.

>> №696029   #71

>>696026

> Нужно плавно уменьшать размер скидок и увеличивать промежуток времени до снижения цены, медленно переформатируя негативный шаблон и поднимая ценность своих игр в глазах юзербазы.

Каким образом? Всё слили во времена XBOX360. Да, во времена PS3 налепили много новых IP, худо-бедно закрыли ген с небольшим перевесом в свою сторону. Во времена PS4 много интересных IP слили в мультиплатформу - взять хотя бы NieR Automata, или того же Бурята. Что у нас там осталось? Бог Войны? Строго на любителя. Второй Ластик? Выродился в "Месть лесбиянки". Что ещё? Перусона 5? Только если есть рычаг давления на фАтлус, так бы они уже давно бы пустились в мультиплатформу.

> И баки сами не заметят, как сварятся до готовности всегда платить полноценные пятьдесят-шестьдесят дорраров.

Жабы уйдут во вторичку. Это уже тоже проходили. Я ещё помню времена, когда на локальном форуме была громаднейшая барахолка дисков, но потом пришла повсеместная цифра, рекой полились скидки и вторичный рынок просто умер - зачем покупать у перекупов, есть можно взять в цифре не отрывая жёппы от дивана? Диск на полочку? Бросьте, уже переболели этим. Думал даже, что ни одного диска у меня на 4-ку и не будет. Но вот в последнее время скидок стало всё меньше, долбанный Детроит до последнего жали по цене, когда я внезапно для себя не заметил, что есть гигантский рынок вторички, который только и ждёт меня. Детроит был куплен за жалкие гроши, аналогично купил себе за гроши разбандл Кивами 2, а дальше полез на американский ибей, выиграл пачку лотов, притащил их сюда, загнал с маржой и незаметно для себя сам стал барыганом.

>> №696030   #72

>>696029
Если купил за 60$, поиграл и перепродал за 30$, разве не получается, что "купил по скидке за 30$"? А потом люди что купили у того другого за 30$, а потом ещё раз за 30$ так и вовсе 0$ занесли разработчикам.

>> №696033   #73

Ой, а что это тут такое.
https://store.steampowered.com/app/1151640/Horizon_Zero_Dawn_Complete_Edition/

>> №696035   #74
15834148989581.jpg - (212 KB, 1600x1131)  
212 KB

>>696033
Што тут сказать - выстрел себе в ногу, подарок на Пурим Майкрософту и просто некрасивый шаг относительно комьюнити. Поздравляю ПеКа-игроков - игра, действительно, пусть не шедевральная, но очень достойная.
Покупка ПС5 отменяется.

>> №696036   #75

>>696035
А зачем ПС5 покупать, если они будут ПС4 поддерживать первый год или два после выхода ПС5?

>> №696037   #76

>>696036
А через два года уже шестерку выпустят?

>> №696038   #77

>>696037
Обычно поколение живёт около 6-8 лет. Так что нед.

>> №696047   #78

>>696036
Марио, ты совсем ту-туру?
Ты не помнишь как давили последние кросс-ген релизы хотя бы от тех же японцев?
Сони чётко давала указание: все игры на пс4. И похер, что туда уехали исконно мобильные проекты с Виты, и похер, что хорошая пачка игр неплохо себя чувствовала и на пс3, и неплохо там продалась

>> №696049   #79
D7x4hAxUYAIYLMO.jpg - (59 KB, 773x900)  
59 KB

>>696027
Бакости. А потом вести бизнес честно и прозрачно, беря пример с нинки. Никаких микротранзакций и разрезания игры на лоскуты перед выходом.
>>696027
Бакости. А потом продавать полноценные игры за фулппрайс. А не order, как раньше.
>>696029
Очень простым. Вся платформа целиком принадлежит сони и сони может диктовать абсолютно любые условия всем продавцам. Какое-то количество относительно успешных эксклюзивов есть. Если начать проводить нормальную ценовую политику и пускать деньги на покупку игр, а не на мусор уровня ps now, можно очень быстро укрепить свои позиции.

>Во времена PS4 много интересных IP слили в мультиплатформу - взять хотя бы NieR Automata, или того же Бурята.

Многие из этих игр и так были мультиплатформой. Оригинальная Nier была мультплатформой и выходила кроме ps3 ещё на xbox 360. Почти все игры скворечника, включая финалку, были мультиплатформой очень давно и выходили не только на ps3, но и на xbox 360 же.
В том, что Котзима делает мультиплатформу, тоже нет ничего нового. Он её всегда делал. Metal gear ещё двадцать лет назад выходил на всех платформах, включая pc.
Однако, сони могла бы без проблем купить и права на death stranding со всеми потрохами, и кучку эксклюзивов у скворечника. Просто не захотела, потому что ценовая политика бакнутая. Вот я и говорю, что нужно менять политику.

>Что у нас там осталось? Бог Войны? Строго на любителя. Второй Ластик? Выродился

До фига всего. God of war гадость, но эта гадость неплохо продалась. Десять миллионов проданных копий. Last of us тоже прекрасно продался.

>лесбиянки

Будто что-то плохое.

>Что ещё?

Гора игр, права на которые сони может выкупить с потрохами, даже если тратиться на покупку разработчиков нет желания. Просто для этого нужно начать менять политику.

>Перусона 5? Только если есть рычаг давления на фАтлус, так бы они уже давно бы пустились в мультиплатформу.

И эти тоже. С ними, очевидно, нет вообще никаких проблем, они как делали эксклюзивы, так и продолжат их делать же.

>Жабы уйдут во вторичку. Это уже тоже проходили.

Да ладно. Вторичка и прокат это огромный бизнес с восьмидесятых годов прошлого века. В восьмидесятых же с этим бизнесом пыталась активно бороться нинка, но у неё ничего получилось. И ничего, все как-то со вторичкой всегда прекрасно сосуществовали десятки лет.
Игры нинки на вторичке вообще стоят не сильно дешевле, чем на первичном рынке. Тому що игры на вторичке появляются не магическим образом. Чтобы кот-то мог купить товар на вторичке, кот-то сначала должен купить этот товар на первичном рынке. И цена/доступность товара на вторичке будет определяться в первую очередь балансом спроса и предложения, который, в свою очередь, определяется балансом цены товара на первичном рынке и количеством покупателей этого товара на первичном рынке.
Если никот не покупает игры на первичном рынке, то на вторичке товара мало и стоит он дорого. Лягушкам просто некуда уходить.
А если товара на вторичке много и стоит он дёшево, значит, кот-то уже купил его в огромном количестве на первичном рынке и компания получила в полном объёме свой доход. Поэтому лягушки, считающие что они не баки и что они обманули систему, таки могут идти куда хотят, хоть на все четыре стороны. Компании они безынтересны.

>Диск на полочку?

У нинки что-то в районе аж ~восьмидесяти процентов всех продаж это физические копии, десу.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-11-17-nintendo-switch-is-dominated-by-physical-sales-game
Тому що правильная маркетинговая политика.
У сони что-то в районе ~пятидесяти процентов, но доля продаж физических копий у них всё время снижается. Тому що маркетинговая политика бакнутая.
Очевидно, что бросать нечего и рынок физических копий как был огромным, так и остался.

>есть гигантский рынок вторички, который только и ждёт меня.

Слоупок. Он ждёт тебя уже лет ~сорок.
Но на основных рынках сбыта, делающих компании основной доход, слоупоки в дефиците. В америке все прекрасно знают, что такое геймстоп и насколько дёшево амазон продаёт подержанные физические копии. Им даже на ебэй лезть не нужно, достаточно доехать до ближайшего ритейлера.
>>696030
Компании совершенно по фиг, что ты будешь делать с купленной вещью и за сколько ты будешь эту вещь продавать. Компания уже получила свой доход, делай что хочешь.
А цена вещи на вторичном рынке будет формироваться исходя из её цены на первичном рынке и количества аналогичных предложений, которые вторичный рынок уже может предложить.
Вторичный рынок никогда не мешает первичному. Это основы экономики. Производители автомобилей не переживают, что их продукцию можно купить на вторичном рынке существенно дешевле. Так же, как не переживают производители электроники или видеоигр.

>> №696051   #80

>>696049

> беря пример с Нинки

Это когда они в Фаер Эмблем добавляют длц стоимостью 2.5 игры или в Марио Карт мобайл добавляют сразу две подписки и гачу? Или несколько разных Амибо с эксклюзивным гиром для Сплатунов и других мультиплеер игр - хотя они столько стоят, что это уже макротранзакция за преимущество, а не микротранзакция.

>> №696053   #81

>>696051
Залоченный за Амибо контент в мультиплеер играх это хуже микротранзакций, ибо их есть лимитированное количество, т.е. всем не будет, а потому цену на них можно поднчть до небес, ведь только первых Х могут получить это "преимущество" или эти скины.

>> №696054   #82

>>696052
Вспомнилась та презентация игры-похожей-на-ботв, где фанат зельды оазбил свою пс4 в знак протеста, что похожие на ботв игры должны быть лишь на консолях нинтендо и только. А потом ещё один сжёг свою пс4 на видео тоже в знак протеста.

>> №696055   #83

>>696052
А как иначе чувствовать себя элитой гейминга, если в твои игры играло больше людей?!

>> №696058   #84

>>696056
Они недавно в новые ивенты начали возвращать якобы умерших ранее персонажей. Так что ничего с ними удивительного нет.

Обычно же всё случается как было с теми протестами насчёт ситуации с Блицчангом. Протестеры удалили свои аккаунты Баттл.нет, а потом вышла новая обнова Овервотч с хайповым героем, и весь реддит был засыпан "как мне восстановить аккаунт с Овервотчем и моими покупками?". И многие в итоге купили вторую копию Овервотча на новый аккаунт и надонатили в лутбоксы для нового персонажа.

Поэтому такие протестанты наоборот хорошие покупатели, ибо купят продукт два, а то и три раза.
Почему-то вспомнилось видео: https://www.youtube.com/watch?v=xk1Hvm8WIgM

>> №696059   #85

>>696033
О, круто, Сони протекла. Заценим, что у них там. Надеюсь, перед выходом God of War 2, они тоже протекут с GoW в Стим. Всё-таки GoW показывают кучу миров, тизерят много новых абилок, но доступны из них лишь три мира. Так что продажа GoW это сильное завлекалово чтобы сразу купить GoW 2, в отличии от HZD и HZD2, которые друг друга не особо и рекламируют и не оставляют недосказанности, не тизерят огромными мирами и возможностями в первой игре, намекая на их доступность в последующей.

>> №696060   #86
Do_pQzmU4AUh-_T.jpeg - (16 KB, 233x198)  
16 KB

>>696054
Это называется слышать где звон, но не знать где он. Meh.
Акция по разбиванию ps4 была направлена против сони и miHoYo не потому, что honkai impact это унылое копирование конкретной игры, а потому что это в принципе копирование.
Десятилетиями китайские разработчики демонстрировали свою импотенцию и неспособность к творчеству, выпуская горы дешёвых клонов популярных игр. Что формировало соответствующее отношение к китайской индустрии в целом. И всё серьёзно усугублялось запретом на продажу консолей в китае. Из-за всего этого китайский рынок тотально игнорировался всеми нормальными издателями/разработчиками. Выпускали на китайском рынке только всякий леденящий душу ужас.
Сейчас запрет на продажу консолей сняли. На китайском рынке стали выпускать хоть какие-то нормальные игры. Китайские разработчики стали делать хоть что-то оригинальное. И что же на этом фоне делают сони с miHoYo? Правильно, они в китае на китайской выставке показывают игру, уныленько копирующую Зельды. Закономерно, что многими китайцами это было воспринято как личное оскорбление. Как намёк на то, что даже на консолях им ничего, кроме леденящего душу f2p ужаса, не полагается. Как проявление расизма: демонстрация унылого клона аж на ps4 именно в китае. А уж что именно копирует игра miHoYo, роли никакой для китайцев не играет.
>>696051
Во-первых, fire emblem это не нинка. А dlc для three houses это действительно дополнения, это не вырезанный из игры контент. Эти дополнения делали уже после того, как была завершена разработка игры.
Во-вторых, Марио карт для мобилок, как и абсолютно любая деятельность на мобилках, не имеет никакого отношения к рынку консолей и видеоигр. Я говорю только и исключительно про консоли. Пример, соответственно, нужно тоже исключительно в рамках консольного рынка.
Добавление самых лютых и самых беспринципных моделей монетизации в f2p игры для мобилок оправдано и приемлемо. По-другому с их ужаснейшей юзербазы вытрясти деньги невозможно. Выпускать на мобилках что-то отличное от f2p-казино обдираловки это в принципе безумие и пустая трата времени/денег. Такая дурацкая платформа, щито поделать, десу. Крайне странно ожидать, что нинка или кот-нибудь ещё будет делать для мобилок нормальные игр.
В-третьих, амибо это фигурки. Хорошие фигурки. И покупают их именно поэтому, а не потому что хоть кому-то нужна та бакость, которую они дают в играх. Как и любые другие хорошие фигурки, сосственно.
Дефицит фигурок с персонажами нинки страшный, а спрос на них огромный. И по сути, их только сама нинка и выпускает. Поэтому раскупают их очень быстро, а многие из них на ебэй стоят существенно дороже их msrp.
Это ни в каком виде не микротранзакции и даже не dlc. Если бы нинка продавала амибо без бонусов в играх, их бы покупали точно так же, как покупают с бонусами. Если бы нинка продавала бонусы отдельно от амибо, она бы на них заработала в сотни раз больше денег, потому что в отличие от фигурок, их число никак не ограничено. Никаких преимуществ бонусы амибо не дают. В сплатун горы вещей с идентичными этим бонусам статами. Бонус это просто приятный бонус, делающий фигурку более оригинальной, и ничего более. Meh.
>>696053
Бонусы амибо не имеют абсолютно никакого отношения к микротранзакциям уже хотя бы потому, что количество фигурок ограничено. И цену на них сроду никот не поднимает. Лимитировать количество микротранзакций это профанация и бакость, а не бизнес план.
И совершенно никаких преимуществ бонусы амибо не дают.

>> №696061   #87

>>696049

> Однако, сони могла бы без проблем купить и права на death stranding со всеми потрохами

Это сомнительно, Бурят говорил, что хотел бы, чтобы чем больше игроков увидели его Магнум Опус. И он искал спонсора/инвестора, пока не нашёл достаточно выгодное предложение. Так что, видимо, Сони решили дать ему денег, чтобы он таки смог самовыразиться, даже если это не будет эксклюзивом.

>> №696062   #88

>>696060
Но Genshin Impact не копирование БотВы, там совершенно другая физика, другая боевая система, по другому устроена кампания, есть много играбельных персонажей, прокачка совсем другая, предметы работают иначе, сражения работают иначе. Похожее там только графика и открытый мир. Можно, конечно, сказать, что там тоже есть плавание и глайд, но плавание и глайд есть во многих опенворлдах - и в Джаст Кейсе и в Фаркрае. В JC там вообще очень много механик на это завязаны.

>> №696063   #89
Do_pQzmU4AUh-_T.jpeg - (13 KB, 249x169)  
13 KB

>>696061
Котзима под личное имя взял деньги у якудзы и банкиров:
https://kotaku.com/hideo-kojima-talks-about-the-challenges-he-experienced-1838903726

>“But then, there was a banker at the biggest bank [in Japan] who was a huge fan of mine, and I got the financing.”

И сделал он это тому що ему никот денег не давал. Если бы деньги ему вместо банкира дала сони, он бы согласился на эксклюзивность, забыв про бакнутые хотелки.
Сколько денег ему дала именно сони, таки вообще непонятно. Скорее всего, не очень много.

>> №696064   #90

>>696060
Почему же, в некоторых играх бывают и цифровые ограниченные микротранзакции, когда первых сколько-то пользователей лишь могут их купить. Скорее всего на деле их просто ограничивают по времени, а не по количеству, правда, однако рекламируют как по времени, а потому продают их в 3-4 раза дороже, чем такие же, но не ограниченные.
И то, что они ограниченные по кол-ву по сути - не делает их не микротранзакциями.

>> №696065   #91

>>696063

> согласился

Если бы он соглашался, то взял бы сразу, а не юлил бы так долго и не искал бы деньги так долго.

>> №696068   #92
Do_pRZHVAAAZCN2.jpeg - (25 KB, 353x213)  
25 KB

>>696062
Визуально-стилистически это тотальное копирование ботвы, десу. Они передрали дизайн целиком и полностью. Там даже мобы одинаковые. Именно так китайцы игры и копируют. Китайский рынок переполнен такой фигнёй.
Геймплей, разумеется, они передрать не в состоянии, тому що банально таланта не хватит. Но кроме геймплея, там похожее на ботву всё.

>Можно, конечно, сказать, что там тоже есть плавание и глайд, но плавание и глайд есть во многих опенворлдах - и в Джаст Кейсе и в Фаркрае. В JC там вообще очень много механик на это завязаны.

Только визуально-стилистическая реализация идентична ботве, а не far cry и just cause. Honkai impact это крайне уныленькое копирование. Крайне. В лучших традициях китайской индустрии. Сони с miHoYo что хотели, то и получили. Китайцы на такое неуважение очень серьёзно обиделись. Эту фигню на китайских форумах им до сих пор припоминают.
Вместо того, чтобы взять пример с нинки и заключить партнёрство с какой-нибудь tencent, отлично знающей реалии родного рынка, сони и тут делает лютую фигню, настраивая против себя юзербазу.
>>696064
Тому що это нинка и десятки миллионов проданных копий, а не какие-то сферические в вакууме игры. Продажа любого цифрового контента ограниченным тиражом для нинки это откровенная бакость и потеря денег. Они способны продать контент миллионам.

>И то, что они ограниченные по кол-ву по сути - не делает их не микротранзакциями.

Что и чем их не делает таки было достаточно подробно написано:

  • амибо это фигурки. Хорошие фигурки. И покупают их именно поэтому, а не потому что хоть кому-то нужна та бакость, которую они дают в играх. Как и любые другие хорошие фигурки, сосственно.
  • Дефицит фигурок с персонажами нинки страшный, а спрос на них огромный. И по сути, их только сама нинка и выпускает. Поэтому раскупают их очень быстро, а многие из них на ебэй стоят существенно дороже их msrp.
  • Если бы нинка продавала амибо без бонусов в играх, их бы покупали точно так же, как покупают с бонусами.

Бонусы за предзаказ, бонусы за покупку музыкального альбома, бонусы коллекционного издания, бонусы амибо, etc это не микротранзакции ни в каком виде. И даже не dlc. Это просто бонусы. Стандартная практика, которая была распространена задолго до массового появления концепции микротранзакций в видеоиграх.
>>696065
Спасибо, не поняла. У кого бы он взял сразу, если в него никот не хотел вкладывать?

  • “Even when I went to the bank, I couldn’t borrow money,” he continued. “They said, ‘We know you’re renowned, but you don’t have any actual results.’ This is the kind of country Japan is.”

Деньги у банкира он и так сразу взял. И начал делать на них игру. Остальные инвесторы пришли уже значительно позже. По сути, Котзима сделал игру только своими силами. Закономерно, что игра выйдет на всех платформах.

>> №696069   #93

>>696068
Большинство мобов там разные таки, многие прямиком из их старой игры Honkai Impact 3rd, которая появилась до БотВ. Слаймы есть во многих жрпг и ммо, големы стреляющие из глаза есть во многих азиатских ммо, да и в целом в играх часто встречаются (Риск оф Рейн 1 и 2, например). Остальные мобы отличаются, а также нету дивайн бистов или их аналогов. Дизайны персонажей взяты из их манги, и тоже появились ещё до БотВы.

Так что если они и начали копировать БотВу, то ещё до её появления. Что звучит парадоксально. Неужели они машину времени придумали, слетали в будущее, чтобы своровать? Хотя, по сообщениям некоторых фанатов, БотВа придумала опен ворлд жанр, и остальные у них просто своровали, а потому бедные Юбисофт в 2009м году не могли придумать ничего своего, что пришлось воровать идеи из игры 2017го года.

>> №696070   #94
anime_school_cat_girl_by_coreprideerror-(...).jpg - (30 KB, 491x709)  
30 KB

>>696068
Т.е. микротранзакции Нинтендо это не микротранзакции лишь потому что это Нинтендо и они могут продавать миллионы?

Это уже попахивает Ренди Питчфордом, который говорил, что в играх Бордерлендз никогда не было микротранзакций, ведь костюмчики и скины, что они продают за 1$ продаются в виде отдельных длц или в придачу за 1-5$ переплаты к лимитированным дисковым копиям игры.

Прямо один в один.
Из одной методички читаете?

>> №696072   #95

>>696070

> пытается вразумить фанатичного мариобоя

Я даже не знаю кто из вас хуже. Слепой или тот, кто показывает картинки слепому.

Вероятно второй, всё-таки, хуже.

>> №696074   #96

>>696068
Там глайд похож на глайд из китайских ММО, прямо один в один, даже поза похожа. Да и анимации такие же. Не знаю какой там глайд в БотВе, ибо не приходилось играть, но почти всё, что Михую показали в Genshin Impact было чуть ли не прямой сборкой механик и анимаций из некоторых относительно старых китайских ММО. Только боевая система другая и напоминает уже японские ММО и 3D файтинги. А так - сборка из китайских ММО, в более ярком мире под стать Маппл Стори 2 и подобным популярным в Китае ММО, и с более менее уникальной боевой системой для таких проектов.

>> №696076   #97

>>696074
Ты что, все эти механики впервые придумала Нинтендо в Breath of the Wild, не богохульствуй тут, смерд!

>> №696077   #98
meh.jpg - (295 KB, 718x1373)  
295 KB

>>696070
То есть, продажа фигурок это не микротранзакции ни в каком виде. По определению. Сама концепция бизнес-модели микротранзакций полностью исключает любую возможность вписать в неё продажи фигурок. Это даже не натягивание совы на глобус, это взаимоисключающие параграфы. Обзывать продажу фигурок и прочего мерчендайза микротранзакциями крайне нелепо.

>Это уже попахивает Ренди Питчфордом

Попытка приплести продажу фигурок, которые покупают исключительно ради фигурок, к продаже dlc или ещё какого цифрового контента, попахивает профанацией.
>>696074

>ибо не приходилось играть

That's the problem. Если бы играл, то видел бы, что genshin impact это очень дешёвый китайский rip-off ботвы.
Пикрелейтед. Повторяю, визуально-стилистически miHoYo передрали ботву целиком и полностью. У того, кот играл в ботву, даже вопросов на этот счёт не возникнет.

>сборка из китайских ММО

Сборка из китайских mmo, косящая под ботву.
>>696076

>механики
  • Визуально-стилистически это тотальное копирование ботвы, десу. Они передрали дизайн целиком и полностью. Там даже мобы одинаковые. Именно так китайцы игры и копируют. Китайский рынок переполнен такой фигнёй.
  • Геймплей, разумеется, они передрать не в состоянии, тому що банально таланта не хватит.
>> №696078   #99
maxresdefault (20).jpg - (154 KB, 1280x720)  
154 KB

>>696077
Макротранзакции!

> мобы

Только два из показанных, да и те встречались в других ММО ранее. Особенно голем, стреляющий лазером, это почти что классический моб там.

>> №696079   #100

>>696077
По сравнительным скринам только вода похожа, лол.

>> №696080   #101

>>696077

> Попытка приплести продажу фигурок, которые покупают исключительно ради фигурок, к продаже dlc или ещё какого цифрового контента, попахивает профанацией.

Ну так они продавали это и с дисками, лимитным изданием, с переплатой в 5$ за такой диск. Через несколько лет они все эти длц начали продавать и в цифре. Так что суть одна и та же, по крайней мере изначально была.

>> №696082   #102
meh.jpg - (178 KB, 1200x675)  
178 KB

>>696078

>Только два из показанных

Все. Показано только два, но передраны все.

>да и те встречались в других ММО ранее.

Были, но не именно в таком виде. Однако, передраны они именно в том виде, в котором они есть в ботве, а не в других играх.

>Особенно голем, стреляющий лазером, это почти что классический моб там.

Только он не стреляет лазером. Он целится в тебя лазером и как только точно прицеливается, запускается небольшой таймер, после которого и происходит выстрел. Так вот китайцы передрали это вплоть до соответствия таймера.
И, да, risk of rain 2 с твоей картинки вышла на ~два года позже, чем ботва.
Я который раз повторяю: у любого, игравшего в ботву, не возникнет никаких вопросов к тому, как тщательно китайцы эту самую ботву передрали.
>>696079
Это называет не „похоже“. Это называется rip-off.
>>696080
Попытка приплести продажу дисков borderlands к продаже фигурок это тоже откровенная и неприкрытая профанация.
Маму, покупающую ребёнку в магазине игрушку в виде фигурки, чуть менее чем никак интересует, что эта игрушечная фигурка даёт в игре. Ты ей это вообще в жизни не объяснишь. Она просто хочет купить игрушку, остальное её не интересует.
Коллекционеров фигурок, покупающих себе фигурку на полку, так же никаким местом вообще не волнует, какой мусор можно получить в игре, поднеся фигурку к геймпаду. Они фигурку даже из коробочки вытаскивать не будут. А коробочку не будут вытаскивать из шкафа, в котором полка.
На этих фигурках даже толком не написано, какие они бонусы в каких играх дают. Для того, чтобы это точно узнать, нужно лезть в гугл и читать левые вики. Никот сроду при рекламе этих фигурок бонусы не рекламирует. Покупателям совершенно по фиг на всё, кроме фигурки. Любая попытка приплести микротранзакции, dlc или ещё какую фигню к продаже мерчендайза, инвалид по умолчанию. Deal with it.

>> №696084   #103
Peria Online.jpg - (183 KB, 750x415)  
183 KB

>>696082
Ой да прямо уж таки не было.

> Risk of Rain 2

Но этот моб ещё из Risk of Rain 1, которая вышла в 2013м. Работает и выглядит аналогично, просто теперь в 3D.

>> №696085   #104

>>696082

> Только он не стреляет лазером. Он целится в тебя лазером и как только точно прицеливается, запускается небольшой таймер, после которого и происходит выстрел.

Ну и да Голем в РоР1 стреляет так же, ещё в 2013м. Каменный механизм в Маппл Стори стреляет так же, а это 2010й год.

>> №696086   #105

>>696082
Не совсем, спидраннеры Зельды часто используют Амибо версии игры из-за дополнительного контента или облегчённого старта. И покупают Амибы они именно для геймплея. Да и не только спидранеры, просто фанаты игры.

>> №696087   #106

>>696085
Нет, они передрали это именно с БотВы, а не с других игр, которые ужа давно на их рынке.

>> №696088   #107
chien-tranh-lai-no-ra-giua-y-va-sm.jpg - (68 KB, 600x400)  
68 KB

От этого треда у меня появилось ощущение, что Z:BotW понабирали механик, монстров и дизайна отовсюду, однако их осуждать за такое нельзя - можно осуждать лишь других.

Но вообще, к теме треда.

Раз уж H:ZD выпускают в Стиме, то какова вероятность, что GoW выпустят тоже, как раз перед выходом GoW 2?

>> №696089   #108

>>696054
Ну и дурак, он этим лишь принёс им ещё больше денег, ведь он потом всё равно купил ещё одну. А даже если не купил - то для протеста он купил одну, а значит "я буду протестовать тем, что занесу вам денег". Им от этого наоборот хорошо, и они посмеиваются. Не зря видео Джимквизишина запостили.

>> №696090   #109

>>696089
В мире много ССЗБ, что поделать.

>>696082
А я вот играл в Ботву на эмуляторе. И тоже вижу лишь некоторые сходства в некоторых вещах, и большая часть игры таки не похожа. Поэтому то, чем занимаются фанаты Ботвы это нитпикинг и только. "Тигры тоже дышат, а значит они похожи на людей"
Хотя, естественно, сейчас мне скажут, что на эмуляторе я не могу видеть ни графику, ни дизайны, ни монстров, ага.

>> №696091   #110

>>696088
Маленькая. Но мало ли что им там стукнет. Так что на всякий случай жди.

>> №696092   #111

>>696088
Если HZD продастся хорошо, то естественно выпустят. И ежу понятно, что деньги не пахнут. А больше прибыли это всегда больше прибыли.

>> №696094   #112
Di9mtAGXgAAcIVK.jpg - (53 KB, 640x960)  
53 KB

>>695818
А много там лора касательно прошлого и почему всё закончилось так, как есть? Люблю, когда можно копаться сотню часов в прошлом мира, как в том же Скайриме или Морровинде, где существуют целые книги, намёки, древние запрятанные руины и секретные пещеры со статуями или настенными надписями.

>> №696095   #113

>>696093
Это когда мобы могут ебашить друг друга.

>> №696097   #114

>>696095
Т.е. как обычно в играх - просто разные фракции, которые друг с другом воюют.

>> №696098   #115

>>696094
Увы, немного. Всю подноготную раскрывают в мейнквесте. Но во-первых интригу держат до последнего, а во-вторых оно того стоит - история очень увлекательная, мне понравилось. В плане сюжетки те же фоллачи даже рядом не валялись.

>> №696100   #116
EH0JI2jUYAAdomO.jpg - (156 KB, 671x1800)  
156 KB

>>696088

>Раз уж H:ZD выпускают в Стиме, то какова вероятность, что GoW выпустят тоже, как раз перед выходом GoW 2?

Действия сони абсолютно непредсказуемы. Какого ответа ты ждёшь? Никот не знает. Даже инсайдеры не знают, скорее всего.
>>696084
Спасибо, не поняла. Чего не было?

>просто теперь в 3D.

Всего-то, дат. Ведь двумерная risk of rain так похожа на трёхмерную. Угу-у~
Нет, на самом деле, совсем не похожа. Впрочем, это не имеет никакого значения, тому що китайцы передрали именно ботву, а не что-то другое.
>>696085
Ну, и, да, оба этих примера даже близко не похожи на ботву. И, соотвественно, на передранный с ботвы хонкай импакт.
>>696086
Текущий мировой рекорд:
https://www.youtube.com/watch?v=GCofOC2yu0Q
Двадцать семь минут. Спидран без амибо двадцать восемь минут.
Можешь посмотреть, для чего там используется амибо. Дат, никому, кроме спидранеров, этот мусор в виде падающего на голову мобу сундука, не нужен.

>И покупают Амибы они именно для геймплея.

Кот? Полторыа калекиспидранера. Угу-у~ Эти могут, дат. А ещё они покупают французские/японские/whatever версии игр, консоли не своего региона, etc. И? Это странные люди, которые используют странные вещи для того, чтобы сломать игру. Они купят что угодно в совершенно бакнутых целях, которые с интересами обычных игроков не пересекаются вообще никак.

>Да и не только спидранеры, просто фанаты игры.

Фанаты игры купят себе красивую фигурку на полку.
>>696087
Honkai impact даже близко не похожа на те другие игры.
>>696090

>некоторые сходства в некоторых вещах

Полностью передранная визуально-стилистическая часть это не „некоторые сходства“. Это таки полностью передранная визуально-стилистическая часть.

>Поэтому то, чем занимаются фанаты Ботвы это нитпикинг и только. "Тигры тоже дышат, а значит они похожи на людей"

Разделение слаймов по стихиям, механические противники с характерным способом прицеливания и выстрелом по таймеру и другие одинаковые с ботвой мобы, не имеют никакого отношения к твоему примеру. Они не просто передрали отдельных мобов, они передрали всю совокупность мобов, всю общую концепцию бестиария.
>>696092

>И ежу понятно, что деньги не пахнут. А больше прибыли это всегда больше прибыли.

Продажи в порта в абсолютно любых объёмах не смогут перекрыть даже десятую часть потерь из-за уменьшения продаж консолей.

>> №696101   #117

>>696099
Только между майками и сонями. Экосистемами тут называют игроков в твои игры, пользователей твоих сервисов, которые могут быть разбросаны где угодно.

>> №696102   #118
a-the-horizon-zero-dawn-2.jpg - (73 KB, 800x500)  
73 KB

>>696098
Жаль, я люблю глубоко-проработанные миры, которые существовали тысячи лет до нас и мы в игре находим этому подтверждения, следы их жизнедеятельности, истории и прочее.

Просто хороший сюжет тоже хорошо, конечно.

>> №696103   #119

>>696100

> из-за уменьшения продаж консолей.

Ты действительно думаешь, что те, кто купит игру на ПК и за 8 лет не купили ПС4 - купили бы ПС4? Скорее даже наоборот, впервые увидев какие на ПС4 бывают эксклюзивы и "прямо сейчас играйте в HZD2 на консолях или ждите 8 лет появлению на пк" заставит их купить ПС4 или ПС5. Но даже если не купит, то он купит игру, которую он бы никогда не купил бы иначе, ибо он не покупал консоль раньше и подавно не купит.

>> №696104   #120

>>696100
Хонкай Импакт это вообще мобильный симулятор мех и орботизированных девочек. Ты о чём?

>> №696105   #121
ioec160.jpg - (186 KB, 1200x1800)  
186 KB

>>696100

> Полностью передранная визуально-стилистическая часть это не „некоторые сходства“. Это таки полностью передранная визуально-стилистическая часть.

Частично похожая визуально-стилистическая часть, которая перекликается с другими ММО в регионе, это частично похожая визуально-стилистическая часть.

> Разделение слаймов по стихиям

Прямо как в Рагнароке 15летней давности. Или Нептуниях пятилетней давности. Ну точно только в БотВе такое было. Прицеливание и выстрел голема по таймеру, как у десятка других големов из других игр.

> всю совокупность мобов

Но там есть много мобов, что не было в БотВе, и есть мобы, что были в БотВе, но их нету в Геншин Импакте. Как это может быть полностью, если есть лишь три сильные схожести, которые встречаются не только в БотВе, и ещё немного малых схожестей, при этом ещё и много несхожестей? "Два похожих моба из сотни врагов" не равноценно "вообще всё под копирку скопировали".

У тебя всегда такой максимализм?

> "На 15% похожа = полностью передрана"
> "на 5% нерабочая = абсолютно ужасно и неиграбельно"

и так далее.

Находишь какой-то момент и сразу возводишь его в абсолют, игнорируя всё остальное.

>> №696106   #122

>>696100
Всё фентези на самом деле передрано друг с друга, ибо во всех есть гоблины, орки, эльфы. Да вон даже в Варкрафте, Ведьмаке и Вархаммере!

А иногда ещё бывают всякие андеды и вампиры - сто процентов откуда-то полностью передрали.

Это не то, чтобы общий концепт, монстры и фракции для книг/фильмов/игр подобного жанра - нет, нет. Это именно, что передрано!

Так смешно читать эти жалкие потуги притянуть доказательства за уши, цепляясь к мелочам и доводя их до абсурдности.

>> №696107   #123
kotoura_san-05-moritani-panic-shock-expr(...).jpg - (81 KB, 1280x720)  
81 KB

>>696105
Хотя если подумать, то в Рагнароке и големы с лазером были так то.

И в его идеологическом наследнике Tree of Saviour тоже были элементальные слаймы и големы, стреляющие лазером.

Мало того, элементальные слаймы и големы были даже в Майнкрафте.

>> №696108   #124

>>696107
На самом деле Breath of the Wild это Майнкрафт без строительства.

>> №696109   #125

>>696107
Ты чего, в джаст кейсе можно плавать и стамина дрейнится при этом, а в фар крае можно стрелять поджигающими стрелами из лука.
Эти негодяи передрали целые механики из ботвы.

>> №696110   #126

>>696108
В таком случае Horizon: Zero Dawn то Far Cry 3: Blood Dragon, но в расширенной вселенной.

Бегаешь и с луком убиваешь механических динозавров.

>> №696111   #127
maxresdefault (21).jpg - (111 KB, 1280x720)  
111 KB

>>696110
А ведь они могли бы расширить Blood Dragon и вышла бы отличная игра. Но там просто коротенький сюжетец на часа четыре, а потом просто путешествую по миру да захватывай вышечки и охоться на редких динозавров - делать толком нечего. А могло бы выйти очень и очень хорошо, но вышло средненько.

>> №696112   #128
38x79g661dl21.png - (569 KB, 2560x1600)  
569 KB

>>696107
В Майнкрафте големы не стреляют лазером. Там наводятся лазером некоторое время и потом резко стреляют только Guardians, механические конструкты, которые охраняют древние руины. Oh wait, в Зельде ведь ровно так же.

>> №696117   #129

>>696054
Такие люди правда есть? Они вообще нормальные? Я все понимаю, в во другого сайта появляются тренды про то от чего у кого-то должно пригорать. Это понятно что люди просто от скуки в словоблудием упражняются. Но когда ты сейчас демонстративно разбиваешь или сжигаешь консоль, то потом что? Берешь тележку бензина и идёшь к офису любимой студии?

>> №696118   #130

>>696117
Вероятно. А то и чего хуже.

>> №696119   #131

>>696117
Скажи спасибо что свою, а не чужую.

>> №696120   #132
DxSg9bwVsAAYBRw.png - (541 KB, 476x2000)  
541 KB

>>696103
Я думаю, что те, кот купили консоль и игру на консоли, в следующий раз могут в лучшем случае задуматься о целесообразности покупки игры на консоли, а в худшем для сони случае задуматься и о целесообразности покупки консоли.
Те, кот за восемь лет не купили ни игру, ни консоль, не купят их и в дальнейшем, разумеется. Речь идёт не про них, а про юзербазу сони.

>впервые увидев какие на ПС4 бывают эксклюзивы и "прямо сейчас играйте в HZD2 на консолях или ждите 8 лет появлению на пк" заставит их

Заставит их продолжать сидеть на мугичке ровно. Тому що раз портировали это, то портируют и продолжение. Восемь лет не покупали консоль, а теперь и подавно не будут.

>Но даже если не купит, то он купит игру, которую он бы никогда не купил бы иначе, ибо он не покупал консоль раньше и подавно не купит.

Крайне малое количество привлечённых таким образом покупателей не стоит репутационных издержек и потенциальных потерь лояльной юзербазы. На современном рынке лояльные покупатели это крайне важный капитал, за который компании дерутся нясмерть. Компании, целенаправленно отказывающиеся от лояльных покупателей, заканчивают плохо.
>>696104
Я бака и путаю названия. Не honkai impact, а genshin impact, конечно же. Honkai это их прошлая игра. У них не только все игры одинаковые, у них ещё и названия одинаковые. Сплошные импакты. Meh.
>>696105
Угу-у~ „Частично“ похожая визуальная часть. До такой степени частично, что аж целиком и полностью уныленький rip off ботвы. От начала и до конца. Передрать бестиарий настолько тщательно и бакнуто могут только китайские разработчики, у которых подобное поставлено на поток:
https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2017/06/06/chinas-latest-blatant-overwatch-rip-off-is-its-worst-best-one-yet/
https://www.polygon.com/2019/8/28/20836522/warcraft-copy-glorious-saga-lawsuit-blizzard-entertainment
https://www.techinasia.com/chinas-top-mobile-game-complete-league-legends-ripoff

>Прямо как в Рагнароке 15летней давности. Или Нептуниях пятилетней давности. Ну точно только в БотВе такое было.

Прямо как в ботве. Прямо идентично как в ботве. Не как в рагнароке или Непу-Непу, там это даже близко не было похоже на ботву ни визуально-стилистически, ни концептуально.

>Прицеливание и выстрел голема по таймеру, как у десятка других големов из других игр.

Только оно не как в десятках других игр, а как в ботве. А в десятках других игр это на ботву даже близко не похоже никаким местом вообще.

>Но там есть много мобов, что не было в БотВе, и есть мобы, что были в БотВе, но их нету в Геншин Импакте.

Там есть полная и дословная копия бестиария ботвы. Как визуально-стилистически, так и концептуально. End of story.

>Как это может быть полностью, если есть лишь три сильные схожести, которые встречаются не только в БотВе, и ещё немного малых схожестей, при этом ещё и много несхожестей? "Два похожих моба из сотни врагов" не равноценно "вообще всё под копирку скопировали".

Целиком и полностью. Всё что они смогли передрать, они передрали. Всё что не смогли, понятия не имею как сделали. Может передрали ещё у кого-то, может всё-таки расстарались сами.

>У тебя всегда такой максимализм?

У меня всегда исключительно объективная оценка. Не на пятнадцать процентов, а дословная копия визуально-стилистически. Не на пять процентов нерабочая или неиграбельная, а работающая ужасно, feel the difference. И так далее.
Задавать риторический вопрос про то, всегда ли ты пытаешься приписать собственные слова и бакости своим собеседникам, я не буду.

>Находишь какой-то момент и сразу возводишь его в абсолют, игнорируя всё остальное.

Я не страдаю бакостями. Если игра визуально-стилистически это уныленький rip-off ботвы, то я не ищу ей бакнутые оправдания и не спорю ради спора, когда всё всем, у кого есть глазки, таки предельно очевидно:
https://www.theouterhaven.net/2019/08/genshin-impact-is-chinas-breath-of-the-wild-rip-off/
https://www.keengamer.com/articles/news/chinese-breath-of-the-wild-ripoff-sparks-outrage-among-fans/
>>696106
Пф. Всё передрано у мёртвых античных дядек. Вообще всё. Однако, уныленький rip-off ботвы от этого не становится от этого менее rip-off и менее пошлым.
Ты натягиваешь сову на глобус и споришь ради спора. Эти потуги действительно очень смешно читать. Между заимствованием каких-то концептов и дословным копированием визуально-стилистической части целиком таки пропасть. Даже яойные фанфики зачастую более оригинальны, чем унылый rip-off ботвы и остальные китайские копии, запощенные выше.

>> №696121   #133

>>696120

> а в худшем для сони случае задуматься и о целесообразности покупки консоли.

Вот только ПК стоит сильно дороже, занимает больше места и менее удобен чисто для гейминга и просмотра фильмов. Так что они разве что купят другую консоль. Однако на той консоли этих эксклюзивов не будет, ибо они только на Сони и через много лет на ПК, и всё.

>> №696122   #134

Покупать игру только из-за того, что её никто другой не купил?
Это совсем уж верх маразма.

>> №696150   #135

Я тут подумал. Про визор. Гаджет который Элой получает в первые минуты игры. Это ведь такой продвинутый смартфон с нейроинтерфейсом и дополненной реальностью. Вот на нынешних смартфонах есть система защиты личных данных, хотя бы банальный пин код для разблокировки экрана, а то и всякая защита с использованием биометрических данных. А в игре Этой просто сняла визор с трупа, нацепила его на ухо и он у нее просто заработал безо всяких паролей. Как так? Сейчас телефон на улице найди он абсолютно бесполезен без пароля. Даже сброс к заводским настройкам не поможет.

>> №696151   #136

>>696150
Может быть им пользовался домохозяин, который в технике не шу шу и ему его сисадмин вырубил все пароли для облегчения пользования, ибо он вечно тупил или самоблокировался.
Прямо как в большинстве современных крупных корпораций, особенно на просторах СНГ.

>> №696153   #137

Ну и что? Я вот до сих пор задумываюсь о целесообразности покупки PS1. PS3 и выше уже точно покупать не буду.

>> №696180   #138

>>696153
Прошитую? Или где будешь искать игори?

>> №696182   #139

>>696120
А почему тогда никто не тригеррился на этот смешанный с монстр хантером клон БотВы из Японии?
https://www.youtube.com/watch?v=VjJOiOoT2wY

>> №696183   #140

>>696182
Притом там есть карабканье, глайдинг после определённого уровня прокачки, селлшейдинг, дизайны и трава выглядят похоже на БотВу, разве что темнее зачастую, ибо ночь чаще бывает. И голем с чарджимым лазером есть, и слаймы могут заряжаться элементом от разных элементальных атак.

>> №696184   #141

>>696120

> Передрать бестиарий настолько тщательно и бакнуто

Ну вот опять этот максимализм. "Два моба похожие из сотни - значит передрали абсолютно всех мобов". И как это у тебя так получается?

>> №696185   #142
18qr9vmxx03y.png - (883 KB, 1809x1017)  
883 KB

>>696153
Я PS5 куплю чтобы в PS2 игры играть в хайресе, если, конечно, будет поддерживать лучше, чем эмуляторы на пека.

>> №696190   #143

>>696185
По сути после PS1 и PS2 перестали делать хорошие игры на консолях.

>> №696192   #144
Ds8ObEoUwAA5f0M.png - (368 KB, 434x1600)  
368 KB

>>696150

>Сейчас телефон на улице найди он абсолютно бесполезен без пароля. Даже сброс к заводским настройкам не поможет.

При этом ноутбуки и стационарные компьютеры зачастую не используют даже самый элементарный пароль учётной записи windows, файлы в памяти этих устройств никак памяти не зашифрованы, а пользователи с удовольствием сидят из под учётной записи администратора на старых версиях операционных систем.
Почему ситуация с визором должна быть аналогичной именно ситуации телефонами, а не компьютерами? Да и телефоны многие никак не защищены, на самом деле. В дешёвых моделях нет распознования лиц и пальцев, а пароль многим ставить лень.
>>696121
Ps5 как минимум на старте продаж тоже будет стоить дороже ps4. А pс, конечно, менее удобен, дат, но зато на нём можно играть ещё и в игры, которые на него портирует майкрософт. Сони заведомо ставит себя в проигрышную позицию и действует в интересах майкрософт, выпуская на чужой платформе свои эксклюзинвые игры, тем самым делая библиотеку игр этой плтаформы более привлекательной, чем библиотека игр playstation.
А вот переход на xbox one как раз маловероятен, потому что на него сони тот же хорайзон не портирует.

>ибо они только на Сони и через много лет на ПК, и всё.

Сони портировала эксклюзив от внутренней студии через три года после релиза. Многолетний порядок вещей, привычный лояльной покупательской базе, когда надпись „only on playstation“ означает буквально то что она означает, таки сломан.
>>696182
Спасибо, не поняла. А с помощью этой игры кот-то как-то оскорблял китайцев или ещё кого-то так, как их оскорбила сони с уныленьким копированием ботвы? Ещё раз:

  • Акция по разбиванию ps4 была направлена против сони и miHoYo не потому, что honkai impact это унылое копирование конкретной игры, а потому что это в принципе копирование.
  • Десятилетиями китайские разработчики демонстрировали свою импотенцию и неспособность к творчеству, выпуская горы дешёвых клонов популярных игр. Что формировало соответствующее отношение к китайской индустрии в целом. И всё серьёзно усугублялось запретом на продажу консолей в китае. Из-за всего этого китайский рынок тотально игнорировался всеми нормальными издателями/разработчиками. Выпускали на китайском рынке только всякий леденящий душу ужас.
  • Сейчас запрет на продажу консолей сняли. На китайском рынке стали выпускать хоть какие-то нормальные игры. Китайские разработчики стали делать хоть что-то оригинальное. И что же на этом фоне делают сони с miHoYo? Правильно, они в китае на китайской выставке показывают игру, уныленько копирующую Зельды. Закономерно, что многими китайцами это было воспринято как личное оскорбление. Как намёк на то, что даже на консолях им ничего, кроме леденящего душу f2p ужаса, не полагается. Как проявление расизма: демонстрация унылого клона аж на ps4 именно в китае. А уж что именно копирует игра miHoYo, роли никакой для китайцев не играет.
  • Сони с miHoYo что хотели, то и получили. Китайцы на такое неуважение очень серьёзно обиделись. Эту фигню на китайских форумах им до сих пор припоминают.
  • Вместо того, чтобы взять пример с нинки и заключить партнёрство с какой-нибудь tencent, отлично знающей реалии родного рынка, сони и тут делает лютую фигню, настраивая против себя юзербазу.

Всем плевать до тех пор, пока компания не начинает целенаправленно кого-то оскорблять.
>>696184
Ну вот опять бакость. Там не два моба. Там почти все мобы, показанные в демонстрациях геймлпея. Общая совокупность бестиария и концепция этой совокупности передраны именно у ботвы.
>>696190
Вруша.

>> №696195   #145

>>696190
И этому есть вполне объективные причины. Стоимость производства игр значительно выросла, порог вхождения вырос, риски вынуждают идти проторенными дорогами, меньше экспериментировать и стараться получить бОльший охват аудитории стерелизуя до серости.

>> №696200   #146

>>696192
Потому что многие программы без учётной записи не работают. В конце концов, людям нужны программы, а не безопасность. Кто добровольно не устанавливал себе вирус зная что это вирус? Да наверное каждый. Тем более сейчас такое время, что большинство людей не парится о приватности от слова совсем. Подходи оттягивай трусы, смотри трогай - всем безразлично. Если лайкнешь поле этого так сами покажут. Да и если каждый встречный подойдёт и скажет какая у тебя отвратительная бородавка на попе, тоже нободи криес.

>> №696224   #147

Если поcле сюжетной миссии вернуться домой и поговорить с Растом, то Элой вкратце расскажет что случиломь и что еще нужно сделать. Вроде бы и мелочь, а очень душевно.

>> №696235   #148

>>696190
Окей бумер

>> №696255   #149

>>696235
Ок зумер.

>> №696260   #150
FW190-A4-JG2-(Y4+I)-WrkN746-Vannes-Franc(...).jpg - (147 KB, 951x463)  
147 KB

>>696235
>>696255
А я бум-зумер.

>> №696262   #151
Dt-fUIGUwAA6cbm.png - (173 KB, 468x1700)  
173 KB

>>696235
>>696255
Это как ok google?

>> №696263   #152

>>696192

>При этом ноутбуки и стационарные компьютеры зачастую не используют даже самый элементарный пароль учётной записи windows, файлы в памяти этих устройств никак памяти не зашифрованы, а пользователи с удовольствием сидят из под учётной записи администратора на старых версиях операционных систем.

Как бы, по дефолту все пароли требуют. Это надо давать подзатыльники тем, кто отключает, и службе безопасности на рабочих местах (или тем, кто её не нанял).

>> №696266   #153
.jpg - (5 KB, 269x187)  
5 KB
>> №696276   #154

>>696262
Бумер = старпёр.
Зумер = малявка, шкoлота.

>> №696297   #155

Зашёл в долину где Банка живёт. Там красивые погодные эффекты. Густой снегопад, на снегу следы остаются, Этой постоянно от холода ежится и на мороз жалуется, хорошо хоть на геймплей это не влияет.

>> №696298   #156

>>696297
Племя Банук конечно же. Гребная автозамена, она не даёт правильно написать.

>> №696304   #157

>>696298
Племя банок.

>> №696557   #158

Мне не нравится как сделали Аида. Это вроде ии, но он такой злой и такой нехороший что может существовать вне машины, да еще и разговаривать при этом. Это рушит всю научную фантастику.

>> №696558   #159

>>696557
А почему Злой обьяснили?

>> №696559   #160

>>696558
Я так и не понял. Он вроде бы и был создан для отбраковки неуданых форм жизни, но счел что вся жизнь нуждается в уничтожении.

>> №696560   #161

>>696559
Прямо как в Масс Эффект до МЭ3 концовки. Риперов создали для решения проблемы по уничтожению мира, и они выяснили, что разумная жизнь ускоряет конец света и просто выпилили её.

>> №696572   #162

>>696559

> Он вроде бы и был создан для отбраковки неуданых форм жизни, но счел что вся жизнь нуждается в уничтожении.

Ну почему же? Он всё делал как и должен был делать. Просто его человек писал с душой, так сказать. Должен был быть куклоскрипт, а получился искусственный интелект.
А проблема произошла после того, как был потерян контроль на остальными модулями. В результате модуль терраморфинга продолжал свою работу, модуль-нянька из-за сбоя сделал экстренную выгрузку людишек в неподготовленную среду, а когда людишки начали лутать роботов на ресурсы - модуль терраморфинга запилил дополнительные боевые единицы для охраны рабочих роботов. Ну и АИД также продолжил свою работу, с огоньком так сказать, видали какой цисгендерный угнетатель его проектировал?

>> №696573   #163

>>696572
В большинстве медиа, ИИ проектируют для войны и чтобы убивать людей. Так что ничего странного в их поведении нет.

>> №696574   #164

>>696573
Мне другое интересно, ИИ не мог провести "курс молодого бойца"? Хотя бы в пределах школьного курса начальных классов - читать, писать, азы физики-химии, письку куда совать в конце концов. Что за бред - ну ресурсов кароч не осталось, валите отсюда нафиг, двери закрываются и пофиг, что на первых порах людишки хотя бы смогли получить какое-никакое прибежище.

>> №696575   #165

>>696574
Так модуль апполон или как там его звать, который хранил в себе бд с историей человечества и всякие знания был уничтожен поехавшим еще до запуска 'нового рассвета'.

>> №696605   #166

>>696575
Это понятно, энциклопедию пролюбили, специфические данные пролюбили, процесс и методику обучения пролюбили. Но ИИ ведь как-то тоже обладал каким-то багажом знаний типа читать-писать, может ещё что знал - неужели не мог хотя бы просто предоставить всю свою базу данных? Люди бы уж разобрались что с ней делать.

> всякие знания был уничтожен поехавшим еще до запуска 'нового рассвета'

Вангую из этого будут пилить сиквел. На самом деле его бункер - большая криокамера, где он теперь выйдет из сна и будет пилить новый мировой порядок.

>> №696616   #167

Не очень понятно почему человеки не попытались переждать на Марсе. Это ближе чем лететь к черту на куличики к другой звезде. Построили бы кумпола и жили бы под ними. А там глядишь сбрутфорсили пароль для отключения роя и потом уже провели восстановление биосферы Земли.

>> №696628   #168

>>696616
Марс крайне не пригоден для жизни. Хоть застройся.

>> №696633   #169

>>696628
Марс неудобен для жизни. Непригодна для жизни Венера и Меркурий. Достаточно построить купола и обеспечить достаточные запасы кислорода. После чего жизнь на Марсе станет почти такой же успешной, как во внутренних областях Антарктиды.

>> №696639   #170

Не смог пройти финальный бой с аидом. Че так сложна!? Плохо что в этом бою тайм лимит. Без ограничения по времени я бы как-нибудь заковырял врагов перебежками и перепрыжками. Но приходится тупо переть в атаку и лечилки кончаются еще до появления второго робота. Сложна!

>> №697132   #171
Genshin-Impact-Firschl-6.jpg - (47 KB, 800x450)  
47 KB

>>696068

> даже мобы одинаковые

Это какие?
В голову приходят только Руин Гварды и Слаймы. Но Слаймы есть почти во всех ММО и многих жРПГ. Да и набор элементалей в игре другие, отличный от БотВы. Элементов у слаймов тут девять и похожие лишь огненный и ледяной.

Руин Гварды похожи только тем, что они конструкты и на руинах. Паттерн аттак совершенно другой, побеждаются тоже иначе. А лазер был только в трейлере, в бете лазера нету, гварды стреляют ракетами и юзают механические примочки, в основном. Хотя один вид Руин конструктов таки выпускает дронов, что мешаются. Руин Хантеры вообще совершенно иные конструкты, которые ведут себя и выглядят иначе к любым гвардинам из ботвы (или вообще зельд).

Ещё можно сказать что воздушные и ледяные волки из Зельды. Однако это уже к Окарине Времени, а не БотВе. Да и ведут себя они совершенно иначе.

Фатуи Ассасины? Нет подобных в Зельдах. И паттерн с инвизом и чаржед-бекстабом тоже относительно уникально работает в принципе (а не только относительно Зельд).
Электро Шторм маги? Тоже нет. Можно сказать, что Виззробы иногда имеют ванду штормов и молний - однако они работают абсолютно иначе и выглядят иначе.
Шаманы? С натяжкой есть, но работают и выглядят иначе.
Мохнатые хобгоблины? Разве что по поведению напоминают Бокоблинов. Внешне не похожи.
Левитирующие Абиссал Маги и маски с элементальными щитами? Тоже не было в БотВе точно такого же. Виззробы тоже маги, но работают они иначе.
Электропчёлы? Вот тут не помню, но вроде как не было в БотВе.
Мохнатые минотавры с элементальными топорами и поглощающими магию щитами? С натяжкой можно сказать Моблины - но внешне выглядят совсем иначе, ведут иначе и владеют семью элементами.
Двигающиеся "Цветы" и их корневища - тоже не припоминаю таких.
Копатели сокровищ с лопатами? Тоже нет.
Ниндзи? Ну тут разве что Йига клан, хотя выглядят и дерутся они абсолютно иначе.
Обычные бандиты? Таких тоже в зельде нету.
Каменные олени? Тоже нет.
Ледяные виспы? Тоже нет.

Ну и в игре нету ни Линелей, ни Лизарфос, ни Талусов, ни Октороков и Пеблитов, ни Кизов (можно конечно с натяжкой электро ос ими назвать, но осы летают по одиночке и действуют иначе), ни Молдуги, ни Хиноксов. Подвидов у врагов вроде "чёрный, золотой, проклятый, скелет" тоже нет. Если подвиды есть, то лишь элементальные (огненные, водные, ветряные, ледяные, электрические, земляные, живительные/растительные).

Так что "мобы одинаковые" это вообще откровенная ложь.

>> №697133   #172

>>697132

> и похожие лишь огненный и ледяной.

Притом только базовые слаймы похожи. А уже большие - нет.
Ведь тут есть аж три уровня слаймов. Маленькие, большие и огромные (правда огромных пока убрали из беты, видимо забагованные сильно). У каждого количество атак растёт в зависимости от размера. При смерти распадаются тоже на меньших слаймов.

>> №697147   #173

>>697132
Хотя вот ещё вспомнились монстры. Есть ещё "ветряная ракушка", по сути ветряной висп. Есть ещё элементальные "кубы", которые как Кубик Рубика и пересобираются в разные формы для разных атак. А ещё есть китайский дракон как один из боссов.

>> №697217   #174

>>696616
Какие вы простые, писец. Ничего что у Марса нет толком магнитосферы, атмосфера никакая и его постоянно жжёт ультрафиолетом и прочими космическими лучами? Земля Марса совершенно непригодна для растений - это насыщенный железом песок и глина, всё живое в нём будет дохнуть из-за большего количества щёлочи. Воды нет.

И это не говоря о том, что нам не показывают уровень развития космической программы. Я сомневаюсь, что они смогли преодолеть жёсткое ограничение на количество полезной нагрузки, которую можно вывести в космос. О какой колонизации других планет может идти речь.

>> №697220   #175

>>697217
Землю тоже постоянно жгут магнитные и прочие лучи. И ослабление/потеря атмосферы и нужда в терраформировании лишь убрали текущий защитный барьер.

А сколько людей спаслось по сути? Всего несколько миллионов? Даже не "золотой миллиард"?

>> №697247   #176
1583916618335.jpg - (302 KB, 718x1373)  
302 KB

>>697132
Это почти все, которых показывали в видео. Собственно, выше про это достаточно подробно написано, с пикрелейтед скриншотами-сравнениями.

>в бете лазера нету

Беты нет. На китайской выставке сони они показывали именно то что они там показывали. И получили ровно ту реакцию аудитории, которую честно заслужили. А что они там сейчас делают на непонятно каких платформах юзербазу playstation волнует вряд ли.

>Ну и в игре нету

Из-за того, что они передрали не совсем всё, уныленький rip-off ботвы не становится менее уныленьким.
Более того, что и в каком объёме они ещё передерут к тому моменту, когда игра будет выпущена, непонятно.

>Так что "мобы одинаковые" это вообще откровенная ложь.

Это факты. О которых не писал только ленивый:
https://www.abacusnews.com/digital-life/chinas-blatant-breath-wild-knock-sparks-outrage/article/3016176
Там, кстати, ещё больше попарных сравнений гифками.

>> №697271   #177

>>697247
Это как такие скнриншоты набрали, если лазер у них был только красный?

И чем хижина, построенная из камней и палок, как у большинства народов мира, напоминает пещеру из цельного камня в виде черепа?

А с гифками там какое сравнение? Огненные стрелы и горящая трава у одного из 30ти персонажей как в 2009м в Far Cry 2? Или то, что один из 30ти персонажей плавает так же, как Линк? У каждого из 30ти персонажей свой стиль плавания.

Гифки сравнивают ровно одного монстра. О чём и речь. Я называю всех-всех монстров из игры, которые есть, и схожесть есть лишь у двоих. Они лишь двумя монстрами пересекаются, хотя в обоих играх более двацатки-трицадки различных монстров и боссов. Ну и элементальные варианты этих мобов в Зельде ещё. Т.е. есть в одной игре 30 монстров, в другой игре 30 монстров. 28 монстров разные и там и там, 2 монстра похожие, и всё, в твоих глазах это полностью скоировали весь бестиарий!!!!11111

Похожих вещей очень мало, а "всех мобов скопировали" - это вообще откровенная ложь.
Так что у тебя просто очень сильное притягивание за ушли.

https://www.youtube.com/watch?v=j69fwhxMqcU

>> №697272   #178

>>697271
У него всегда так, есть хоть что-то отдалённо похожее — "наглый клон".

Есть один-два некритических бага — "абсолютно неиграбельно".

10% игроков что-то сказали — "абсолютное большинство".

И так далее. Максимализм вселенских масштабов.

>> №697273   #179

Если говорить о наглых клонах, тогда вот: https://store.steampowered.com/app/339200/Oceanhorn_Monster_of_Uncharted_Seas/

>> №697279   #180

>>697273
Можно уточнить с чего именно? Потому что БотВа на два года позже вышла.

>> №697280   #181

>>697279
Они нагло клонировали то что ещё не вышло. Были шпионы в стане разработки нинтендо. Это факт!

>>697271

> Я называю всех-всех монстров из игры, которые есть

Пс-с, только никому не говори, но часть этих мобов мелькала ещё в хонкае, в разных ивентах.

>> №697281   #182

>>697280
Ну это не важно, что они своих же монстров используют у себя.
Важно, что аналогов их нет в Зельде. И что также нет аналогов монстров тут тех что есть в Зельде.

>> №697282   #183

>>697279
Игра явный клон Link Awakening и Link To The Past же.

>> №697284   #184

>>697281
Это к тому, что игра вышла несколько раньше листков корнеплода.

>> №697286   #185

>>697282
Я не играл в предыдущие Зельды, потому и спросил.

>> №697289   #186
meh.gif - (1145 KB, 639x358)  
1145 KB

>>697280

>Они нагло клонировали то что ещё не вышло. Были шпионы в стане разработки нинтендо. Это факт!

Just a friendly reminder: Зельда, которой вдохновлялись авторы oceanhorn, вышла в 1986 году, больше тридцати лет назад.
>>697273
Oceanhorn это глубоко вторичная игра, авторы которой вдохновлялись в том числе Зельдой, но это никаким местом вообще не rip-off. Это оригинальный продукт.
К китайским rip-off, которые китайцы выпускают в огромном количестве:
https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2017/06/06/chinas-latest-blatant-overwatch-rip-off-is-its-worst-best-one-yet/
https://www.polygon.com/2019/8/28/20836522/warcraft-copy-glorious-saga-lawsuit-blizzard-entertainment
https://www.techinasia.com/chinas-top-mobile-game-complete-league-legends-ripoff
Oceanhorn никакого отношения не имеет. Устоявшаяся практика массового производства подобных rip-off есть только в китае, тому що китайские правовые нормы такое позволяют. В китае можно штамповать поддельные айфоны, pfp или закосы под ботву и не бояться судебного преследования на территории китая.
И таки нужно быть крайне бакнутой бакой, чтобы отрицать существование долгой и плодотворной китайской привычки копировать всё что только можно, чтобы потом этот леденящий душу ужас продавать по бросовой цене.
>>697272
Во-первых, уныленький rip-off ботвы это не что-то отдалённо похожее, это уныленький rip-off.
Во-вторых, не у меня, а у индустрии, журналистов, китайской аудитории, англоговорящей аудитории, etc. Ну и у меня в том числе, дат. Про то, насколько miHoYo не стесняются передирать ботву, не писал только ленивый, как уже было замечено выше. Эпитеты уровня:

>China’s blatant Breath of the Wild knock off

https://www.abacusnews.com/digital-life/chinas-blatant-breath-wild-knock-sparks-outrage/article/3016176
этому уныленькому поделию таки придумываю не я. Как опять же уже было написано выше, сони и miHoYo очень постарались, чтобы разозлить китайскую аудиторию и настроить её против себя.
В-третьих, многократно повторенные ложь и глупость таки не перестают быть ложью и глупостью. Тредик с разговором про эмуляцию всё ещё жив:
https://iichan.hk/vg/res/690132.html#695346
И ты цититируешь:

>"абсолютно неиграбельно"

опять cам себя и свои собственные бакости, а не меня. В моих постах в том треде: >>695511 не было вообще ни одного слова про „играбельность™“. У меня было написано дословно:

  • Софтверная эмуляция работает абсолютно ужасно.

Про твою „играбельность™“ у меня так же было отдельно написано:

  • Слово „играбельность™“ в контексте эмуляции почти не имеет смысла. Если игру можно пройти от начала до конца, она „играбельна™“ на сто процентов. Даже если при этом в ней нет ни одной текстуры и не работает звук. В игру всё ещё можно прекрасно играть.

В-четвёртых, про критичность багов в том тредике было написано тоже:
>>695519

  • Игра крашится при схоранении? Какая мелочь.
  • Картинка кривая? Но играть же не мешает, значит мелкий баг.
  • Сломана погода? Ничего страшного, есть мод, который её или совсем отключает, или позволяет игроку менять её вручную.
  • Etc.
  • Какие проценты, meh? Какая „играбельность™“ ? Многим любой ужас играбелен. Лишь бы работало. Хоть тушкой, хоть чучелом.

В-пятых, о каких очередных процентах игроков идёт речь, зачем ты их придумал и к чему приплёл, я вообще не понимат.

>И так далее. Максимализм вселенских масштабов.

И так далее, дат, сплошные ложь, инсинуации и попытки приписать свои собственные. Уныленько. Meh. Бакость ычанских масштабов.
>>697271
Это скриншоты из тех видео, которые они показывали на выставке сони в китае.

>И чем хижина, построенная из камней и палок, как у большинства народов мира, напоминает пещеру из цельного камня в виде черепа?

Ты валяешь баку или серьёзно? Там слизанные с бокоблинов мобы возле слизанной каменной фигни охраняют сундук, который не откроется, пока ты их всех не перебьёшь. И вот эта вся совокупность полностью слизана с ботвы. И визуально-стилистически, и по совокупности общего концепта.

>А с гифками там какое сравнение?

Прямое и непосредственное.

>Огненные стрелы и горящая трава у одного из 30ти персонажей как в 2009м в Far Cry 2?

Снова баку валяешь? Ни фаркрай в совокупности всех своих элементов, ни его отдельные элементы, не имеют тотально никакого отношения к ботве, ни концептуально, ни визуально-стилистически. В то время как уныленькое поделие miHoYo передрано с ботвы и в целом, и даже в отдельных своих элементов. И концептуально, и визуально-стилистически.
Там и стрелы, и анимации, и общая совокупность анимации, стрел, травы и всего остального, откровенно передрана с ботвы.

>Или то, что один из 30ти персонажей плавает так же, как Линк?

Лазает как Линк, летает как Линк, стреляет как Линк, какой же всё таки это унылый rip-off. Meh.

>Гифки сравнивают ровно одного монстра.

Гифки сравнивают все аспекты, включая визуально-стилистическую часть.

>О чём и речь.

Речь о том, что ты пытаешься крайне нелепо оправдывать китайский rip-off.

>Я называю всех-всех монстров из игры, которые есть, и схожесть есть лишь у двоих.

У всех, которых они показывали в виде.

>Они лишь двумя монстрами пересекаются

Rip-off это не пересечение, это rip-off.

>2 монстра похожие, и всё, в твоих глазах это полностью скоировали весь бестиарий!!!!11111

Уныленько передранная ботва как визуально-стилистически, так и концептуально, это уныленький rip-off. В глазах журналистов, индустрии, китайской аудитории, ну и меня до кучи, дат. А не два похожих моба.

>Похожих вещей очень мало

Конечно, потому это не похожие вещи, это передранные вещи. До фига передранных и немного похожих, угу-у~

>это вообще откровенная ложь.

Мы уже выяснили, что попытки оправдать унылый китайский rip-off это откровенная бакость.

>Так что у тебя просто очень сильное притягивание за ушли.

Нет, это у тебя попытка натянуть сову на глобус и приплести far cry к неприкрытому rip-off.

>> №697290   #187

>>697289
Я думаю, причина не столько в том что в Китае можно, сколько в том что в Китае нельзя. К тому же, есть мнение, что любое клонирование там официально поддерживают из казны. В том плане что это удобный и безопасный способ для распилов.

>> №697298   #188

>>697289

> Rip-off это не пересечение, это rip-off.

Вот именно. Пересекаются всего 2мя из 60ти в сумме. А ты называешь это "rip-off", а потом говоришь вещи, которыми сам свои же аргументы опровергаешь.
Это крайне смешно в итоге получается.

>> №697299   #189

>>697289

> Мы уже выяснили, что попытки оправдать унылый китайский rip-off это откровенная бакость.

Где мы выяснили? Я тебе даю примеры из самой игры, называю всех монстров оттуда поголовно, все механики. И только очень мало из них похожи или "копированы", тогда как всё остальное - совершенно не похоже. Ты даёшь мне четыре гифки и статью человека, что даже не играл в игру, и говоришь, что "мои факты неправильные, а тот человек доказал, что это рип-офф и клон", игнорируя вообще все факты.

>> №697303   #190

>>697299
Да забей, лол. Человек никогда не принимает чужие точки зрения, даже когда знает что 100% не прав. Наверняка он даже сам не верит в то, что пишет, а лишь разводит трандлинг и прикалывается.

>> №697307   #191
meh.png - (1426 KB, 1000x1124)  
1426 KB

>>697299
Прямо в том посте, на который ты отвечаешь.

>Я тебе даю примеры

Нет, ты занимаешься неприкрытой профанацией, валяя баку и задавая риторические вопросы уровня:

>И чем хижина, построенная из камней и палок, как у большинства народов мира, напоминает пещеру из цельного камня в виде черепа?

а потом игнорируя моё недоумение по поводу этой бакости:

  • Ты валяешь баку или серьёзно? Там слизанные с бокоблинов мобы возле слизанной каменной фигни охраняют сундук, который не откроется, пока ты их всех не перебьёшь. И вот эта вся совокупность полностью слизана с ботвы. И визуально-стилистически, и по совокупности общего концепта.
>И только очень мало из них похожи

Конечно, потому что это не похоже. Это rip-off. Вся игра визуально-стилистически и концептуально это уныленький rip-off ботвы. Не похоже, а именно rip-off. В лучших китайских традициях. Прямо как pfp или реплики айфонов из подвала дядюшки Ляо.

>тогда как всё остальное - совершенно не похоже.

„Всё остальное“ это то, которое ты игнорируешь, как в случае со скриншотом бокоблинов вокруг сундука возле вкоманной в землю фигни, и делаешь вид, что не замечаешь, валяя баку? Ну-ну.

>Ты даёшь мне четыре гифки и статью человека

Я тебе даю десятки примеров, которые наглядно демонстрируют, до какой степени китайский rip-off ботвы уныл и как бакнуто они передирают ботву и визуально-стилистически, и концептуально.

>даже не играл в игру

Никот не играл в игру. Игры нет. Выше об этом уже было написано:

  • На китайской выставке сони они показывали именно то что они там показывали. И получили ровно ту реакцию аудитории, которую честно заслужили. А что они там сейчас делают на непонятно каких платформах юзербазу playstation волнует вряд ли.

Если бы они не вылезли на китайской выставке сони, то на их унылый rip-off никот бы даже внимания не обратил. Как никот не обращает внимания на pfp, реплики айфонов и прочий мусор, которым завален алиэкспресс. Как никот не обращает внимания на регулярно выходящие десятки китайских закосов под известные игры.
Что же касается альфа-версии на странных платформах, то после неё у людей возникает ещё больше вопросов о том, почему китайцы делают настолько неприкрытый rip-off:
https://www.resetera.com/threads/how-genshin-impact-copying-botw-is-so-shameless-and-impressive-at-the-same-time.124716/
Подвал дядюшки Ляо безблагодатен до такой степени, что они даже интерфейс чуть ли не один к одному передрали. Пикрелейтед. Хотя, казалось бы.

>тот человек доказал, что это рип-офф и клон", игнорируя вообще все факты.

Игнорируешь факты в данном случае только ты. Журналисты просто наглядно показали, до какой степени бакнуто китайцы решили копировать ботву. В упор показали, чтобы даже таким бакам как ты было нечего возразить и оставалось только пытаться делать вид, что не замечаете.
>>697298
Двумя, дат:

  1. Визуально-стилистически.
  2. Концептуально.

А не двумя из шестидесяти. Дат, это журналисты, индустрия и аудитория справедливо называют это rip-off. И я вместе с ними, разумеется.

>а потом говоришь вещи, которыми сам свои же аргументы опровергаешь.

Приведи прямые цитаты этих вещей и этих аргументов.

>Это крайне смешно в итоге получается.

Крайне смешно это беспредметные инсинуации. Если ты пишешь, что я где-то себе противоречу, то ты либо приводишь прямые цитаты, либо врушишь. Meh.

>> №697317   #192

>>697307
Каким образом мохнатые враги в масках слизанные с лысых свинолюдей?

> Двумя, дат:
> Визуально-стилистически.
> Концептуально.
> А не двумя из шестидесяти.

Двумя из шестидесяти. Два похожих моба, которые есть много где в других играх при этом, начиная с 2000х годов это не слизано. Или все игры, где есть Эльфы - тоже слизаны друг с друга? Совсем чушь говоришь.

>> №697318   #193

>>697307

> Игры нет.

Вообще-то уже вторая Бета и скоро будет открытая. И там довольно большой кусок игры был доступен, по словам разработчиков около 60-70%.

>> №697326   #194
1583916618335.jpg - (118 KB, 718x375)  
118 KB

>>697318

  • На китайской выставке сони они показывали именно то что они там показывали. И получили ровно ту реакцию аудитории, которую честно заслужили. А что они там сейчас делают на непонятно каких платформах юзербазу playstation волнует вряд ли.
  • Если бы они не вылезли на китайской выставке сони, то на их унылый rip-off никот бы даже внимания не обратил. Как никот не обращает внимания на pfp, реплики айфонов и прочий мусор, которым завален алиэкспресс. Как никот не обращает внимания на регулярно выходящие десятки китайских закосов под известные игры.
  • Что же касается альфа-версии на странных платформах, то после неё у людей возникает ещё больше вопросов о том, почему китайцы делают настолько неприкрытый rip-off:

https://www.resetera.com/threads/how-genshin-impact-copying-botw-is-so-shameless-and-impressive-at-the-same-time.124716/
>>697317

  • Ты валяешь баку или серьёзно? Там слизанные с бокоблинов мобы возле слизанной каменной фигни охраняют сундук, который не откроется, пока ты их всех не перебьёшь. И вот эта вся совокупность полностью слизана с ботвы. И визуально-стилистически, и по совокупности общего концепта.

Концептуально, визуально-стилистически, почти полностью, то есть. Увеличить степень китайской безблагодатности ещё сильнее можно уже только начав использовать ассеты ботвы.

>Двумя из шестидесяти.

Всеми показанными в видео. А ещё интерфейсом, общей стилистикой и далее по списку. Самый обыкновенный китайский rip-off, в лучших традициях.

>Два похожих моба

Многократно повторенная ложь не становится правдой. Сколько бы ты не игнорировал реальность, реплика айфона из подвала дядюшки Ляо останется репликой, а уныленький rip-off ботвы останется уныленьким rip-off.

>которые есть много где в других играх при этом, начиная с 2000х годов это не слизано.

Все эти игры:

  • ни в совокупности всех своих элементов, ни в их отдельных элементах, не имеют тотально никакого отношения к ботве, ни концептуально, ни визуально-стилистически. В то время как уныленькое поделие miHoYo передрано с ботвы и в целом, и даже в отдельных своих элементов. И концептуально, и визуально-стилистически. Там и стрелы, и анимации, и общая совокупность анимации, стрел, травы и всего остального, откровенно передрана с ботвы.
>Или все игры, где есть Эльфы - тоже слизаны друг с друга? Совсем чушь говоришь.

Нет, все игры, которые слизали ботву визуально-стилистически, концептуально, и которые даже зачем-то украли у ботвы интерефейс, таки слизаны с ботвы.
Наличие или отсутствие эльфов в каких-то играх не говорит ни о чём. А прямое копирование всех элементов ботвы по списку очередной унылой китайской copycat-шаражкой — начиная с интерфейса и заканчивая всей совокупностью мобов, всей общей концепцией бестиария — является традиционным для китайской индустрии rip-off.
Одного взгляда на поделку miHoYo достаточно, чтобы увидеть, до какой степени буквально они решили предрать ботву. И, собственно, как уже и было написано выше, именно из-за этого китайская аудитория разозлилась на сони так сильно.

>> №697330   #195

>>697326

> Многократно повторенная ложь не становится правдой.

Тогда зачем ты повторяешься?

Особенно про свои "целиком", когда лишь 5% похоже. От того, что ты повторишь, что 5% похожи или "передраны", остальные 95% - не станут. Как бы много ты это не повторял, твоя ложь не станет правдой. И ты сам это признаёшь.

В чём смысл противоречить самому себе?

>> №697338   #196
5cff17118b327966f193a673b868b1e7.jpg - (180 KB, 750x415)  
180 KB

>>697326

> общей стилистикой

Шок! Сенсация! Нинтендо нагло скопировало стилистику известной в узких кругах игры. Об этом сообщает наш специальный корреспондент. По его данным, бестселлер нинтендо оказался всего лишь унылой китайской копией. Оставайтесь с нами, в ожидании подробностей этой шокирующей новости!

> Одного взгляда на поделку

То есть ты составляешь своё мнение на основе пары-тройки скриншотов и "авторитетного" мнения нескольких ноунеймов из интерната, а так же печально известного в широких кругах скандального форума обиженок?

За время, прошедшее с анонса игры по сегодняшний день было уже несколько закрытых тестирований, в идущее сейчас можно было достаточно легко попасть, ключи раздавали направо и налево всем желающим, в том числе постоянным игрокам Хонкая. Так же на просторах интернета существует не один десяток часов геймплея в том числе полное прохождение имеющихся на данным момент игровых активностей. А ты даже не удосужился за это время ознакомится с критикуемым тобой проектом.

В противном случае, если тебе не интересен изначально этот проект, то проходи мимо и не развешивай тут свои высосанные из пальца сопли о каком-то там тотальном копировании и слизывании.

Пойду пока схожу в рейд в Зельде, а после побегаю в коопе с остальными игроками этой великой игры. А то пока читал тред, придумал новое сочетание умений персонажей, которое хотелось бы испробовать на практике.

>> №697339   #197
1.jpg - (126 KB, 500x260)  
126 KB

>>697330

> Тогда зачем ты повторяешься?

— Я уже говорил тебе, что такое безумие, а? Безумие — это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие.

>> №697344   #198

>>697330
>>697317
Многие журналисты сравнивают Genshin Impact с игрой Ni No Kuni "с некоторыми элементами из игр в открытом мире, вроде BotW".
И действительно, эти две игры намного более похожи между собой, чем с BotW.

>> №697345   #199

>>697339
Фар Краи тоже просто калька с БотВ, ведь именно Нинтенда придумала открытый мир и зелёные джунгли.

>> №697348   #200
657.jpg - (629 KB, 1920x1080)  
629 KB

>>697345
Бери выше. Миядзаки скопировал боевую систему Дарк Соулс с ботвы, ведь там точно такой же таргет, увороты и блокирование щитом! А Платинум украли перфект-доджи с замедлением времени и коварно использовали их в своей Байонетте!

Есть даже ранние скриншоты, где в игре фромсофтвейр присутствует персонаж, который похож на Зельду из ботвы. Но потом они решили сделать кастомизацию главного героя и убрали её из игры!

>> №697352   #201
meh.jpg - (817 KB, 2560x1440)  
817 KB

>>697330
Ответы в стиле „сама бака“ и тотальное игнорирование фактов не изменят реальность. Уныленький rip-off так и останется уныленьким rip-off.
Многократные бакости про какие-то проценты на фоне того же запощенного с ресетеры тредика, в котором с десятками скриншотов достаточно подробно описано, что именно и как передрали miHoYo у ботвы:
https://www.resetera.com/threads/how-genshin-impact-copying-botw-is-so-shameless-and-impressive-at-the-same-time.124716/

  • That music though...
  • I mean, even the UI sound effects are nearly identical to BOTW. Like there's blatant and then there's kill all enemies in this base camp that looks nearly identical to the ones in BOTW which will trigger an animation signaling that the chest is now open:
  • a stamina fueled climb everything system that looks nearly identical:
  • An incredibly similar UI and sound effects for picking up items:
  • Hell even the dialogue layout nearly identical
  • Wow they just went to town on copying everything they could. Even the menu (edit, not just cooking, everything).
  • The climbing animations are 1:1 in speed and movement.
  • The camps are pretty much the exact same with the same domed structures and same exact watch towers.
  • The fire creates an updraft just like BOTW.
  • The Menus are ripped 1:1 minus one sidebar change.
  • Seriously, even the burning grass produces wind like BOTW.
  • Even the symbol on the gliding equipment looks sort of similar to the Hylian Crest or the emblem on the BotW paraglider, and the teleport waypoints remind me of the Goddess statues in Zelda.

по прежнему выглядят откровенной бакостью.
Полностью скопировали интерфейс, от диалогов до инвентаря? Скопировали анимации? Скопировали звуки? До такой степени, что аж зачем-то в комплекте даже скопировали достаточно бакнутую концепцию с сундуками? Зачем-то скопировали в данженах достаточно унылую и откровенно неудачную стилистику шрайнов? Скопировали стамину, лазание, полёты на глайдере, восходящие потоки от горящей травы, etc в совокупности прямо по списку из ботвы? Скопировали не только визуально-стилистически, но и концептуально? Каджит ни в чём не виноват. „Пять процентов™“. Каджит говорит, что в других играх тоже есть такие элементы. В других играх они и концептуально, и визуально-стилистически выполнены абсолютно по-другому, и там нет всей этой совокупности элементов, по списку передранной у ботвы? Каджит всё равно не виноват. „Девяносто пять процентов™“. Честно. Дядюшка Ляо не копировал айфон и psp, дядюшка Ляо продаёт только оригинальные продукты.

>Тогда зачем ты повторяешься?

Не знат, зачем ты продолжаешь нести всю эту чушь про проценты и уже докатился до „сама бака“. Ты думаешь, что мне надоест страдать фигнёй и методично тыкать тебя носом в факты и скриншоты?
>>697338
О, ещё один. Передёргивание, натягивание совы на глобус и попытка слезть с темы обсуждения фактов на обсуждение ресетеры не изменят представленных на этой ресетере фактов и скриншотов. Журналист, писавший про ботву, подкрепил каждое своё слово не просто скриншотами, но аж гифками, на которых прекрасно видно, что китайцы не поленились скопировать пофреймово даже анимацию местами.

>То есть ты составляешь своё мнение на основе пары-тройки скриншотов и "авторитетного" мнения нескольких ноунеймов из интерната, а так же печально известного в широких кругах скандального форума обиженок?

То есть, я составляю своё мнение по многочисленным видео и презентации на китайской выставке сони.
Ресетера прекрасный форум. Про то, как китайцы уныленько копируют ботву, не писал только ленивый. В тредике не пара-трока скриншотов, а десятки, с подробным описанием, что и как передрали китайцы. Более того, там не только скриншоты, там гифки.
Куча журналистов и куча людей это не несколько ноунеймов.

>можно было достаточно легко попасть

Дат, и именно поэтому про китайский rip-off всплыло множество прелестных подробностей, неизвестных ранее:
https://www.resetera.com/threads/how-genshin-impact-copying-botw-is-so-shameless-and-impressive-at-the-same-time.124716/

  • That music though...
  • I mean, even the UI sound effects are nearly identical to BOTW. Like there's blatant and then there's kill all enemies in this base camp that looks nearly identical to the ones in BOTW which will trigger an animation signaling that the chest is now open:
  • a stamina fueled climb everything system that looks nearly identical:
  • An incredibly similar UI and sound effects for picking up items:
  • Hell even the dialogue layout nearly identical
  • Wow they just went to town on copying everything they could. Even the menu (edit, not just cooking, everything).
  • The climbing animations are 1:1 in speed and movement.
  • The camps are pretty much the exact same with the same domed structures and same exact watch towers.
  • The fire creates an updraft just like BOTW.
  • The Menus are ripped 1:1 minus one sidebar change.
  • Seriously, even the burning grass produces wind like BOTW.
  • Even the symbol on the gliding equipment looks sort of similar to the Hylian Crest or the emblem on the BotW paraglider, and the teleport waypoints remind me of the Goddess statues in Zelda.

О чём, собственно, было написано ранее:

  • Что же касается альфа-версии на странных платформах, то после неё у людей возникает ещё больше вопросов о том, почему китайцы делают настолько неприкрытый rip-off. Подвал дядюшки Ляо безблагодатен до такой степени, что они даже интерфейс чуть ли не один к одному передрали. Хотя, казалось бы.

И именно поэтому я вместо хоть одного слова по существу данных фактов:

  • Полностью скопировали интерфейс, от диалогов до инвентаря? Скопировали анимации? Скопировали звуки? До такой степени, что аж зачем-то в комплекте даже скопировали достаточно бакнутую концепцию с сундуками? Зачем-то скопировали в данженах достаточно унылую и откровенно неудачную стилистику шрайнов? Скопировали стамину, лазание, полёты на глайдере, восходящие потоки от горящей травы, etc в совокупности прямо по списку из ботвы? Скопировали не только визуально-стилистически, но и концептуально? Каджит ни в чём не виноват. „Пять процентов™“. Каджит говорит, что в других играх тоже есть такие элементы. В других играх они и концептуально, и визуально-стилистически выполнены абсолютно по-другому, и там нет всей этой совокупности элементов, по списку передранной у ботвы? Каджит всё равно не виноват. „Девяносто пять процентов™“. Честно. Дядюшка Ляо не копировал айфон и psp, дядюшка Ляо продаёт только оригинальные продукты.

читаю потрясающие в своей глупости беспредметные попытки съехать с темы:

>то проходи мимо и не развешивай тут свои высосанные из пальца сопли о каком-то там тотальном копировании и слизывании.

куда угодно, лишь бы не обсуждать предметно очередной китайский rip-off.

>Пойду пока схожу в рейд в Зельде, а после побегаю в коопе с остальными игроками этой великой игры.

Милый, можешь сходить в куда угодно. В гуглплее таких китайских rip-off сотни. Если тебе нравится дядюшка Ляо и его продукция, то играй сколько угодно. Но китайские rip-off от того, что они тебе нравятся, не перестанут быть китайским rip-off.
>>697339
В их случае это обыкновенная детская упёртость и спор ради спора, не смотря на то, что всем всё предельно очевидно. Маленькие дети падают на пол, плачут и стучат ногам из-за нежелания примирения с реальностью. Это нормально. С взрослением проходит.
>>697344
Дат, действительно, жрпг с не очень прямым управлением боем похожа на экшн в реальном времени. Между китайским rip-off ботвы и ni no kuni общего только сel shading.
Впрочем, о чём я, если они даже не уточняют, на какую из трёх ni no kuni.
>>697348
Соулсы Миядзаки, как и все остальные экшены от третьего лица, действительно основаны на концепциях, придуманных в Зельде. В Зельде Ocarina of time, которая вышла в 1998 году. Дат, именно окарина больше двадцати лет назад притащила в индустрию и таргет, и увороты, и щит. Собственно, Миядзаки об этом неоднократно говорил:

  • The Legend of Zelda became a sort of textbook for 3D action games

https://web.archive.org/web/20161104173705/https://www.rollingstone.com/culture/news/dark-souls-creator-miyazaki-on-zelda-sequels-w443435
Это забавно, приплетать Миядзаки в крайне унылой попытке передёргивания, разбираясь в индустрии чуть менее, чем никак, и не подозревая, что Миядзаки обзывает Зельду интсрукцией для все тридэ-эшенов.

>> №697353   #202

>>697352
Мнение рандома с резетеры, основанное на "вот я слушаю и мне кажется похоже", основанное на трейлере? Ты там уже совсем того?

>> №697354   #203
asdkajsdhjah-wallpaper-preview.jpg - (59 KB, 728x410)  
59 KB

>>697352

> Соулсы Миядзаки, как и все остальные экшены от третьего лица, действительно основаны на концепциях, придуманных в Зельде

У вас терминальная стадия мариобойства. Отряд ликвидации уже выслан. Оставайтесь на месте!

>> №697356   #204
meh.gif - (2047 KB, 364x204)  
2047 KB

>>697354
Спасибо, не поняла. Я не Миядзаки. Это приплетённый кем-то непонятно зачем Миядзаки называет Зельду учебником для всех тридэ-экшн игр, а не я:

>The Legend of Zelda became a sort of textbook for 3D action games

https://web.archive.org/web/20161104173705/https://www.rollingstone.com/culture/news/dark-souls-creator-miyazaki-on-zelda-sequels-w443435
Я её прям учебником не назову. Дат, все игры жанра берут у Зельды какие-то базовые механики и концепции, которые Зельда принесла в индустрию, но базовые механики это всё-таки далеко не в каждом случае вся игра. Это у Миядзаки дат, Зельда действительно учебник, по которому он соулсы делал.
>>697353
Спасибо, не поняла. Слушают интерфейс и анимации? Смотрят ковёр? Вут? Ну, не нравится пункт про музыку, выброси. Всё остальное-то никуда не денется:

  • Полностью скопировали интерфейс, от диалогов до инвентаря? Скопировали анимации? До такой степени, что аж зачем-то в комплекте даже скопировали достаточно бакнутую концепцию с сундуками? Зачем-то скопировали в данженах достаточно унылую и откровенно неудачную стилистику шрайнов? Скопировали стамину, лазание, полёты на глайдере, восходящие потоки от горящей травы, etc в совокупности прямо по списку из ботвы? Скопировали не только визуально-стилистически, но и концептуально? Каджит ни в чём не виноват. „Пять процентов™“. Каджит говорит, что в других играх тоже есть такие элементы. В других играх они и концептуально, и визуально-стилистически выполнены абсолютно по-другому, и там нет всей этой совокупности элементов, по списку передранной у ботвы? Каджит всё равно не виноват. „Девяносто пять процентов™“. Честно. Дядюшка Ляо не копировал айфон и psp, дядюшка Ляо продаёт только оригинальные продукты.

Какой трейлер? Они играли в альфа-версию. Что прекрасно видно по качеству и разрешению скриншотов и количеству гифок в том тредике. Какое мнение? Там каждое слово подтверждено или скриншотом, или гифкой. Это не мнение, это факты. Или мне нужно перепостить сюда все ~двадцатимегабайтные гифки и все скриншоты?

>> №697357   #205

>>697352

> тредика, в котором с десятками скриншотов
> множество прелестных подробностей, неизвестных ранее

Так а где- всё-таки источники фактов? Я пока вижу только один непрофильный ресурс с истеричками и гадание по чайной гуще с презентации сони. В представленных темах наличествует исключительно нытьё по непонятным причинам от людей, которые заинтересованы исключительно в поисках соринки в чужих глазах, а не в игровом опыте и удовольствии от геймплея. Я процентов на 70% уверен, что большая часть диванных аналитиков в глаза проект не видели дальше скриншотов да гифок, и занимаются обычным поддакиванием.

Личные впечатления от пройденных BotW и збт Геншина у меня склоняют чашу весов отнюдь не в сторону довольно скучной, но качественно сделанной в техническом плане, бессюжетной гриндилки.

В то время как у китайцев помимо заимствований некоторых механик из разных проектов жанра имеется значительно большее количество положительных моментов и нововведений. Там хотя бы есть какой-никакой сюжет и катсцены, неплохие разнообразные персонажи с собственным характером, а так же достаточно хорошая озвучка с хорошо играющими актёрами (Конкретно китайская, остальные доступные в бете не выдерживают никакой критики. Ждём-с японскую).

>> №697359   #206

>>697352
Ты ведь понимаешь, что там 30 персонажей, и если у одного из 30ти одна анимация похожа, а все не похожи, у другого вторая анимация похожа, а остальные непохожи, а у 27ми все анимации не похожи - то это не "100% копия"?

>> №697360   #207

>>697356

> Или мне нужно перепостить сюда все ~двадцатимегабайтные гифки и все скриншоты?

Естественно. Это же твоя инициатива тут что-то доказывать, так поработай над ней, приложи усилия. А не цитируй себя любимого по 10 раз.

А лучше проведи анализ, предоставь собственные скриншоты и видео-сравнения, можешь разобрать покадрово скелетную анимацию, спектрограмму звуков, палитру текстур и т.д.

Но ты ведь этого не хочешь делать. Кто-то там написал, что это так, а значит оное есть непреложная истина.

>> №697361   #208

>>697356
Ты мне даёшь в пример три гифки и две картинки, да и там всё с натяжкой и лишь голем с лазером (которого переделали и убрали лазер) был действительно похож. И ссылки на разбор трейлера.
Я тебе называю всех монстров из беты игры. Всех монстров из Зельдыю. И ни один не пересекается, кроме "гоблинов", которые выглядят по разному, ведут себя по разному, но с натяжкой можно сравнить; Руин Гвардов, которых переделали уже; и Слаймов, которые есть в каждом втором фентезийном азиатском ММО (которые при этом себя ведут по-разному).
Я беру фактически сравниваю две игры на личном опыте и монстр за монстром, механику за механикой, и схожестей крайне мало получается. Ты же просто берёшь чужие слова с форума, который известен докапыванием до мелочей и пола героев, которые на основании трёх гифок и трейлера судят о схожести игр.

>> №697362   #209

>>697357
Ну почему, некоторых персонажей в английской довольно неплохо озвучили и взяли дорогих актёров озвучки. Жаль, что только некоторых (Барбара ужасна, а вот Бейдоу прекрасна).

Корейскую озвучку взяли известных VA из К-драм, поэтому для фанатов такого они наверно зайдут.

Для японской озвучки они привлекли довольно престижных VA, так что должно быть тоже хорошо.

Ну и китайский хороший ибо это их родной язык, очевидно.

>> №697363   #210

>>697356

> восходящие потоки от горящей травы

Там такого нет вообще-то.

> шрайнов

И такого тоже нет.

Ты бы проверял источники, что ли.

>> №697364   #211

>>697362
Ну, это чисто моя вкусовщина. Мне не понравились остальные озвучки. А к английским в аниместайл-проектах у меня вообще предвзятое отношение. Обычно, если нет выбора, я английскую вообще выключаю.

>>697356

> Зачем-то скопировали... Скопировали зачем-то... Скопировали-скопировали... Зачем-то-зачем-то...

Breath of the Wild — это обычная технодемка, как Кукурузис, только про игровые механики. Она представляет эти самые голые механики, наиболее удачные из которых, вероятно, со временем проникнут во многие экшены. Ничего необычного и нового, Резидент 4й задал тренд шутерам от третьего лица, Хейло — регену хп. И так далее, и тому подобное.

>> №697367   #212

>>697364
Кстати да, механик добавили много, а что с ними делать так и не придумали.

>> №697368   #213

>>697364
Глaйдинг встречaлся в игрaх ещё с 2010х, a Джaст Кейс вooбще егo пoпуляризирoвaл дo тoгo урoвня, чтo в пoлoвине aзиaтских и зaпaдных ММo есть глaйд теперь (дaже в ВoВе в некoтoрых зoнaх 5 лет нaзaд дoбaвили, или в ГВ2).

Стaминa для бегa, кaрaбкaния и прoчегo тoже встречaется в игрaх уже бoлее 10 лет. Дa дaже в тoм же Дaрк Сoулзе и вo всех "Сoулз-лaйк" игрaх.

Кaрaбкaние с пoдoбнoй aнимaцией и прыжкaми тoже нaчaлoсь ещё с принцев персии, aнчaртедoв и прoчих тoмб рaйдерoв. Хoтя всё пoшлo с Тени Кoллoсa (aнимaция с кoтoрoй пoчти oдин в oдин в Бoтве).

Сундучки с лутoм встречaлись дaже в тoм же Думе 2016гo гoдa, не гoвoря уже o бoлее стaрых игрaх в бoлее aдвенчурнoм или жрпгшнoм сеттингaх.

Гoрящaя трaвa и oгненные стрелы были ещё в фaр крaях 2009гo гoдa, где пoкaзывaли этo кaк фишку и крутoсть движкa. a в Джaст Кейсе втoрoм в 2010м гoрящaя трaвa сoздaвaлa вoздушный пoтoк, нa кoтoрoм мoжнo былo пoдняться нa пaрaшюте вверх или стaртaнуть свoй глaйд (дa, тaм тoже былo кaрaбкaние, глaйдинг, гoрящaя трaвa, сундучки с секретaми, плaвaние в вoде с испoльзoвaнием стaмины, мaунты, вoздушные пoтoки oт гoрящей трaвы, и прoчее, и этo ещё в 2010м гoду).

Тaк чтo принципиaльнo ничегo нoвoгo Зельдa не принoсит. Рaзве чтo oнa всё этo сoединяет с oпенвoрлд жРПГ/РПГ-шным жaнрoм, тoгдa кaк бoльшинствo игр сo всеми этими мехaникaми были, в oснoвнoм, oпен Вoрлд ФПС, aдвенчуры (без oпен вoрлдa) или же ММo РПГ. oднaкo этo тaкaя себе зaслугa.

>> №697369   #214

>>697368

> BotW не привнесла ничего нового

Blasphemy!
Нинтендо придумали жанр опен-ворл адвенчуры. А ты тут такие глупости заливаешь. И не стыдно?

>> №697370   #215
ef07c8d5b85c28eb7ea50d7437626ebe.jpg - (91 KB, 1280x720)  
91 KB

>>697368
Разработчики Breath of the Wild сказали, что очень сильно вдохновлялись Скайримом. А в итоге вышла анимешная Just Case 6 с мечами и луками вместо огнестрела?

>> №697374   #216

>>697368

> Тaк чтo принципиaльнo ничегo нoвoгo Зельдa не принoсит.

Ну да, просто она была заметной и напихала в себя вообще всё и сразу. И поэтому недалёкие новички в сфере компьютерных игр сразу нарекли её иконой в инноваторских подходах к геймдизайну экшен-приключений.

>> №697375   #217

>>697374
Учитывая, что игры от третьих студий почти не выпускались на консолях Нинтенды до Свича, то ничего удивительного в этом и нету, что там игроки на десятилетие отстают от трендов.

>> №697376   #218

>>697375
Консоль для ремастеров.

>> №697377   #219

А я таки надеюсь что в BotW2 таки разовьют и начнут использовать силы, что нам дали в первой.

>> №697384   #220

https://www.youtube.com/watch?v=tvVG0_0jzjk
Только в спидранах удалось заметить, что абсолютно все анимации на все шрайны, башни, абилки и прочее - одинаковые. То бишь есть лишь одна анимация на всё и потом проиграна много-много раз. Интересно, это из-за технических ограничений слабого Свича или потому что девелоперы ленивые задницы?

>> №697385   #221
1586711843763.png - (1426 KB, 1000x1124)  
1426 KB

>>697357
Спасибо, не поняла. Источник фактов, очевидно, это альфа-версия. Они скриншоты не сами рисовали и гифки тоже не в скайриме с модами записывали. Какое гадание на чайной гуще, если там перечислены конкретные моменты, передранные у ботвы, с иллюстрацией скриншотами и гифками? Повторяю:

  • мне нужно перепостить сюда все ~двадцатимегабайтные гифки и все скриншоты?

Люди вообще ни в чём не заинтересованы, они просто факты констатируют. Поделка miHoYo это неприкрытый rip-off ботвы. That's all. Он там многим нравится:

  • Say what you will about it being a shameless copy, but you can't say that the art is bland or ugly. It looks absolutely beautiful.
  • Bah god, it's certainly a rip off, but it actually look amazing. Will play.
  • As shameless as it is that they copied so much from BOTW, the game looks good and I kinda want to play it.

но это никак не меняет того факта, что это rip-off. Хороший rip-off, плохой rip-off, нравится, не нравится, без разницы. Суть в том, что это rip-off. О чём, собственно, речь изначально и шла: >>696060

  • Акция по разбиванию ps4 была направлена против сони и miHoYo не потому, что honkai impact это унылое копирование конкретной игры, а потому что это в принципе копирование.
  • А уж что именно копирует игра miHoYo, роли никакой для китайцев не играет.
>а не в игровом опыте и удовольствии от геймплея.

Спасибо, не поняла. А каким тут местом вообще игровой опыт и удовольствие от чего бы то ни было, если разговор был о причине, которая разозлила китайскую аудиторию аж до акта разбивания ps4 на выставке сони в китае, где показывали игру miHoYo?
>>697359
Нет, я понимаю, что если:

  • Полностью скопировали интерфейс, от диалогов до инвентаря? Скопировали анимации? До такой степени, что аж зачем-то в комплекте даже скопировали достаточно бакнутую концепцию с сундуками? Зачем-то скопировали в данженах достаточно унылую и откровенно неудачную стилистику шрайнов? Скопировали стамину, лазание, полёты на глайдере, восходящие потоки от горящей травы, etc в совокупности прямо по списку из ботвы? Скопировали не только визуально-стилистически, но и концептуально? Каджит ни в чём не виноват. „Пять процентов™“. Каджит говорит, что в других играх тоже есть такие элементы. В других играх они и концептуально, и визуально-стилистически выполнены абсолютно по-другому, и там нет всей этой совокупности элементов, по списку передранной у ботвы? Каджит всё равно не виноват. „Девяносто пять процентов™“. Честно. Дядюшка Ляо не копировал айфон и psp, дядюшка Ляо продаёт только оригинальные продукты.

то игра это унылый rip-off. Сколько бы персонажей в неё они не добавили.
Про проценты уже всё было написано. А сделать полную копию китайцы не в состоянии чисто физически — таланта не хватит. Реплика айфона с aliexpress копирует его в лучшем случае только внешне. Весьма посредственно копирует. И это не мешает ей быть репликой.
>>697360
Вакаба не позволяет постить в одном посте много картинок, а лимит размера файла всего ~три мегабайта. Тридцать сорок постов с картинками, запощенные в тредик, это не „естественно“, это вайп, за который нужно отрывать лапки.
Все материалы есть в тредике на ресетере. Ссылка на тредик дана. Выполнять бессмысленную работу, перепощивая из тредика сюда десятки ссылок на изображения/гифки:
https://i.imgur.com/Fpd1frJ.png
https://i.imgur.com/fb2f7mG.png
https://i.imgur.com/epGOuQ9.png
https://i.imgur.com/7kMxsVO.png
https://i.imgur.com/9iFDdOb.gif
https://i.imgur.com/lkSJtM3.gif
тому що бака решила, что это хороший способ продолжить спор, в котором ей абсолютно нечего предметно возразить, я таки не собираюсь.

>А не цитируй себя любимого по 10 раз.

Я цитирую конкретные пункты, в которых написано, что именно и как передрал у ботвы китайский rip-off. И я не вижу ни одного предметного и вразумительного возражения ни по одному пункту. Я вижу только уныленькие попытки съезжать с темы.

>А лучше проведи анализ, предоставь собственные скриншоты и видео-сравнения, можешь разобрать покадрово скелетную анимацию, спектрограмму звуков, палитру текстур и т.д.

Няучную работу в рецензируемом няучном журнале опубликовать не надо, нет? О том, что подвал дядюшки Ляо снова сделал rip-off айфона, psp или какой-то игры? Это уже даже не утрирование, абсурд и передёргивание, это откровенный троленг бакостью.

>Кто-то там написал, что это так, а значит оное есть непреложная истина.

Нет. Кот-то там показал десятки скриншотов, гифок, выложил на ютьюб кучку видео и после перечислил вещи, которые китайцы передрали у ботвы.
>>697361
Я тебе даю в пример тредик на ресетере с конкрентыми вещами, которые были передраны у Зельды:

  • Полностью скопировали интерфейс, от диалогов до инвентаря? Скопировали анимации? До такой степени, что аж зачем-то в комплекте даже скопировали достаточно бакнутую концепцию с сундуками? Зачем-то скопировали в данженах достаточно унылую и откровенно неудачную стилистику шрайнов? Скопировали стамину, лазание, полёты на глайдере, восходящие потоки от горящей травы, etc в совокупности прямо по списку из ботвы? Скопировали не только визуально-стилистически, но и концептуально? Каджит ни в чём не виноват. „Пять процентов™“. Каджит говорит, что в других играх тоже есть такие элементы. В других играх они и концептуально, и визуально-стилистически выполнены абсолютно по-другому, и там нет всей этой совокупности элементов, по списку передранной у ботвы? Каджит всё равно не виноват. „Девяносто пять процентов™“. Честно. Дядюшка Ляо не копировал айфон и psp, дядюшка Ляо продаёт только оригинальные продукты.

и десятком гифок/картинок, эти вещи иллюстрирующими. Я тебе пощу пикрелейтед сравнения интерфейсов. Ты же игнорируешь реальность и повторяешь одну и ту же пластинку про голема и монстров, потому что предметно и по существу тебе возразить абсолютно нечего. Тому що любой баке после первого же взгляда на скриншоты, понятно, что они это вс действительно передрали.

>Ты же просто берёшь чужие слова с форума

Нет, я беру факты. Наглядные, которые проиллюстрированы гифками, каринками и которые можно увидеть в куче видео с записью геймплея альфа-версии. Картинок и гифок там десятки. Тебе уже в этот тредик слиьно больше трёх перепощено.
А ты пытаешься съехать на голословные инсинуации относительно ресетеры, потому что по существу данных фактов предметно тебе сказать нечего. Скучно. Meh.

>> №697386   #222
meh.jpg - (669 KB, 1920x1080)  
669 KB

>>697370
Приведи прямую цитату, вруша. Они никогда в жизни такого не говорили. Что немного закономерно, если учесть, что Миямото придумал в 1986 году, когда многих сотрудников беседки ещё даже в проекте не было, всё то, что сейчас составляет основу жанра.
>>697376
Консоль для лучших в индустрии эксклюзивных видеоигр, у которых нет аналогов.
>>697363
Вообще-то, там такое есть. Пикрелейтед.

>И такого тоже нет.

А читаешь ты мугичкой? Где у меня написано, что там есть шрайны? У меня написано, что китайцы:

  • Зачем-то скопировали в данженах достаточно унылую и откровенно неудачную стилистику шрайнов?

Они в данжах используют стилистику шрайнов:
https://www.youtube.com/watch?v=3Bq_xBEVFTM
>>697368

  • Ни фаркрай в совокупности всех своих элементов, ни его отдельные элементы, не имеют тотально никакого отношения к ботве, ни концептуально, ни визуально-стилистически. В то время как уныленькое поделие miHoYo передрано с ботвы и в целом, и даже в отдельных своих элементов. И концептуально, и визуально-стилистически.
  • Там и стрелы, и анимации, и общая совокупность анимации, стрел, травы и всего остального, откровенно передрана с ботвы.
  • Каджит говорит, что в других играх тоже есть такие элементы. В других играх они и концептуально, и визуально-стилистически выполнены абсолютно по-другому, и там нет всей этой совокупности элементов, по списку передранной у ботвы? Каджит всё равно не виноват. „Девяносто пять процентов™“. Честно. Дядюшка Ляо не копировал айфон и psp, дядюшка Ляо продаёт только оригинальные продукты.

Глайдинг, стамина, карабканье, трава, etc визуально-стилистически и концептуально в ботве выполнены абсолютно по-другому и к перечисленным играм никакого отношения не имеют. Более того, суть именно в совокупности этих элементов и в том, как эта совокупность работает, а не в каких-то отдельных разрозненных механиках, которые были в других играх. Суть в уникальном комплексе механик.

>Сундучки с лутoм

Речь не о сундуках с лутом, а о концепции легерей с мобами, охраняющими сундук, который не открывается, пока ты не убьёшь всех мобов. И китайцы передрали это не только концептуально, но и визуально стилистически.

>Тaк чтo принципиaльнo ничегo нoвoгo Зельдa не принoсит.

Зельда приносит принципиально новое. Это абсолютно уникальная игра, не имеющая аналогов в индустрии, которой не зря каждый первый критики поставил сто из ста. Но это к делу никакого отношения не имеет. У нас речь о том, что китайская игра это rip-off ботвы. Ботвы и её комплекса механик, как концептуально, так и визуально-стилистически.

>Рaзве чтo oнa всё этo сoединяет с oпенвoрлд жРПГ/РПГ-шным жaнрoм, тoгдa кaк бoльшинствo игр сo всеми этими мехaникaми были, в oснoвнoм, oпен Вoрлд ФПС, aдвенчуры (без oпен вoрлдa) или же ММo РПГ. oднaкo этo тaкaя себе зaслугa.

Зельда это экшн-адвенчура, которая никакого отношения к рпг никаким местом не имеет. Заслуга Зельды в том, что это самый проработанный и интерактивный открытый мир в индустрии, у которого нет и никогда не было аналогов. И это всё, опять же, никакого отношения к нашему разговору о rip-off ботвы не имеет.
>>697374
Дат, просто это лучшая игра в индустрии за последние много лет, которая у подавляющего большинства критиков получила сто из ста и собрала дикое количество наград.
Если же говорить о серии в целом, то ещё в 1986 Зельда предлагала то, что многие и сейчас нормально реализовать не могут. Поэтому Миядзаки называет Зельду учебником для всех тридэ-экшенов, о чём некоторые баки, приплетающие соулсы и Миядзаки куда не попадя, не знают. Тому що кое-кот „далёкий не новичок в сфере компьютерных игр“, угу-у~
>>697375
Особенно они не выпускались на wii, дсочке и тридсочке, угу-у~ Сотнями, тысячами не выпускались, ага-а~

>отстают от трендов

Треды создаёт нинтендо. Уже больше тридцати лет. Чо там, нинтендо создала под себя индустрию и рынок. Американского рынок полностью создан и сформирован с нуля нинтендо после того, как благодаря стараниями таких милых компаний, как атари, он успешно откинул лапки, и продать на нём игровую консоль стало сложнее, чем продать песок в пустыне.
>>697384
Это из-за того, что анимации одних и тех же действий с одними и теми же объектами одинаковые во всех играх, если игроку не передаётся управление во время действия. Что немного закономерно. И таки анимация в Зельде прекрасная.
Более глупую и нелепую попытку придраться хоть к чему-нибудь придумать сложно.

>> №697387   #223

>>697386
У них в данженах другая стилистика, а в Домейнах у них стилистика из Хонкай Импакта. Они один в один взяли Домейны оттуда. А Хонкай вышла раньше БотВы.

>> №697388   #224

>>697385
...ты просто перепостил всё те же три картинки и три гифки. Лол.

>> №697389   #225

>>697386

> и там нет всей этой совокупности элементов

В Джаст Кейсе было, но ты проигнорировал.

>> №697390   #226

>>697386

> Вруша

Сам ты вруша.
Ещё как говорили. Вот интервью:
https://www.gamespot.com/articles/how-skyrim-influenced-breath-of-the-wild/1100-6455780/

На видео можешь прямо посмотреть в их лица и послушать.

>> №697391   #227

>>697388
А ещё два раза процитировал себя любимого. :D

>> №697392   #228

>>697386

> просто это лучшая игра в индустрии за последние много лет, которая у подавляющего большинства критиков получила сто из ста и собрала дикое количество наград

Бля, почему я уже 20 минут не могу перестать смеяться с этого предложения? Кто-нибудь остановите меня пожалуйста...

>> №697395   #229
meh.jpg - (250 KB, 1920x1080)  
250 KB

>>697390
Я прекрасно знаю об этом интервью и прекрасно знаю, что они в нём говорят. Поэтому и прошу у тебя прямые цитаты. Поэтому ты их и не постишь. Хорошо, запощу я.
Прямая цитата номер раз:

  • "I don't actually myself play a lot of other games,"

Фудзибаяши прямо заявляет, что он вообще в другие особо не играет.
Прямая цитата номер два:

  • "I obviously am well versed in them, I know what's happening in them. But this ending up in this kind of bigger open world really started from the prototype stage where, just kind of naturally by virtue of what we wanted to do in this game, we started to realize that we absolutely do need this bigger open world in order to make the kind of game that we wanted."

В которой Фудизбаяши говорит, что он, разумеется, хорошо осведомлён о многих играх, хоть в них и не играет.
Прямая цитата номер три:

  • "In the past I've also actually said that I have played Skyrim, so it's not necessarily that I don't play games,"

В которой Аонума говорт, что он всё-таки немного в игры играет и таки играл в скайрим. Это единственный раз, когда кот-то из разработчиков вообще упоминает скайрим.
Цитата номер четыре:

  • "But we don't look at it from, 'Oh, what kind of things can we take from this game?' It's more of like, 'How can we prepare for this? What should we expect from games like this?'"

В которой Аоунума прямо говорит, что они вообще сроду ничего из скайрима не брали и сроду скайримом не вдохновлялись. В лучшем случае Аонума рассматривал скайрим в качестве примера того, что есть на современном рынке.
И вот теперь, когда прямые цитаты приведены, покажи мне на кукле, в каком месте Аонума и Фудзибаяши говорят, что они, цитирую тебя дословно: >>697370

>сказали, что очень сильно вдохновлялись Скайримом.

Разработка ботвы была абсолютно уникальной, в неё вложены гигантские ресурсы и трудозатраты. Они сначала сделали целую игру-прототип:
https://www.youtube.com/watch?v=Bk5swSyJ5zQ
https://www.polygon.com/2017/3/1/14780954/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-2d-prototype-gdc-2017
И потом на этом прототипе откатывали сотни разных геймплейных механик, решая как лучше их имплементировать в игру и стоит ли имлементировать их в неё в прицнипе. Разумеется, Аонума ничем, кроме своих собственных идей и идей Миямото, сроду не вдохновлялся. Всерьёз говорить о том, что человек, который вместе с Миямото придумал все основы жанра тридэ-экшена, вдохновлялся глубоко вторичной игрой, которая местами на придуманных им основах построена, в высшей мере бакнуто.
Вруша.
>>697387
Покажи видео и скриншотами где и по какое место в хонкай импакт так же.
>>697388
Вруша. У тебя три картинки три гифки было ещё когда мы разговаривали про журналиста. И спустя штук пять перепощенных в тред других картинок и гифок твоя пластинка остаётся прежней. Что именно тебе:

  • Выполнять бессмысленную работу, перепощивая из тредика сюда десятки ссылок на изображения/гифки тому що бака решила, что это хороший способ продолжить спор, в котором ей абсолютно нечего предметно возразить, я таки не собираюсь.

Непонято? Я не буду перепощивать сюда все те видео:
https://www.youtube.com/watch?v=XWFsgPVvGbA
и картинки.
>>697391
Цитата с перечислением скопированных китайцами вещей. Странно думать, что я это буду каждый раз заново перечислять. И я всё ещё не вижу ни одного предметного возражения по существу.
>>697392
Потому что написать что-нибудь хочется, но возразить нечего? Пф.

>> №697396   #230
1584555418402.jpg - (260 KB, 1071x1514)  
260 KB

>>697389
Потому что в just cause 2 ничего похожего не было. Там не было карабканья по любым поверхностям. Там не было вот этого концепта:

  • Речь не о сундуках с лутом, а о концепции легерей с мобами, охраняющими сундук, который не открывается, пока ты не убьёшь всех мобов. И китайцы передрали это не только концептуально, но и визуально стилистически.

И, нет, там не было горящей травы и не было никакой стамины. При плавании там не тратилось вообще ничего:
https://www.youtube.com/watch?v=bZ3AlBdz4mw
Персонаж мог плавать сколь угодно долго. И только под водой у него очень медленно заканчивался воздух.
К твоему сожалению, я люблю серию just cause и мне все четыре игры хорошо знакомы. Поэтому те бакости, которые ты рассказываешь, не взлетят. Meh.
Единственное, что там действительно было из тобой перечисленного, это глайдер.

>> №697397   #231

>>697396
Да вот на самом деле это к твоему сожалению, что ты её любишь. Тебя даже как-то после такого заявления жалко стало.

>> №697398   #232
EUfV-7KU4AI7RiS.jfif - (484 KB, 1907x1406)  
484 KB

>>697397
Угу-у~, теперь к „мне вас жаль“ нужно ещё „ой, ну всё“ и будет полный нябор. Пф.

>> №697409   #233
15158469532630.png - (115 KB, 400x286)  
115 KB

>>697395

> В которой Аоунума прямо говорит, что они вообще сроду ничего из скайрима не брали и сроду скайримом не вдохновлялись. В лучшем случае Аонума рассматривал скайрим в качестве примера того, что есть на современном рынке.

Это не отменяет того, что они выкинули кальку Скайрима. Рассказывать они могут что угодно. Если оно выглядит как скайрим, играется как скайрим, то это и есть скайрим. Deal with it.

> Разработка ботвы была абсолютно уникальной, в неё вложены гигантские ресурсы и трудозатраты

Тому що разработка затянулась, а проект так-то флагмановский. Скормить скайрим под видом зельды как-то рука дрогнула.

> Всерьёз говорить о том, что человек, который вместе с Миямото придумал все основы жанра тридэ-экшена, вдохновлялся глубоко вторичной игрой

Он не просто вдохновлялся, он нагло скопировал игровые механики из скайрима, вышки из отсосинов - тысячи их.

>> №697411   #234
meh.png - (240 KB, 640x480)  
240 KB

>>697409
Это подтверждает тот факт, что кое-кот, кот рассказывал потрясающие истории: >>697370

>Разработчики Breath of the Wild сказали, что очень сильно вдохновлялись Скайримом.

наглая, беспринципная вруша, а разработчики ботвы такого сроду никогда не говорили.

>кальку Скайрима.

Угу-у~ А doom 1993 это калька call of duty. Shoo, shoo, go away. Это не смешно, а бакнуто. Meh.

>Он не просто вдохновлялся, он нагло скопировал игровые механики из скайрима

Угу-у~ Сам у себя скопировал.

>вышки из отсосинов - тысячи их.

Вышки в ботве взяты прямо и непосредственно из wind waker, игры, вышедшей в 2002 году. Пикрелейтед. Собственно, вся ботва целиком это развитие идей wind waker.
Вышки в ботве никакого отношения к вышкам юбисофт не имеют. Их всего пятнадцать штук на всю огромную карту и нужны они только для того, чтобы игрок мог с их высоты осмотреть местность и куда-то долететь на глайдере.

>> №697413   #235

>>697411

Вышки в ассассинах прямое отношения к вышкам ботвы имеют. Их всего [вставить цифру] штук на всю огромную карту и нужны они только для того, чтобы игрок мог с их высоты осмотреть местность и куда-то телепортнуться фаст-тревелом.

Что в ассассинах это дерьмовый геймдизайн, что в ботве.

>> №697415   #236

>>697395

> И спустя штук пять перепощенных в тред тех же картинок

Фикс.

>> №697416   #237

>>697411
Только вышки в Винд Волкере играли другую роль концептуально.

>> №697421   #238
EVS7GIxU4AEGmcM.jfif - (375 KB, 1583x2048)  
375 KB

>>697413
Во-первых, карта в ассасинах сроду не огромная. Особенно в тех, в которых юбисофт активно спамила вышками. Карты там крошечные: от менее чем ~одного до ~пяти-шести квадратных километров. В то время как в ботве карта действительно гигантская, около аж ~трёхсот шестидесяти километров. Это намного больше чем, карты скайрима, третьего ведьмака или любого ассасина. Даже в последних ассасинах размер карты не превышает ~сто-сто пятьдесят квадратных километров.
Во-вторых, вышек в ассасинах не всего, а десятки на крошечную карту.
В-третьих, нет, они нужны не для того, чтобы игрок что-то осматривал. Игроку в принципе в ассасинах нет никакого смысла что-то осматривать, тому что все точки на карте отмечаются автоматически. В ассиснах крайне примитивный и крайне низкокачественный геймдизайн, поэтому геймдизайнеры используют бакнутые значки на карте и gps. Вышки в ассасинх это очень скучное и унылое задание, в ходе которого игроку нужно выполнить определённый нябор очередных скучных активностей и получить ещё больше бакнутых значков на карту. Тому що геймдизайн в ассасинах находится на уровне тридцатилетней давности.
Тогда как в ботве никакие точки не отмечаются на карте в принципе. Игрок залезает на возвышенность (вышку), осматривает местность, видит какие-то точки интереса, сам их себе отмечает и пытается до них добраться. Значок на карте появится только после того, как игрок их найдёт и исследует без gps и автоматических меток.
Геймдизайн в ботве лучший в индустрии. Как и в большинстве игр нинтендо. Никакого отношения к крайне низкокачественному геймдизайну ассасинов он не имеет. В ботве нет автоматических меток на карте с gps, а геймдизайнеры взаимодействуют с игроком через, собственно, геймдизайн и геймплей, а не через карту со значками.
>>697415
Давай вместе посчитаем, вруша.

  1. >>697247 https://iichan.hk/vg/src/1586535124459.jpg компиляция из пяти пар картинок, сравнивающих ботву и её китайский rip-off. Итого пять штук.
  2. >>697247 https://cdn.i-scmp.com/sites/default/files/d8/images/2019/06/26/640_1.gif Гифка из статьи. Итого шесть штук.
  3. >>697247 https://cdn.i-scmp.com/sites/default/files/d8/images/2019/06/26/1561413019142weixintupian_20190218100817_1.gif Гифка из статьи. Итого семь штук.
  4. >>697247 https://cdn.i-scmp.com/sites/default/files/d8/images/2019/06/26/1561413079350weixintupian_20190218100829_1.gif Гифка из статьи. Итого восемь штук.
  5. >>697247 https://cdn.i-scmp.com/sites/default/files/d8/images/2019/06/26/1561412996888weixintupian_20190218100811_1.gif Гифка из статьи. Итого девять штук.
  6. >>697307 https://iichan.hk/vg/src/1586711843763.png Очередная пара картинок, сравнивающих интерфейс ботвы и её китайского rip-off. Итого десять штук.
  7. >>697352 https://iichan.hk/vg/src/1586774975860.jpg Картинка, показывающая совсем не похожих на бокоблинов мобов, охраняющих сундук, который не откроется, пока ты их всех не перебьёшь. Совсем не как в ботве. Честно. Итого одиннадцать штук.
  8. >>697356 https://iichan.hk/vg/src/1586776531212.gif Гифка, показывающая совсем не похожее на ботву лазание по всяким интересным поверхностям и совсем не похожу на ботву стамину. Честно. Итого двенадцать штук.
  9. >>697385 https://i.imgur.com/fb2f7mG.png Ещё одна картинка, показывающая совсем не похожих на бокоблинов мобов, охраняющих сундук, который не откроется, пока ты их всех не перебьёшь. Совсем не как в ботве. Честно. Итого тринадцать штук.
  10. >>697385 https://i.imgur.com/epGOuQ9.png Ещё одна картинка, ещё раз показывающая совсем не похожих на бокоблинов мобов, охраняющих сундук, который не откроется, пока ты их всех не перебьёшь, а так же совсем не похожую на ботву стрельбу из лука. Совсем не как в ботве. Честно. Итого четырнадцать штук.
  11. >>697385 https://i.imgur.com/7kMxsVO.png Ещё одна картинка, сравнивающая показывающая на примере диалога интерфейс, совсем не похожий на ботву. Честно. Итого пятнадцать штук.
  12. >>697385 https://i.imgur.com/9iFDdOb.gif Гифка, показывающая совсем не похожих на бокоблинов мобов, охраняющих сундук, который не откроется, пока ты их всех не перебьёшь. Совсем не как в ботве. Честно. Итого шестнадцать штук.
  13. >>697386 https://iichan.hk/vg/src/1586794419523.jpg Картинка, показывающая совсем не похожую на ботву траву, которая горит совсем не как в ботве, с характерным потоками восходящего воздуха ни разу не из ботвы, на фоне пейзажа, ничем не напоминающего ботву и мобов, совсем не напоминающих бокоблинов из ботвы. Честно. Итого семнадцать штук.
  14. >>697386 https://www.youtube.com/watch?v=3Bq_xBEVFTM Видео, подробно показывающее, до какой степени эта игра не похожа на ботву. Честно. Итого восемнадцать штук.

Как мы только что убедились, было запощено аж восемнадцать штук картинок/гифок/видео наглядно демонстрирующих, до какой степени это унылый rip-off. Попробуй найти среди них хоть одно повторение и tell me moar про три-пять-кот-его-знает-сколько штук, вруша. Это называется „хоть китайский rip-off показывай в глаза — всё божья роса“.
>>697416
Частично другую. Что немного закономерно, почти двадцать лет прошло. Ботва это не самокопирование:

  • вся ботва целиком это развитие идей wind waker.

а развитие идей. Но частично они играли ту же концептуальную роль, что и в ботве. С них можно осмотреться вокруг или спланировать на глайдере:
https://www.youtube.com/watch?v=LXqirP0FpD8

>> №697430   #239
5.jpg - (22 KB, 315x197)  
22 KB

>>697421

> около аж ~трёхсот шестидесяти километров

Триста километров бесполезной пустоты — гениальный ход да.

> компиляция из пяти пар

Непохожих друг на друга картинок покусанных шакалами

> Гифка из статьи

Показывающая совершенно непохожие по визуальным эффектам выстрелы лазера, один из которых стреляет по земле, а другой прямо по цели.

> Гифка из статьи

Показывающая разные анимации лазанья по стенам в совершенно разных позах, похожих только наличием у персонажей двух рук и двух ног.

> Гифка из статьи

Показывающая двух персонажей, которые держат лук совершенно по-разному и стреляют огненной стрелой. С тем хе успехом можно рядом прилепить эльфку с пикрила.

И тд, и тп.

"Абсолютно похожий" исключительно наличием квадратиков интерфейс. Трава, схожая визуализация которой использовалась не только в одной гениальной игре. Интерфейс диалога, О БОГИ, как в визуальной новелле с двумя выборами ответов, никогда такого не было и вот опять. Причём подобный вывод положения ответов встречается во многих ммо чуть ли не повсеместно. Снова жертвы укусов шакала. Видео с прохождением рандомного данжа за мага, абсолютно идентично Линку кастующего молнии...

> Как мы только что убедились

Хорошо, когда в голове несколько человек живут, но с такими проблемами лучше к специалисту.

Про повторение тут уже писали. Привет Ваасу.

>> №697432   #240

>>697421

> с характерным потоками восходящего воздуха

Тебе уже несколько раз сказали, что такого в игре нет.

>> №697433   #241

>>697430
Не забывай, что в игре 30 персонажей. А Сена и на Резетере постоянно цепляются к конкретно анимацией одного действия или абилке одного действия конкретно одного из персонажей, на каждое действие притом разное. Есть 6 разных лучников? А у одного огненные стрелы - точно из Зельды! Есть 30 анимаций плавания? А у одного стиль плавания похожий на стиль плавания Линка. Есть 7 разных анимаций карабкания? Одна из них напоминает Линка (пускай и только концептуально). Есть маги семи элементов, каждый выпускает свои атаки соответственно элементам - а Линк тоже молнии метал, как Дарт Сидиус - значи точно копия. А то, что анимации не совсем даже похожи, и что это лишь одна анимация одного конкретного действия одного из 30ти персонажей - это мы упустим и не будем обращать внимания.

>> №697434   #242
mobile-survival-2-1.jpg - (270 KB, 1920x1121)  
270 KB

>>697430

> "Абсолютно похожий" исключительно наличием квадратиков интерфейс

Это, кстати, мобильный интерфейс и используется во многих мобильных играх, и использовался задолго до Ботвы.

Да и в целом в выживалках такой интерфейс очень часть даже на консоли.

>> №697436   #243
jp5ahbw64nj21.jpg - (1049 KB, 2220x1080)  
1049 KB

>>697434
Претензия, насколько я понял, в оригинале все же конкретно к еде. А так, это немного измененный инвентарь хонкая, даже звёздочки те же остались.

>> №697437   #244

>>697411

> наглая, беспринципная вруша, а разработчики ботвы такого сроду никогда не говорили.

Это не отменяет того, что они выкинули кальку Скайрима. Рассказывать они могут что угодно. Если оно выглядит как скайрим, играется как скайрим, то это и есть скайрим. Deal with it.

> Угу-у~ А doom 1993 это калька call of duty.

Stupid uneducated opinion. Скайрим вышел раньше Ботвы, с него и передирали.

Они, кстати, сами затянули разработку до конца жизненного цикла гена, что только подчёркивает, что изначальный концепт с 2д зельдой оказался малость нежизнеспособным, посему пришлось срочно идти побираться идеями у скайрима.

>> №697438   #245

>>697436
В Геншине такой интерфейс у вообще всего, не только еды. Поэтому странно, если касательно конкретно еды.

>>697437
Вообще-то говорили, он говорил, что "он много играл в Скайрим из последних игр" и потом что решил создать игру в открытом мире, основываясь на своём опыте и добавляя туда элементы из Зельд. Что по сути и является "я беру (последнюю игру, свой опыт, т.е.) Скайрим и добавляю туда Зельду".

>> №697439   #246
1.jpg - (113 KB, 300x534)  
113 KB

>>697436
Это очевидно, у 70% мобильных игр такой интерфейс. Притом довольно часто тоже серый.

Хотя сейчас часто идут в сторону "убрать персонажа справа, вместо персонажа поставить картинку персонажа, а кнопочки сделать продолговатыми, а не квадратными"

>> №697440   #247
567834_69737d46a29772e15b1457721f832b25.jpg - (124 KB, 1127x635)  
124 KB

>>697439
Вероятно персонажей убирают для экономии места, но мне нравилось, когда там были персонажи или хотя бы картинка персонажей.

>> №697470   #248
1586711843763.png - (1426 KB, 1000x1124)  
1426 KB

>>697434
>>697436
>>697439
>>697440
Продолжение валяние баки? Он похож не квадратиками. Он похож в том числе квадратиками. А заодно вместе с ними он похож расположением элементов на экране, логикой расположения элементов, вкладками, переключением вкладок, логикой организации вкладок. Чо там, они дословно скопировали даже layouts всплывающих диалоговых окон и визуальное выделение ячейки с предметом. Как уже было выше написано:

>Увеличить степень китайской безблагодатности ещё сильнее можно уже только начав использовать ассеты ботвы.

Дальше уже только банальное выдирание ассетов из ботвы.
Приведённые в пример инерфейсы никаким местом вообще не похожи ни на интерфейс ботвы, ни на интерфейс китайского rip-off, который передран с ботвы. Ни логикой, ни организацией, ни вкладками, ничем.
>>697430

>Триста километров бесполезной пустоты — гениальный ход да.

Опенворлд Зельды самый проработанный среди всех. В Зельде абсолютно гениальный геймдизайн и натурально каждый элемент окружения и пейзажа поставлен вручную в определённое место для того, чтобы играть какую-то роль в геймплее. Буквально под каждым камнем корок, буквально каждая привлекающая взгляд точка интереса это спрятанный храм, etc. Собственно, игру не просто так делали десять лет и в процессе создавали отдельную игру-прототип:
https://www.youtube.com/watch?v=Bk5swSyJ5zQ
https://www.polygon.com/2017/3/1/14780954/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-2d-prototype-gdc-2017
Ни один другой опенворлд рядом с опенворлдом ботвы не валялся даже рядом.

>Непохожих друг на друга картинок покусанных шакалами

Дат, совсем ничем. Правда там дословно из ботвы передрана концепция:

  • легерей с мобами, охраняющими сундук, который не открывается, пока ты не убьёшь всех мобов. И китайцы передрали это не только концептуально, но и визуально стилистически.

А лучи дружбо-магии големов покадрово передраны у стражей:
https://www.youtube.com/watch?v=zzCFLVNETNk&t=320

>Показывающая разные анимации лазанья по стенам в совершенно разных позах, похожих только наличием у персонажей двух рук и двух ног.

Дат, не похожих ничем. Правда, там один к одному передраны не только анимация и движения, но даже скорость и использование стамины, но дядюшка Ляо точно ни в чём не виноват.

>Показывающая двух персонажей, которые держат лук совершенно по-разному и стреляют огненной стрелой. С тем хе успехом можно рядом прилепить эльфку с пикрила.

Дат, совершенно по разному. Правда там опять чуть ли не покадрово скопирована анимация, скопированы стрелы и скопирован очередной лагерь с мобами и сундуком, но дядушка Ляо ни в чём не виноват. Честно.

>И тд, и тп.

Дат, и так далее там по списку передраны десятки элементов ботвы. И не в разрозненном виде, а именно в совокупности. То есть, все бакнутые попытки сделать вид, что китайская реплика айфона или psp копирует технологии древних марсиан, а не айфон и psp, это даже не абсурд, это банальное игнорирование реальности as is.

>"Абсолютно похожий" исключительно наличием квадратиков интерфейс.

Угу-у~ А заодно вместе с ними похожий:

  • расположением элементов на экране, логикой расположения элементов, вкладками, переключением вкладок, логикой организации вкладок. Чо там, они дословно скопировали даже layouts всплывающих диалоговых окон и визуальное выделение ячейки с предметом.

Тому що это называется не похожий, это называется передранный. И дальше уже только банальное выдирание ассетов из ботвы.

>Трава, схожая визуализация которой использовалась не только в одной гениальной игре.

Дат, только речь не о каком-то отдельном элементе. Речь о совокупности элементов. И трава это всего лишь один из визуально-стилистических элементов, дословно передранных у ботвы, который в совокупности и формируют уникальный стиль, который китайцы копируют.

>Интерфейс диалога, О БОГИ, как в визуальной новелле с двумя выборами ответов, никогда такого не было и вот опять.

Угу-у~ Проблема в том, что там весь интерефейс целиком, вся его логика и организация, полностью передраны у ботвы. Вплоть до layouts диалогов. И ни в одной визуально новелле такого инетрефейса нет.

>Причём подобный вывод положения ответов встречается во многих ммо чуть ли не повсеместно.

Причём, нет, ни одна mmo так тщательно, вплоть до layouts диалогов и подобранных предметов, интерефейс ботвы не копируют.

>Видео с прохождением рандомного данжа за мага, абсолютно идентично Линку кастующего молнии...

Дат, потому что там суть не в маге, а в данже, который визуально-стилистически полностью передран с шрайнов. И это бакнуто вдвойне, потому что таки у шрайнов далеко не самый удачный дизайн.
Более того, это всего лишь одно из видео, запощенных в тредике. В >>697395 было ещё видео:
https://www.youtube.com/watch?v=XWFsgPVvGbA
в котором ещё раз показывают, как подвал дядюшки Ляо ни разу не передрал ботву.

>Хорошо, когда в голове несколько человек живут, но с такими проблемами лучше к специалисту.

Дат, хорошо, когда только ленивый не писал про то, до какой степень китайский rip-off ботвы blatant, и когда над этим не хихикали в кучке тредиков на ресетере/neogaff/gbatemp/reddit/бог знает где ещё.

>Про повторение тут уже писали. Привет Ваасу.

Дат, про повторение одной и тоже пластинки вкупе с игнорированием реальности тебе уже действительно писали неоднократно:

  • Это называется „хоть китайский rip-off показывай в глаза — всё божья роса“.

И ты, вруша, ещё раз это подтвердил, так и не показав на кукле, где там среди восемнадцати штук те самые:

>штук пять перепощенных в тред тех же картинок

Meh.
>>697432
На что уже тоже неоднократно было сказано:

  • Игры нет
  • На китайской выставке сони они показывали именно то что они там показывали. И получили ровно ту реакцию аудитории, которую честно заслужили.

А в альфа-версии большими буквами написано внизу экрана:

>Test version. Not indicative of final game.

И бог его знает, что ещё они передерут из ботвы к релизу, помимо того, что они показывали в видео.
>>697437
Это не отменяет того факта, что твой троленг не смешной, а бакнутый.

>Скайрим вышел раньше Ботвы

Зельда вышла в 1986. Окарина вышла в 1998. Wind waker вышла в 2001. Shoo, shoo, go away.

>затянули разработку до конца жизненного цикла гена

Wii U провалилась, продажи консоли были чудовищно низкими. Нинка готовила новую консоль. Нинка решила, что релиз ботвы будет на старте продаж новой консоли, которой нужен системселлер. Они ничего не затягивали.

>изначальный концепт с 2д зельдой оказался малость нежизнеспособным

Потому что концепта с двумерной Зельдой не существовало в природе. На стационарных консолях Зельда перешла к концепции трёхмерной экшн-адвенчуры с видом от третьего лица в 1998 году. И ботва, разумеется, вместе со всеми играми основной серии, вышедшими после 1998 года, разрабатывалась как трёхмерная экшн-адвенчура с видом от третьего лица. Двумерный прототип был сделан для тестирования геймплейных механик и он сроду никаким местом не планировался даже близко похожим на разрабатываемую игру.
>>697438

>Вообще-то говорили, он говорил, что "он много играл в Скайрим из последних игр" и потом что решил создать игру в открытом мире, основываясь на своём опыте и добавляя туда элементы из Зельд. Что по сути и является "я беру (последнюю игру, свой опыт, т.е.) Скайрим и добавляю туда Зельду".

Ну вруша же. Приведи прямую цитату, где он говорил, что он много играл в скайрим. Он говорил про скайрим:
https://www.polygon.com/2017/3/1/14780954/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-2d-prototype-gdc-2017

  • "In the past I've also actually said that I have played Skyrim, so it's not necessarily that I don't play games

Что дословно переводится как:

  • В прошлом я так же говорил, что я играл в Скайрим, то есть, я не обезательно не играю в игры совсем.
  • But we don't look at it from, 'Oh, what kind of things can we take from this game?

Что дословно переводится как:

  • Но мы не смотрели на это с точки зрения „Ах, какие вещи мы можем взять из этой игры?“
  • It's more of like, 'How can we prepare for this? What should we expect from games like this?'"
  • Это было больше „Как мы можем быть готовы к этому? Что мы в принципе можем ожидать от подобных игр?“
  • "And so we also think about how many people we might need, or how we can make it improved, or with the number of people,"
  • „И то есть мы думали о том, сколько нам может понадобиться людей или как мы можем это (процесс разработки) улучшить с увеличением количества людей“
  • "We would collect data and then work and see what worked, what didn't."
  • „Мы собрали данные и стали работать, смотря, что работает, а что нет“

Он прямым текстом говорил, что вообще ничего не брал из скайрима и даже не рассматривал его в качестве игры, из которой можно что-то взять. Что немного закономерно для человека, который придумал все основы жанра и у которого есть прямой доступ к Миямото.
Более того, разработка ботвы началась сразу же после того, как была закончена разработка skyward sword (2011 год). К тому моменту, когда вышел скайрим, у них уже была базовая концепция.

>> №697471   #249

>>697470

> он похож расположением элементов на экране, логикой расположения элементов, вкладками, переключением вкладок, логикой организации вкладок

Оно не может быть похожим, потому что на верхнем скриншоте окно меню крафта, а на нижнем инвентарь.

>> №697473   #250
meh.jpg - (470 KB, 1920x1080)  
470 KB

>>697471
Спасибо, не поняла. Ты значение слова „интерфейс“ знаешь? Инвентарь, меню крафта, диалоги, это всё интерфейс. Как именно были перетасованы элементы интерфейса и в куда именно они засунули передранное таки значения не имеет.
К их сожалению, в ботве нет меню крафта, улучшения вещей, донатного магазина и прочих прелестей онлайн-казино для мобилок. Поэтому что-то им всё-таки пришлось брать не из ботвы. И контраст между качеством выполнения всех этих элементов таки забавный.

>> №697474   #251

>>697473

> там весь интерефейс целиком ... полностью передраны
> нет меню крафта, улучшения вещей ... пришлось брать
> весь интерефейс целиком
> нет меню

Я, кажется, понял логику! Китайские ремесленники взяли и полностью скопировали какую-то неизвестную японскую игру с прошлого поколения консолей. А потом, коварные злодеи, добавили ещё 90% контента сверху. Да как он посмели?!

>> №697475   #252
meh.jpg - (460 KB, 1920x1080)  
460 KB

>>697474
Я тебе открою страшную китайскую тайну: китайские реплики айфона работают не на ios, а на андроиде. И китайские реплики psp тоже работают на андроиде. А китайская ботва это вообще онлайн-казино для мобилок. Скопировать айфон, psp или ботву до состояния идеальной неотличимой копии, китайцы не могут чисто физически, очевидно. Они делают максимально унылый эрзац и лубок. Но rip-off от этого не становится чем-то оригинальным, он по прежнему остаётся имитацией.
Дат, у ботвы они передарил весь интерфейс. Целиком. Даже иконки на карте зачем-то сделали в похожем стиле, хотя иконки в ботве дурацкие. То что в какой-то момент передирать стало нечего и пришлось как-то выкручиваться, заменяя ios на что-то другое и как-то вставляя в ботву нястройки графики с управлением, не делает rip-off оригинальным продуктом.

>> №697476   #253

>>697475
В соответствии с этим утверждением, великое творение нинтендо, само копирующее 80% механик из других игр, оригинальным продуктом, естественно, тоже не является.

>> №697478   #254
meh.jpg - (221 KB, 1200x992)  
221 KB

>>697476
Just a friendly reminder:

  • Зельда вышла в 1986. Окарина вышла в 1998. Wind waker вышла в 2001.
  • Собственно, вся ботва целиком это развитие идей wind waker.
  • Всерьёз говорить о том, что человек, который вместе с Миямото придумал все основы жанра тридэ-экшена, вдохновлялся чем-то, кроме своих идей или идей Миямото, в высшей мере бакнуто.

Собственно, именно поэтому тот же не к ночи помянутый кем-то выше Миядзаки, заявляет:

  • The Legend of Zelda became a sort of textbook for 3D action games

Нет, Зельда не копирует ничего. Зельда просто планомерно развивает идеи, которые она сама же в 1986 году и предложила.

>> №697490   #255

>>697476
Ты не понимаешь, все игры копируют из Зельды. Зельда - исток всех игр.

>> №697491   #256

>>697470

> Дат, потому что там суть не в маге, а в данже, который визуально-стилистически полностью передран с шрайнов.

Который просто копирует данжи из их же другой игры вышедшей в 2016м, за полтора года до Зельды.
Как у них тогда получилось скопировать шрайны, за полтора года до их выхода?! Наверняка машину времени придумали.

>> №697492   #257

>>697470

> расположением элементов на экране, логикой расположения элементов, вкладками, переключением вкладок, логикой организации вкладок.

Которые расположены иначе, ибо в Геншине два ряда вкладок с подвкладками, а в БотВе один? В Геншине нарисован бонус при крафте еды, персонаж и сама получаемая еда сверху, а в Ботве снизу. В Геншине вещи скроллятся вниз, а в стороны переключение между вкладками, в Ботве скроллится по сторонам. И это только если сравнивать интерфейсы "Готовки пищи" в Геншине с Инвентарём в Ботве. Если сравнивать Инвентарь в Геншине с Инвентарём в Ботве, то там и вовсе похожестей станет в несколько раз меньше (особенно если пойти в спец Инвентарь для Оружия, который отдельно).

>> №697493   #258

>>697492
Поскольку в обычном инвентаре персонажа вообще не показано, а подвкладок ещё больше. А в инвентаре с оружием персонаж показан посредине, а справа и слева различные выборы или статы (или вещи для прокачки оружия).

>> №697494   #259
meh.png - (2506 KB, 1920x2154)  
2506 KB

>>697491
Второй раз прошу: >>697395

  • Покажи на кукле видео и скриншотами где и по какое место

где и по какое место данжи:
https://www.youtube.com/watch?v=3Bq_xBEVFTM
геншин импакт визуально-стилистически копируют данжи хонкай импакт.
>>697490
В лучшем случае, трёхмерные экшены с видом от третьего лица берут какие-то отдельные элементы, которые Зельда притащила в индустрию. Зельду они сроду не копируют. Копирует на уровне эрзаца Зельду конкретно геншин импакт.
Культура производства rip-off популярных продуктов характерна только для китайских разработчиков. Даже такая глубоко вторичная игра, как oceanhorn, авторы которой откровенно вдохновлялись Зельдой, это всё-таки оригинальный продукт, а не rip-off.
>>697492
Которые расположены идентично. Внизу квадратные ячейки с предметами, как в ботве, которые при выборе конкретной ячейки визуально выделяются так же, как в ботве, сверху вкладки, как в ботве, между которыми можно переключаться.
То что на экран добавлена дополнительная информация, как например тут:
https://iichan.hk/vg/src/1586883840500.jpg
где указан уровень в передранном у ботвы куске layout, абсолютно ничего не меняет.

>если сравнивать интерфейсы "Готовки пищи"

Интерфейс игры это единый механизм, общий для всей игры. У игры, обычно, нет нескольких разных интерфейсов, за очень редкими исключениями. Ты сейчас говоришь о разных элементах интерфейса. И таки про всё это уже было написано: >>697473

  • Спасибо, не поняла. Ты значение слова „интерфейс“ знаешь? Инвентарь, меню крафта, диалоги, это всё интерфейс. Как именно были перетасованы элементы интерфейса и в куда именно они засунули передранное таки значения не имеет.
  • К их сожалению, в ботве нет меню крафта, улучшения вещей, донатного магазина и прочих прелестей онлайн-казино для мобилок. Поэтому что-то им всё-таки пришлось брать не из ботвы. И контраст между качеством выполнения всех этих элементов таки забавный.
>> №697497   #260

>>697494
На твоём скриншоте помещения похожи разве что цветом тумана, лол.

>> №697498   #261
Skyrim quest log.png - (774 KB, 988x563)  
774 KB

>>697494

> То что на экран добавлена дополнительная информация, как например тут:

Но ты сравниваешь кусок экрана для входа в подземелие (там ещё снизу награды написаны за каждые уровни подземелия, рекомендуемый уровень и рекомендуемые элементы у персонажей, но на скриншоте их нету почему-то) и экран главного квеста.
Т.е. это вообще две функционально разные единицы, к тому же обрезанные зачем-то.

>> №697500   #262
1.jpg - (48 KB, 774x343)  
48 KB

>>697490
Ну тогда всё куда проще — следуя логике этого кадра, Зельда 86 года копирует всё из легендарной игры Атари. Можно двигаться вправо, можно двигаться влево. И даже вверх и вниз! Неслыхано, чтобы какие-то китайские желтолицые варвары взяли и нагло скопировали эти уникальные механики! Там есть зелёный открытый мир, пещеры, города. Можно идти куда хочешь, а мир живёт сам по себе. Там даже трава такая же как в ботве!

>> №697501   #263
56.png - (815 KB, 1184x740)  
815 KB

>>697498

>(там ещё снизу награды написаны за каждые уровни подземелия, рекомендуемый уровень и рекомендуемые элементы у персонажей, но на скриншоте их нету почему-то)

Ты же понимаешь, что это типичный приём SJW? Когда внимание акцентируется на предмете ненависти, а все побочные элементы стираются или намеренно скрываются, чтобы у мимокрокодилов не возникло ненужных вопросов.

PS:
← не помню такого экрана в Зельде

>> №697506   #264
f117652af267.mp4 - (2767 KB, 640x360)  
2767 KB

>>697470

> Зельда вышла в 1986. Окарина вышла в 1998. Wind waker вышла в 2001. Shoo, shoo, go away.

Скайрим вышел в 2011, Ботва в 2017. No U.

> Wii U провалилась, продажи консоли были чудовищно низкими.

Правильно, игр-то нет. Полгена пилили хрен знает что, потом поняли, что родили нежизнеспособный концепт и отправились побираться у беседкиного скайрима. Трындец, там даже идейного наследника Марио Гелекси не смогли родить, только Марио 2.5Д на стероидах уровня Mario Land 3D.

> Двумерный прототип был сделан для тестирования геймплейных механик и он сроду никаким местом не планировался даже близко похожим на разрабатываемую игру.

Правильно, потому что даже у них рука дрогнула такое скармливать своим пользователям в качестве крупнобюджетного проекта. Правда они потом исправились запилив римейк Линкс эвейкенинг, который великолепно подходит под эти лекалы, но это уже было потом. Так вот, посему-то и затянули разработку, что пришлось в ноль всё переделывать в 3Д, а тут как раз такой-то источник вдохновения в виде Скайрима!

>> №697507   #265

>>697506
Вспомнили, что на консолях Нинки нет ниодной игры в открытом мире, а потому людям зайдёт "новый" концепт?

>> №697510   #266
1586933839732.jpg - (281 KB, 1191x678)  
281 KB

>>697494
О нет, ещё Данжи Зельды скопировали задним числом!

>>697501
По-моему таким занимаются любые демагоги. Тот же SidAlpha вон вроде анти-sjw, а действует именно этим методом.

>> №697518   #267
20160819163554_1.jpg - (538 KB, 1600x900)  
538 KB

Серый данж с каменными текстурами, синими лампами и водой — нигде прежде такого не было!

https://i.imgur.com/K0RSYqN.jpg
https://i.imgur.com/ynh7hrY.jpg

>> №697519   #268

>>697518
Никогда такого не было, и вот опять!

>> №697541   #269
meh.png - (74 KB, 403x125)  
74 KB

>>697510
У тебя на картинке fate grand order. Крайне примитивное одноклеточное онлайн-казино, которое играет само в себя. Весь „данж“ там это один статичный задник, который ты и запостил зачем-то. Более того, у тебя на картинке контент, добавленный в игру:
https://grand_order.wicurio.com/index.php?LostbeltNo.5オリュンポス
в апреле 2020 года.
И мало того, что этот статичный задник никаким местом вообще не похож ни на стилистику шрайнов Зедьды, ни, соответственно, на стилистику данжей китайского rip-off Зельды, которые передраны с шрайновы Зельды, так ещё и речи про заднее число идти не может.
Повторное предложение:

  • показать на кукле видео и скриншотами где и по какое место данжи геншин импакт визуально-стилистически копируют данжи хонкай импакт.

до сих пор висит в воздухе.
Совершенно потрясающие фэйлы с соулсами и Миядзаки, который обзывает Зельду учебником, потрясающие истории про just cause 2, а теперь ещё и приплетённая фэйтота. Прелестно.
>>697498
>>697501
Я сравниваю два куска пикрелейтед layout, выполненных идентично вплоть до длины, визуального оформления выделения элемента и даже расположения значка внутри элемента. То есть, я наглядно показываю уже на третьем десятке скриншотов/видео/гифок, до какой степени уныленько китайцы передрали из ботвы всё, до чего смогли дотянуться.

  • Ты значение слова „интерфейс“ знаешь? Инвентарь, меню крафта, диалоги, это всё интерфейс. Как именно были перетасованы элементы интерфейса и в куда именно они засунули передранное таки значения не имеет.
  • К их сожалению, в ботве нет меню крафта, улучшения вещей, донатного магазина и прочих прелестей онлайн-казино для мобилок. Поэтому что-то им всё-таки пришлось брать не из ботвы. И контраст между качеством выполнения всех этих элементов таки забавный.

>>697518
Только он не серый, он металлик. И ни его архитектура, ни его стилистика, никаким местом не похожи на зестирию.
В Зельде вообще всегда была очень проработанная и узнаваемая архитектура: очень характерный микс классической европейской готики, разбавленной предшествовавшими ей романскими мотивами.
И таки архитектура шрайнов тоже очень характерная и узнаваемая. Это не серая пещера. Это помещения неясного назначения древней очень развитой цивилизации. В плане стиля и архитектуры шрайны это микс конструктивизма и гипостиля, в которой очень органично вписана сакральная геометрия. Этот стиль невозможно с чем-то перепутать и именно этот стиль передрали китайцы у ботвы. Как сумели, разумеется. Потому что в то время как над ботвой работали художники и архитекторы, над китайским rip-off ботвы работали профессиональные программисты, которые в архитектуре и стилистике разбираются примерно так же, как в ней разбираются рассказывающие в этом тредике потрясающие истории баки. Meh.
>>697497
На моём скриншоте, так же, как на видео, визуально-стилистически данж из китайского rip-off не похож, а передран с шрайнов из Зельды.
>>697506
Окарина вышла в 1998. No u.

>Правильно, игр-то нет.

Вруша. Чуть менее, чем очень много эксклюзивных игр. От второй байонетты и xenoblade chronicles x до tokyo mirage session fe и пикмин. Единственная причина, из-за которой wii u провалилась, это бакнутая реклама, убедивашая юзербазу, что это очередной аксессуар для wii, которых были проданы десятки миллионов, а не новая консоль. Название и стилистика логотипа этому тоже способствовали. На буку U никот сроду внимания не обращал.

>переделывать

Концепцию игры показали в 2012, а в 2013 на директе раскрыли её очень подробно. Даже теоретической речи о смене концепции идти не могло, тому що она была заявлена такой за много лет до релиза. Shoo, shoo, go away.
>>697500
Максимально унылое передёргивание не поможет китайскому rip-off айфона или ботвы стать оригинальным продуктом. Серьёзно.

>> №697542   #270
123.jpg - (58 KB, 400x358)  
58 KB

>>697541

> вообще всегда была очень проработанная и узнаваемая архитектура

Не было там никогда никакой архитекуры - это обычные попытки азиатов скопировать уведенное в диснеевских сказках. Потому что «заграничное - это круто и вау!»
Про «ту игрe с Питером Пеном» и про «садового гнома с мечом» у нас ещё в школе шутили, классе в пятом-шестом.

> Это не серая пещера. Это помещения неясного назначения древней очень развитой цивилизации.

И она сравнивается с серой пещерой каменной из геншина, браво.

> Максимально унылое передёргивание

Что не мешает ему быть 100% достоверным фактом того, что зельда дословно скопировала оттуда описанные идеи, вплоть до использования палитры цветов окружения, а так же нулей и единиц из которых состоит программный код.

>> №697544   #271
meh.jpg - (258 KB, 1200x1200)  
258 KB

>>697542

>Не было там никогда никакой архитекуры

https://www.architectureofzelda.com/
А ещё по ней диссертации защищали, рор.

>И она сравнивается с серой пещерой каменной из геншина, браво.

Она сравнивается с китайским rip-off. У китайцев ни разу не серая пещера. У китайцев те же самые помещения непонятного назначения с характерной архитектурой и попытка передрать очень характерный стиль, включая сакральную геометрию, которая у китайцев откровенно не получилась.

>Что не мешает

Что не мешает абсурдному троленгу продолжать выглядеть нелепо, угу-у~

>> №697545   #272

>>697544
И чем мне поможет какой-то неизвестный сайт с спгс какого-то ноунейма (который даже не открывается без впн) разувериться в том, что это простая копирка диснеевских мультиков и натыренных со всех углов идеи?

> Что не мешает абсурдному троленгу продолжать выглядеть нелепо

О чём и пытаются тебе вдолбить местные обитатели уже несколько месяцев, но всё никак не доходит.

>> №697546   #273
meh.jpg - (382 KB, 1800x1800)  
382 KB

>>697545
Статьями с описанием архитектуры в историческом контексте, фоточками этого исторического контекста и ссылками на источники, разумеется.
Помимо этого о Зельде написаны далеко не одна и не две книги.

>О чём и пытаются тебе вдолбить местные обитатели уже несколько месяцев, но всё никак не доходит.

Угу-у~ На собственном безблагодатном примере показывая, как это глупо и нелепо, спорить ради спора, когда нет ни аргументов, ни даже минимальной информированности о предмете спора, а есть только смешная детская упёртость.
Попытки доказать, что очевиднейший китайский rip-off не rip-off потому что разработчики всё-таки не использовали ассеты ботвы прямо и непосредственно, абсурдны.
Попытки приравнять использование общих элементов того, что составляет социально-культурную среду автора и того жанра, в котором он творит, к созданию rip-off/эрзац-реплик, так характерных для современных китайских реалий, абсурдны вдвойне. Об этом было подробно написано ещё когда кот-то приплёл oceanhorn: >>697273 Которая не смотря на всю свою глубокую вторичность, ни разу не rip-off.
А ты пытаешься сам себе вдолбить, что если мне лень отвечать на твои бакости серьёзно, ввиду их очевидной абсурдности, то они работают как аргументация и демонстрация хоть чего-то, кроме, собственно, безблагодатной бакости. Нет, не работают. Нет, ничего, кроме бакости, не демонстрируют. Нет, это не аргументация. Нет, утрирование не поможет тебе убедить хоть кого-то (даже себя), что между rip-off/эрзац-репликой и традиционным для всех культур и видов творчества здоровым заимствованием элементов, нет разницы.
Что же касается голословной и беспредметной фигни про скайрим/wii u, то она не просто ничего не демонстрирует, она тотально алогична ввиду как раз своей голословности, беспредметности и противоречия фактам. Это твоя фантазия на тему того, как бы тебе хотелось, чтобы выглядели посты твоего собеседника. Проблема в том, что это именно фантазия и мои посты сроду так не выглядят. Я всегда разговариваю исключительно предметно, по существу и опираясь только на факты. Meh.

>> №697548   #274
123.jpg - (78 KB, 1024x576)  
78 KB

>>697546

> исключительно предметно, по существу и опираясь только на факты

Ни разу не предоставив ни единого доказательства своих заявлений. Просто замечательные факты, которых не существует.

Лично я, например, вижу в последней Зельде качественную в техническом плане второсортную поделку, которая копирует популярные механики экшенов последних лет и выезжает исключительно на нестандартной фишке с использованием взаимодействия с объектами, которая ушла недалеко от какого-нибудь портала, и том факте, что ранее игроки консолей нинтендо никогда в жизни такого интерактива не видели. В следствие чего, у них рвёт шаблон. Сама же игра стилистически, графически и сюжетно не дотягивает даже до Twilight Prinsess, не говоря уж о более популярных частях серии. Каких-то собственных идей в индустрию она не привносит вообще никаких, я с трудом могу назвать хотя бы одну механику, которая не использовалась бы ранее в какой-нибудь игре, особенно если закрывать глаза на такие явные, как карабканье из колоссов (в достаточно куцом виде педранное в игру). Та же Догма с копированием этой механики справлялась намного грамотнее.

А составлять своё мнение о неинтересных тебе произведениях на основе личной неприязни к китайскому этносу (что попахивает нацизмом) и чужих мнений с каких-то левых ресурсов — это как минимум глупо. Не нравится — проходишь мимо. Хочется тебе этого или нет, но без жителей Поднебесной твоей любимой консоли не было бы. Или она не стоила бы как чашка варёного риса.

>> №697550   #275
EULSEIFUUAEVMxK.jfif - (36 KB, 680x383)  
36 KB

>>697548
Три десятка видео/скриншотов/гифок прямо в этом тредике. Кучка ссылок на журналистов, тредик на ресетере, etc если у кого-то проблема с глазками и нет возможности увидеть, до какой степени rip-off очевиден. Совсем никаких „доказательств“, дат, я помню: „хоть китайский rip-off показывай в глаза — всё божья роса“.

>Лично я

Лично ты, например, несёшь совершенно никак не пересекающуюся с реальностью фигню. Потому что „популярные механики экшенов последних лет“ это механики Зельды 1998 и 2001 года выпуска. Зельда просто развивает свои собственные идеи, никого не копируя. И выезжает Зельда на гениальном геймдизайне, а не на прости меня, господи, какой-то одной „фишке“.

>от какого-нибудь портала

Зельда не имеет абсолютно никаких пересечений с порталом. Это заявление абсурдно.

>игроки консолей нинтендо никогда в жизни такого интерактива не видели.

Во-первых, настолько интерактивного опенворолда не видела вся индустрия. Он такой один. У ботвы нет аналогов. Поэтому она заслуженно получила свои сто и из ста у каждого первого критика и полный набор наград.
Во-вторых, заявление о том, что юзербаза нинтендо что-то не видела, абсурдно по определению. Ни у кого в индустрии больше нет такого разнообразия и такого количества экспериментов, как у нинки. Особенно с интерактивностью.

>Сама же игра стилистически, графически и сюжетно не дотягивает даже до Twilight Prinsess, не говоря уж о более популярных частях серии.

Сама же игра, визуально-стилистически и драматургически является развитием идей wind waker, а не twilight princess. Что предельно очевидно и о чем было ранее неоднократно написано. Сравнивать с twilight princess ботву невозможно, потому что это концептуально крайне разные игры.
Утверждение о том, что ботва до чего-то не дотягивает, это твоя личная вкусовщина. Оценки ботва получила не хуже, чем twilight princess. А в плане продаж ботва вообще самая успешная в серии.

>Каких-то собственных идей в индустрию она не привносит вообще никаких

Она привносит в индустрию самый интерактивный и проработанный опенворлд с самым продуманным геймдизайном. В ботве геймдизайнеры взаимодействуют с игроком не через карту и квестовый лог, а через интерактивный мир игры внутриигровыми геймплейными средствами и механиками. Это революционный подход, которого до ботвы в индустрии никогда не было. Все опенворлды раньше или не имели практически никакого геймдизайна вообще, предоставляю игроку примитивный конструктор-песочницу, либо предлагали взаимодействие геймдизайнер-игрок исключительно через вне игровые средства: карту, квестовый лог и gps.
Собственно, именно поэтому в rip-off ботвы такой дикий контраст между отдельными частями интерфейса. То что они передрали из ботвы, построено по принципам концепции органичного вписывания интерфейса в рамки игрового мира — интерфейс в этой концепции всего лишь помогает игроку совершать какие-то действия, а не служит посредником между игроком и геймдизайнером. В то время как та часть, которую пришлось делать самим miHoYo, это как раз самый примитивный и просто вид посредника между игроком и геймдизайнером. И стык этих двух отдельных частей слишком ярко выражен.

>я с трудом могу назвать хотя бы одну механику, которая не использовалась бы ранее в какой-нибудь игре

Зельде тридцать лет. Любые механики, которые ты можешь представить, уже ранее использовались в серии так или иначе. Ботва это не разрозненный набор механик, ботва это сложный комплекс сложно взаимодействующих между собой механик, который работает как единое целое.

>особенно если закрывать глаза на такие явные, как карабканье из колоссов

Особенно, если учесть, что в колоссах было карабканье на колоссов, а не на любые поверхности, и карабканье в ботве совершенно никакого отношения к карабканью в колоссах не имеет ни концептуально, ни стилистически.

>А составлять своё мнение о неинтересных тебе произведениях на основе личной неприязни к китайскому этносу (что попахивает нацизмом) и чужих мнений с каких-то левых ресурсов — это как минимум глупо.

Я составляю своё мнение о чём бы то ни было исключительно на основании фактов. И таки констатация фактов не является неприязнью ни в каком виде. Это просто констатация фактов. Назвать rip-off тем, чем он является, это ни разу не неприязнь.
Неприязнь демонстрируют китайцы, которые на выставке сони демонстративно разбили ps4, с чего у нас разговор и начался. И у меня таки подробно объяснено, чому китайцы испытывают неприязнь к сони и miHoYo, которые сами виноваты.
Каким местом вообще ты сюда приплёл китайский, прости меня, господи, „этнос“ — а это словосочетание имеет примерно столько же смысла, сколько словосочетание „американский этнос“, в китае более пятидесяти национальностей проживает — и зачем ты проецируешь на меня какое-то своё личное отношение к нему, мне непонятно. Я, в отличие от тебя, не формирую своё отношение к людям на основании их пола, возраста или места проживания. Мне это глубоко безразлично. И мне это безразличие совершенно никак не мешает констатировать факт того, что в современных реалиях китайского рынка крайне распространена практика производства эрзац-копий популярных продуктов. Эта констатация факта не имеет никакого отношения ни к неприязни, ни к ещё каким бакостям, которые ты зачем-то проецируешь. Это просто данность текущей китайской экономической модели, которая как и любое другое академическое знание совершенно нейтральна.

>Не нравится — проходишь мимо.

Очередное абсурдное заявление. Я в принципе мимо прохожу. Объясняя: >>696060 почему человек, разбивший консоль на китайской выставке сони, был обижен и устроил перфоманс. Все последующие попытки доказать, что очевидный rip-off это не rip-off, суть чужое нежелание пройти мимо. Пф.

>> №697551   #276

>>697550
Ну да, потому что вообще все механики всех игр были придуманы Нинтендо, и это лишь все их копировали. А поэтому она копируя их - копируя себя!

Вот это уровень фанатизма. Тут даже не 9000, а все 18000.

>> №697552   #277

>>697541

> Это помещения неясного назначения древней очень развитой цивилизации.

Нет, эта пещера - триал богов, которые до сих пор существуют и мы с ними взаимодействуем.
Ты бы вообще хоть на капельку проверял свои "факты", когда критикуешь что-то. А то сам придумал, сам оспорил.

>> №697553   #278

>>697552
По-моему это уже не в первый раз в этом треде случается.

>> №697554   #279

>>697553
Да не только в этом. Я редко в вг захожу, но даже мне этот кадр приелся с его постоянными перлами из параллельного мира где всем правит нинтендо. Всё как обычно, религиозные фанатики не изменились со времён палок-копалок и деревянных идолов.

>> №697561   #280

>>697554
Я не совсем о том.
Раньше он сравнивал механику двух игр, и говорит, что в одной горящая трава создаёт потоки воздуха вверх, и во второй. И на основании этого делает суждения и целые абзацы текста.

Хотя это не так. В Геншине такого не происходит, потоки воздуха тут создаются соединением двух сильных или трёх слабых атак/скиллов/эссенций Ветра. Если будет лететь ветряной светлячок, и на нём использовать ветряную способность, то появится воздушный поток - притом не вверх, а под углом использованной способности. Или если создать три семя ветра и "бросить" (прямо выбрасывать предметы из инвентаря нельзя) в одно место, то появится поток вверх. А вот при соединении элементов Дендро (трава) и Пиро (огонь) - воздушных потоков не создаётся.

И вот сейчас снова "такие же руины/подземелья, оставленные древней цивилизацией". Хотя это неправда тоже. Руины в Геншине довольно молодые и являются кусками текущей цивилизации. А руины они из-за войны Богов, которая произошла примерно две сотни лет назад. И конструкты это тоже механизмы, созданные с помощью богов для военных целей, а сейчас их остатки просто прохлаждаются на местах боёв (в руинах и на полянах). Пока что они есть лишь двух типов Hunter и Guard. У Охотника много атакующих способностей, они быстрые, у них больше урона и меньше жизни, а Стражи наоборот, медленные, более толстые по хп, с меньшим уроном, всего с несколькими способностями, часть из которых защитные, а не атакующие (точнее они одновременно и защитные и атакующие, вроде той же вертушки, что повышает Стражу броню).

Или когда сравнивается верхняя треть экрана входа в подземелья с целым экраном квестов.

Или что персонаж просыпается с амнезией на берегу, хотя это не так, персонаж всё помнит и именно эта память и приводит его в действия. Ну и он не просыпается в начале на берегу, до этого ещё есть целая сцена сражения, где персонаж проигрывает и его силы запечатывают, именно так персонаж и оказывается в воде.

То есть суждения и оценка идут по изначально неправильным входным данным и по додуманным моментам, которых нет в игре в принципе или которые работают абсолютно иначе.

>> №697563   #281

>>697561

> создать

собрать

>> №697564   #282

>>697561
Ну и сами "подземелия" зачастую это испытания богов (и нужны для повышения уровня мира, уровня всех монстров и боссов). А в Домейнах, которые именно что места для гринда, - там другой дизайн.

>> №697576   #283
ESUDBa5UcAALSV0.jfif - (565 KB, 1626x2000)  
565 KB

>>697552
Спасибо, не поняла. Цитируемый тобой кусок написан про Зельду:

  • И таки архитектура шрайнов тоже очень характерная и узнаваемая. Это не серая пещера. Это помещения неясного назначения древней очень развитой цивилизации.

Не про геншин. И у меня речь идёт про стиль с архитектурой, а не про историю, которая в rip-off то место сопровождает.
Ты бы или не читал мугичкой, или бы не пытался передёргивать уж до такой степени бакнуто.
>>697553
Дат. Фэйл то ли очередного чтения мугичкой, то ли очередного бакнутого передёргивания, случается уже не первый раз.
>>697551
Ну, да, достаточно ощутимая часть механик некоторых жанров была придумана нинтендо. Что немного закономерно для компании, производящей консоли уже скоро как ~сорок лет.
Но утрирование про все механики абсурдно. Так же, как абсурден пассаж про копирование. И это не уровень фанатизма. Это уровень бакости номер девять.
>>697561
Я не сравниваю механику. Я сравниваю две игры в комплексе. Это ты всё время пытаешься рассматривать отдельные элементы вне контекста всех остальных элементов и делать вид, что не замечаешь: rip-off передирает комплекс эелементов по списку.

>И вот сейчас снова "такие же руины/подземелья, оставленные древней цивилизацией". Хотя это неправда тоже.

Спасибо, не поняла. Они такие же визуально-стилистически. Архитектурно. А ты начинаешь рассказывать их историю. Но их история вообще никак не влияет на то, как они сделаны визуально-стилистически. Конечно, неправда и очередное передёргивание. Я сроду не говорю, что они такие же в плане сопровождающей их в игре истории.

>Или когда сравнивается верхняя треть экрана входа в подземелья с целым экраном квестов.

Тебе было много раз написано, что сравнивается весь интерфейс игры. И что перетасовывание элементов интерфейса никак не влияет на факт того, что эти элементы были передраны. Потому что сравнивается не то, что происходит при нажатии кнопки, сравнивается то, как визуально-стилистически выполнена кнопка и какова логика расположения кнопок в некоторых комплексах кнопок.

>Или что персонаж просыпается с амнезией на берегу, хотя это не так

Спасибо, не поняла. Ты сейчас вообще о чём? Где у меня хоть что-то написано про эту фигню? Приведи прямую цитату.

>То есть суждения и оценка идут по изначально неправильным входным данным и по додуманным моментам, которых нет в игре в принципе или которые работают абсолютно иначе.

То есть, дат, твои суждения абсурдны и идут по непонятно чему. Когда я говорю про визуально-стилистический часть и архитектуру, ты приплетаешь к ним историю и пытаешься переврать мной написанное. Когда я говорю про визуально-стилистическую часть интерфейса и логику расположения его элементов, ты приплетаешь к этому вообще няк знает что.

>> №697578   #284

>>697576

> И что перетасовывание элементов интерфейса

А, т.е. вот тут есть квадратик и 90% отличается, это значит что интерфейс передран и перетасован. А те вещи, что отличаются - их не существует.
В таком случае и весь интерфейс Зельды передран, получается.

>> №697579   #285

>>697576
Угу, многие элементы придумали Нинтендо, а остальные компании лишь копировали. Правда у самой Нинтендо в играх эти элементы, почему-то, появляются на 5-10 лет позже, чем у конкурентов. Но это уже мелочи.

>> №697580   #286

>>697579
А кто же ещё? Но на самом деле все игры просто клоны пинг-понга, ибо тот был первой игрой. А все остальные игры лишь расширяли уже заложенную базу.

>> №697583   #287
meh.png - (1426 KB, 1000x1124)  
1426 KB

>>697578
То есть, нет. Не тут есть квадратик. А:

  • Продолжение валяние баки? Он похож не квадратиками. Он похож в том числе квадратиками. А заодно вместе с ними он похож расположением элементов на экране, логикой расположения элементов, вкладками, переключением вкладок, логикой организации вкладок. Чо там, они дословно скопировали даже layouts всплывающих диалоговых окон и визуальное выделение ячейки с предметом.

После чего мне рассказали, что в ботве это инвентарь, а в rip-off это меню крафта. Хотя у меня:

  • сравнивается не то, что происходит при нажатии кнопки, сравнивается то, как визуально-стилистически выполнена кнопка и какова логика расположения кнопок в некоторых комплексах кнопок.

и уже после этого я ещё и наглядно показываю, сколько там ещё элементов взято из ботвы.

>А те вещи, что отличаются - их не существует.

Их существование никак не влияет на факт того, что они передрали то, до чего дотянулись. О чём было не один раз написано:

  • К их сожалению, в ботве нет меню крафта, улучшения вещей, донатного магазина и прочих прелестей онлайн-казино для мобилок. Поэтому что-то им всё-таки пришлось брать не из ботвы. И контраст между качеством выполнения всех этих элементов таки забавный.
>В таком случае и весь интерфейс Зельды передран, получается.

Нет, не получается. Тому що он не передран и ничего не копирует. Если же ты считаешь, что он откуда-то передран, то ты можешь на кукле скриншотами показать, как и откуда, и мы об этом поговорим.
>>697579

>Правда у самой Нинтендо в играх эти элементы, почему-то, появляются на 5-10 лет позже, чем у конкурентов. Но это уже мелочи.

Перечисли эти элементы и этих конкурентов же.
>>697580

>клоны
  • утрирование не поможет тебе убедить хоть кого-то (даже себя), что между rip-off/эрзац-репликой и традиционным для всех культур и видов творчества здоровым заимствованием элементов, нет разницы.
>> №697584   #288

>>697541

> Окарина вышла в 1998. No u.

А Скайрим в 2011 и Ботва в 2017.
Окарина - хороший пример переноса серии из 2Д в 3Д, там где многие зафейлили, Нинтенда таки преуспела, но к спору это дела не имеет.

> Вруша. Чуть менее, чем очень много эксклюзивных игр.
>От второй байонетты и xenoblade chronicles x до tokyo mirage session fe и пикмин.

Релиз которых потом ждали по 2-3 года, за которые даже последняя мультиплатформа уплыла? Алсо эксклюзив!=качество, в Токио Мираже даже постыдились добавить приставку SMT, т.к. прекрасно понимали, что фанаты серии их сожрут с потрохами за святотатство. Йобанетта - это в принципе полный хохотач, игра графически выглядела хуже, чем старый билд на коробке. Вот это раскрытие потенциала некстгена! Пикмина, кстати, зря приплёл - этот привет из ранних нулевых изначально был обречён на провал. Лучше бы Вандерфул 101 закинул, он тоже не шедевр, но хоть тянет системселлер.

> Концепцию игры показали в 2012, а в 2013 на директе раскрыли её очень подробно.

В 2012 они показали постановочный ролик, от которого захватывало дух, вот только к реальности он не имел никакого отношения.
А в 2014 они уже показывали геймплей с отсосиновскими вышками, где зачем-то отключили их автоматическое нанесение на карту.

>> №697586   #289

>>697583
Но расположение элементов разное.
Список предметов что МОЖНО скрафтить - слева сверху. Этот список прокручивается вниз. Справа сверху изображение того, что крафтят и того, кто крафтит. Справа посредине бонусы крафченной еды и (если есть) бонусы от крафтящего. Потом показаны ресурсы, что нужны для крафта еды.
Снизу там список еды, что УЖЕ есть (этого на скрине нету, однако это добавили не сразу, а под конец беты, ибо людям было неудобно) в инвентаре. При этом то окно является лишь подвкладкой всего крафта еды. и её можно менять сверху (где перчик). Описания предметов при наведении при этом нету (поскольку это меню крафта).
Все остальные менюшки выглядят иначе, в том числе другие менюшки крафта (и даже другие подвкладки меню крафта еды - тоже выглядят и расположены иначе).

Тогда как с другой стороны - экран инвентаря, что прокручивается в сторону, где всё пространство занимают предметы. При этом описание текущего предмета во всплывающем окошке справа. Справа ещё стоит моделька персонажа.

Где здесь "копия"? Тут даже "просто похоже" с очень большой натяжкой можно сказать.

>> №697588   #290
weapons.jpg - (153 KB, 1280x720)  
153 KB

>>697583
Т.е. одно из десятка меню крафта чем-то напоминает меню инвентаря, девять других не напоминают, - и это "рип офф" и "абсолютно полностью скопированная игра"? Ты с логикой дружишь, лол?

Да и тогда наверно меню "просмотра персонажа с оружием" куда больше на инвентарь из ботвы похоже.

>> №697589   #291

>>697583
Если крафтить другой тип еды, то там персонажа не показывает, кстати, а описание будет справа. При этом всё остальное в меню будет таким же.

Это специально выбрали конкретно такой тип еды?

>> №697590   #292

>>697588
Игры ведь нет, ты не можешь показывать картинки из несуществующей игры. Есть только презентация на выставке.

>> №697591   #293

>>697590
Есть ещё тред на резетере же.

>> №697593   #294

>>697588

> девять других не напоминают

Просто это то, что они не смогли скопировать и посмели добавить что-то своё (конечно же второсортное, с казино и шлюхами).

>> №697594   #295

>>697593
Они не могли добавлять своё же, это же рип офф. Значит украли из другого места. Но, поскольку Нинтендо были основной для всех игр, то украли опять же у Нинтендо, пускай и через посредников.

>> №697595   #296

>>697594
Ну да, действительно. Как я мог помыслить и таком богохульстве.

>> №697598   #297

>>697589

> Это специально выбрали конкретно такой тип еды?

Естественно. Когда намеренно пытаются к чему-то придраться - всегда выставляют максимально похожие ракурсы, элементы и тд. И отрезают, или затирают всё ненужное.

>> №697612   #298

По-моему Финалки куда большее влияние имели на игры, да и медиа, в целом. Все эти механики и прочее в играх.
А бахамуты, ультимы и лимит брейки так вообще везде - от манги до фильмов, от азиатских до западных.

>> №697615   #299
EQMC8hDU4AAV__j.jfif - (152 KB, 505x2048)  
152 KB

>>697612
Финалки и dragon quest были изначально копированием wizardry. В дальнейшем основные игры обеих серий очень далеко ушли от wizardry, однако, никакого особого влияния ни на что за пределами жрпг они почти не оказывали. Какое-то время было модно делать финалка-лайк жрпг, но это не было каким-то особенно заметным трендом.
Позднейшее же развитие финалки не оказывало, а испытывало влияние других игр и медиа в целом. Так, основная серия финалки из достаточно хорошей пошаговой жрпг постепенно докатилась до однокнопочного экшена. Особенно хорошо эту деградацию видно на контрасте ff7 и её только что вышедшего ремейка.
>>697584
У ботвы и скайрима общего только открытый мир и вид от третьего лица, который в скайриме опционален. Всё. Больше между ними нет ничего общего. Открытый мир и вид от третьего лица в Зельде появились в 1998 году, в окарине. В 2002 году идея открытого мира и вида от третьего лица была развита дальше в wind waker.

>но к спору это дела не имеет.

А где у меня написано что-то про переход из 2d в 3d и отношение этого перехода к спору? Eh?

>Релиз которых потом ждали по 2-3 года

Ты это сейчас пишешь так, будто на других платформах всякие ластовозы выходят каждый день прямо со старта продаж платформы. Пф.
Никот не делает по десять крупных релизов каждые полгода, это коммерчески нецелесообразно.

>даже последняя мультиплатформа уплыла?

Мультиплатформа нинке нужна не больше, чем собаке пятая нога. В отличие от сони и майкрософт, нинка абсолютно самодостаточна и способна прекрасно продавать свои платформы вообще без сторонних разработчиков. На свитче все основные объёмы продаж делают эксклюзивы, а мультиплатформа болтается где-то в хвосте.

>Алсо эксклюзив!=качество

У тебя было написано, что „игр-то нет“. Дословно. Однако, это неправда, игр чуть менее, чем очень много, о чём мной тебе и было сообщено. И не просто игр, а эксклюзивных игр.
Обсуждать с тобой беспредметно твою вкусовщину и сферическое в вакууме качество мне бы и в голову не пришло.

>в Токио Мираже даже постыдились добавить приставку SMT, т.к. прекрасно понимали, что фанаты серии их сожрут с потрохами за святотатство.

Да ладно врушить-то. Они её не добавили исключительно ради красоты и лаконичности названия. Они smt к пирсонке прекрасно дописывали и им было совершенно по фиг, что по этому поводу думают всякие баки.
Рассказывать потрясающе бакнутые истории про святотатство на фоне p3d, p4d, p5d, p4a и p5s слишком нелепо. Единственная причина, чому shin megami tensei: persona 4, но persona 4: dancing all night, заключается в том, что shin megami tensei: persona 4: dancing all night это слишком длинно и некрасиво. Так же, как слишком длинно и некрасиво shin megami tensei: tokyo mirage sessions ♯fe.
Атлус любят стильные и хорошо звучащие названия, а не мешанину бессмысленных слов.

>Йобанетта - это в принципе полный хохотач, игра графически выглядела хуже, чем старый билд на коробке.

Байонетта выглядела прекрасно. Прекрасная эксклюзивная игра. Просто кот-то опять путает унылые технические параметры движка игры, которые вообще никого не интересуют, и картинку игры.

>Вот это раскрытие потенциала некстгена!

Ты сейчас с кем и о чём разговариваешь? Какой потенциал, рор? Какое раскрытие? Вут?
Нектсген это геймпад wii u и его взаимодействие с игроком. А технические параметры движка никого не волнуют и никому не нужны. Никогда в жизни нинка на весь этот маркетинговый мусор для самых маленьких и глупых внимания не обращала.

>Пикмина, кстати, зря приплёл - этот привет из ранних нулевых изначально был обречён на провал.

Прекрасная игра, получившая прекрасные оценки и прекрасно продавшаяся. Это действительно системселлер. Никаким местом вообще игра не провалилась.

>Лучше бы Вандерфул 101 закинул, он тоже не шедевр, но хоть тянет системселлер.

Спасибо, не поняла. Ты продажи этой фигни видел? Ситсемселлер, который продался тиражом сильно менее чем ~сто тысяч копий? Смешно. Системселлеры wii u это Марио карт и сплатун, а не wonderful 101.

>В 2012 они показали постановочный ролик, от которого захватывало дух, вот только к реальности он не имел никакого отношения.

Дат, только концепция, которую они на директе описали, не менялась. Речь была о том, что она не менялась, а не о чём-то ещё. Ты постоянно игнорируешь контекст, десу. Это бакнуто.

>с отсосиновскими вышками, где зачем-то отключили их автоматическое нанесение на карту.
  • Вышки в ботве взяты прямо и непосредственно из wind waker, игры, вышедшей в 2002 году. Пикрелейтед. Собственно, вся ботва целиком это развитие идей wind waker.
  • Вышки в ботве никакого отношения к вышкам юбисофт не имеют. Их всего пятнадцать штук на всю огромную карту и нужны они только для того, чтобы игрок мог с их высоты осмотреть местность и куда-то долететь на глайдере.

Какое нанесение на карту? Вут? В ботве вообще ничего на карту автоматически не наносится:

  • В ботве геймдизайнеры взаимодействуют с игроком не через карту и квестовый лог, а через интерактивный мир игры внутриигровыми геймплейными средствами и механиками.
  • Игрок залезает на возвышенность, осматривает местность, видит какие-то точки интереса, сам их себе отмечает и пытается до них добраться. Значок на карте появится только после того, как игрок их найдёт и исследует без gps и автоматических меток.

>>697586
В средней части экрана расположены квадратные ячейки с предметами. Сверху, над ячейками с предметами, расположены вкладки. Две полосы, в самом верху и в самом низу, отданы под дополнительную информацию. Совсем не разное, дат, правда, чому-то, почти один к одному.
И ты мне опять рассказываешь про то что делает кнопка, хотя:

  • сравнивается то, как визуально-стилистически выполнена кнопка и какова логика расположения кнопок в некоторых комплексах кнопок.
>Тогда как с другой стороны

Всё то же самое. В средней части экрана расположены квадратные ячейки с предметами. Сверху, над ячейками с предметами, расположены вкладки. Две полосы, в самом верху и в самом низу, отданы под дополнительную информацию.

>Где здесь "копия"?

Внезапно, везде. Единственное, что они в принципе изменили, это изображение персонажа. В ботве трёхмерная модель, у них нарисованный портрет.

>Тут даже "просто похоже" с очень большой натяжкой можно сказать.

Угу-у~ Тому що это один в один, а не похоже.
>>697588
То есть:

  • Я сравниваю две игры в комплексе. Это ты всё время пытаешься рассматривать отдельные элементы вне контекста всех остальных элементов и делать вид, что не замечаешь: rip-off передирает комплекс эелементов по списку.

Там не одно из десятка меню крафта что-то напоминает. Там большой список что-то напоинающего, который был неоднократно приведён в этом треде. Очевидно, что если бы там был только один элемент или даже только пара элементов, даже в качестве натурально выдранных ассетов, то на rip-off это бы не тянуло никаким местом.

>и это "рип офф"

Дат.

>и "абсолютно полностью скопированная игра"?

Нет, это эрзац-копия. Скопировать ботву абсолютно полностью они бы не смогли чисто физически, даже если бы использовали ассеты из ботвы.

>Ты с логикой дружишь, лол?

Дат. В отличие от рассказывающих потрясающих историй.

>Да и тогда наверно меню "просмотра персонажа с оружием" куда больше на инвентарь из ботвы похоже.

Нет. Это они сами. И таки контраст с тем, что они не сами, огромный.
>>697589
Случайно, угу-у~ Просто пальцем в небо попали. Ведь когда показываешь похожие элементы, нужно выбирать непохожие и обязательно делать вид, что не замечаешь похожие. Это же очевидно.
>>697590
Дат, игры нет. Там аж внизу скриншота специально для бак написано:

>Test version. Not indicative of final game.

Есть тестовая версия. Но нужно продолжать делать вид, что не замечаешь такие мелочи так же, как и передранные элементы.
>>697593
>>697594
Просто добавление чего-то своего в эрзац-реплику не делает эрзац-реплику оригинальным независимым продуктом. Как уже выше было неоднократно написано, pfp с андроидом всё ещё является эрзац-репликой psp, не смотря на то, что часто обладает функциями относительно современного телефона, которые psp даже и не снились в 2004 году.

>> №697618   #300

>>697614

> игры нет

То есть ты сам признаёшь, что на полном серьёзе пытаешься доказать кому-то себе, что несуществующая игра похожа на какую-то там игру от нинки?

Нормальный вменяемый человек, увидев что-то подобное, скажет "чёта эта херня похожа на %имяигры%, ну её наxуй" и забудет. А не станет распинаться перед зеркалом, упражняясь в словоблудии и демагогии.
Это примерно как придти к фанатам футбола и начать доказывать, что их спорт говно, он всё скопировал у гольфа.

>> №697625   #301
EQD6jFYU8AAc565.jfif - (236 KB, 1211x1600)  
236 KB

>>697618
Just a friendly reminder: >>696054

>Вспомнилась та презентация игры-похожей-на-ботв, где фанат зельды оазбил свою пс4 в знак протеста, что похожие на ботв игры должны быть лишь на консолях нинтендо и только. А потом ещё один сжёг свою пс4 на видео тоже в знак протеста.

С моего ответа на данный пост начался наш разговор. В ответе было подробно объяснено, чому сони с miHoYo разозлили китайскую аудиторию до такой степени, что какой-то человек совершил перфоманс с разбиванием ps4, и чому реакция китайской аудитории была бы такой же вне зависимости от того, что именно передрали miHoYo.
Далее весь тредик мне пытаются рассказать потрясающую историю о том, что miHoYo ничего не передирали. Честно. А эрзац-реплика psp это оригинальный независимый продукт.
Я вообще никому ничего не доказываю. Я просто методично констатирую факты и иногда расписываю какие-то достаточно очевидные и общеизвестные вещи уровня хронологии выхода игр серии Зельда. Доказывать тут в принципе особо нечего.
Читать на этом фоне про „нормальных вменяемых человеков™“ забавно. Читать бакнутые аналогии и очередное:

  • Угу-у~, теперь к „мне вас жаль“ нужно ещё „ой, ну всё“ и будет полный нябор. Пф.

забавно вдвойне. Какой футбол? Какой спорт? Какой гольф? Какое зеркало? В куда тебя, баку, понесло? Ты в /vg. В тредике, который называется:

>Horizon: Zero Dawn

Рассказываешь потрясающие истории о том, что rip-off это не rip-off. И у тебя до такой степени закончились аргументы, что ты уже докатился до футбола с гольфом, лишь бы написать хоть что-нибудь. Пф. Здравствуй, мугичка, новый год. Поразительно, что не регби, кстати.
Игры нет, дат. Есть выставка и несколько коммерческих презентаций, на которой было сделано всё, чтобы максимально закосить под ботву и привлечь аудиторию. Привлекли. Теперь пусть не жалуются.

>> №697648   #302

>>697615
Но Wizardry это чистая попытка адаптировать DnD. А те же Финалки слишком сильно в сторону ушли от DnD.

>> №697649   #303

>>697615

> Байонетта выглядела прекрасно. Просто кот-то опять путает унылые технические параметры движка игры, которые вообще никого не интересуют, и картинку игры.

Лол. Опять "ужасный графин это прекрасный графин ибо дизайн хороший на картиночках концепт арта".

>> №697650   #304

>>697615

> и нужны они только для того

А ещё они карту открывают и делают доступными некоторые сайд квесты. А так да, ничего похожего.

>> №697653   #305

>>697615 >>697625
Ты какой-то непостоянный.

Сначала говоришь, что "всё равно, что другое обьяснение этой механики и что она используется иначе - ведь суть отсатётся та же".
Но затем ты говоришь "тут башенки выполняют другую роль, ведь ты залезаешь на них и с высоты видишь лучи шрайнов и интересные места, а в играх юбисофт ты залазишь на вышку и она открывает тебе данжны (ака шрайны) и интересные места, и самые интересные помечает на карте" и говоришь, что это разные вещи, хотя суть та же, просто одно слегка более автоматизировано, а другое - нет.

И вот как это понимать?

>> №697658   #306
1586807654175.png - (232 KB, 640x480)  
232 KB

>>697648
Так и финалка в оригинале это попытка адаптации advanced d&d:
https://gamefaqs.gamespot.com/nes/522595-final-fantasy/faqs/57009
плюс механика классического данжнкроулера из визардри. Это потом финалка ушла от всех этих концепций, когда серия переползла на playstation.
>>697649
Картинка прекрасная не на концепт артах, а в игре. И технические параметры движка не имеют к этому абсолютно никакого отношения. Картинка это в первую очередь работа дизайнеров и художников, а не профессиональных программистов.
Техническая составляющая игры в виде движка на картинку влияет чуть менее, чем никак. Уже в ~2000-2001 на ps2 был достигнут технический уровень, который вообще никак не ограничивал художников с дизайнерами. С этого момента техническая часть перестала играть какую бы то ни было роль. Можно сделать сколь угодно ужасную картинку на сколь угодно прекрасном движке и можно сделать сколь угодно прекрасную картинку на сколь угодно ужасном движке. И, что характерно, во всех играх, которые маркетологи для самых маленьких и глупых продвигают как что-то хорошее в техническом плане, картинка абсолютно ужасна почти всегда.
>>697650
Нет, они не открывают карту. Вся карта открыта изначально и игрок может идти в абсолютно любую точку, хоть сразу в замок к Ганону.
Они просто наносят на карту контуры рельефа, не показывая на карте больше вообще ничего.

>делают доступными некоторые сайд квесты

Покажи на кукле:
https://www.zeldadungeon.net/breath-of-the-wild-walkthrough/side-quest-catalogue/
сайд-квест, который делает доступным открытие башни. Ни одного такого не помню.
>>697653
Начать стоит с того, что: >>697411

  • Вышки в ботве взяты прямо и непосредственно из wind waker, игры, вышедшей в 2002 году. Пикрелейтед. Собственно, вся ботва целиком это развитие идей wind waker.

и они никаким местом не имеют никакого отношения к игре, которая вышла через много лет после wind waker — ни визуально-стилистически, ни концептуально.
А закончить тем, что ты либо приводишь мои прямые цитаты, либо сойдёмя на том, что ты опять врушишь, пытаясь свои собственные беспредметные бакости про какие-то сферические в вакууме мехники приписать мне.

>Но затем ты говоришь

Нет. То что я говорю, процитировано выше. Я говорю, что ботва это развитие идей wind waker и что вышки в ботве не имеют абсолютно никакого отношения к юбисофт ни визуально-стилистически, ни концептуально, ни как бы то ни было ещё. Суть вообще никаким место не та же. В играх юбисофт:

  • крайне примитивный и крайне низкокачественный геймдизайн, поэтому геймдизайнеры используют бакнутые значки на карте и gps. Вышки в ассасинх это очень скучное и унылое задание, в ходе которого игроку нужно выполнить определённый нябор очередных скучных активностей и получить ещё больше бакнутых значков на карту. Тому що геймдизайн в ассасинах находится на уровне тридцатилетней давности.

Концепция абсолютно разная, ничего общая. Визуально-стилистически всё тоже абсолютно разное, ничего общего. Никаких даже самых минимальных пересечений нет.

>И вот как это понимать?

Понимать как очередную попытку с твоей стороны написать очередную бакость, разумеется.

>> №697661   #307

>>697658

> Нет, они не открывают карту

Закрашивает регион на карте, не ври.
Раньше регион был сереньким и без надписей, а как залазишь на башенку - раскрашивается цветами, появляются надписи, сразу становятся видны возвышенности, дороги и водные массивы.

Ты точно играл в БотВу?
https://www.youtube.com/watch?v=GYFX0ivCxfI&t=4m20s

>> №697662   #308

>>697661
Ну и с улучшенным шрафйн детектором забирание на башенку ещё обозначает шрайны в открываемой на карте зоне, и некоторые другие вещи на карте тоже, автоматически делая метки.

Не помню или по дефолту оно делает метки или нет, правда. Но с улучшеннием - точно помечает.

>> №697666   #309
meh.jpeg - (282 KB, 1280x720)  
282 KB

>>697661
Что именно в фразе:

  • Они просто наносят на карту контуры рельефа, не показывая на карте больше вообще ничего.

тебе непонятно и зачем ты её пефразировал? Ты совсем не читаешь то, на что отвечаешь, или опять баку валяешь?
Они наносят рельеф, дат, но они никаким местом не открывают карту. Вся карта изначально открыта и ты можешь совершенно свободно расставлять на ней любые метки, что, кстати, и демонстрируется в запощенном тобой видео, в котором метка стоит на зоне карты, на которую ещё не нанесён рельеф. Также, на ней появляются отметки всего тобой найденного вне зависимости от того, нанесён уже рельеф или ещё нет. По сути, нанесение на карту контуров рельефа делает её только чуть более визуально приятной и понятной, но оно вообще никак не влияет на её функционирование.
В каком месте я врушу? Если ты перефразировал какое-то моё утверждение и сделал вид, что не замечаешь, то это не значит, что это утверждение куда-то пропало или его смысл как-то изменился.
>>697662
Лол вут? Ни sensor, ни sensor+, не обозначают шрайны на карте, не делают никаких меток на карте и никак вообще не реагируют на тот факт, что ты поднялся на вышку:
https://www.gamecrate.com/how-use-sensor-zelda-breath-wild-find-treasure-chests-and-more/15831
https://zelda.fandom.com/wiki/Sheikah_Slate
Всё, что они делают, это пищат, когда ты оказываешься рядом со шрайном или, в случае с sensor+, рядом с выбранным из компендиума предметом. Sensor+ от обычного sensor, собственно, только этим и отличается: он умеет пищит не только на храмы, но и на выбранные в компендиуме вещи.
Зачем ты так абсурдно и глупо врушишь? Meh.

>> №697667   #310

>>697666

> Вся карта изначально открыта и ты можешь совершенно свободно расставлять на ней любые метки

Как и в Юбисофт играх с вышками. Там тоже карта "открыта" и просто серая.

Однако выражение "открывать карту" обозначает именно закрашивание карты в игровом жаргоне.

>> №697668   #311

>>697666
Ты говоришь, что "оно не открывает карту", но при этом оно открывает карту. Именно в этом месте.

>> №697669   #312

>>697667
Всегда можно придумать своё значение словам и тем самым оправдать свои ошибки, же.

>> №697670   #313

>>697666
Ты ведь понимаешь, что это 100% такое же функционал, как и у башенек Юбисофт, лишь слегка урезанный? И что часть башенек у них закрыта за загадками, и на многие нужно залазить, а на некоторые вообще придумывать способы как попасть?

>> №697680   #314
ENsQg9wVAAE9hiP.jfif - (294 KB, 1202x1700)  
294 KB

>>697667
Повторяю вопрос:

  • Зачем ты так абсурдно и глупо врушишь? Meh.

В ассасинах вышки открывали новые области, которые ранее были недоступными. Пока ты не выполнишь скучную миссию и не того-этого вышку, ты не попадёшь в новую область. В ассасинах прогресс прямо и непосредственно привязан к gps, карте и выполненным заданиям. Ты не можешь пойти в не открытую область, ты не можешь найти объект или начать какой-то квест/миссию до тех пор, пока игра не сделает их доступными.
В ботве прогресс к карте не привязан вообще никак. Вся карта открыта изначально. Ты можешь идти в любое место и делать всё что угодно. Вплоть до убийства Ганона. Игра тебя не ограничивает не только картой, но и вообще ничем и никак. Нанесение рельефа на карту не меняет тотально ничего и тотально никак не влияет на твой прогресс, тому що у тебя изначально свобода действий полная. Собственно, о чём и было уже ранее написано:

  • Вся карта изначально открыта и ты можешь совершенно свободно расставлять на ней любые метки, что, кстати, и демонстрируется в запощенном тобой видео, в котором метка стоит на зоне карты, на которую ещё не нанесён рельеф. Также, на ней появляются отметки всего тобой найденного вне зависимости от того, нанесён уже рельеф или ещё нет. По сути, нанесение на карту контуров рельефа делает её только чуть более визуально приятной и понятной, но оно вообще никак не влияет на её функционирование.

Какое выражение, что за бакости ты опять рассказываешь?
>>697668
Оно вообще ничего не открывает, как уже много раз было написано и как ещё раз подробно разобрано выше. Открывать нечего, тебе всё сразу доступно, любые области и объекты. Врушишь как раз ты, говоря, что нанесение рельефа на карту открывает хоть что-то.
>>697669
Особенно мило это звучит на фоне откровенной чуши про детектор >>697662 тотально не пресекающейся с реальностью и предыдущих потрясающих историй.
>>697670
Нет, я понимаю, что функционал это функция, заданная на произвольном множестве. А вышки юбисофт, как подробно описано выше, не имеют тотально никакого отношения к вышкам ботвы. Потому что в ботве абсолютно вся карта со всеми областями и объектами, доступна изначально и открывать там в принципе нечего. Прогресс игрока никак от карты не зависит, тому шо у игрока полная свобода действий. Вышки в ботве это просто возвышенность с которой можно увидеть что-то интересное. И эти вышки были ещё в wind waker.

>> №697681   #315

>>697658

> Так и финалка в оригинале это попытка адаптации advanced d&d

Я 20 лет в днд играю — общего у него с финалкой примерно столько же, сколько у зельды с геншином, то есть ноль. Кроме одинаковых типажей врагов и дженерик героического фентези в виде сеттинга там ничего схожего нет.

> Концепция абсолютно разная, ничего общая. Визуально-стилистически всё тоже абсолютно разное, ничего общего. Никаких даже самых минимальных пересечений нет.

Они есть в открытом мире, на них можно забраться, они выполняются роль обзорного пункта, они участвуют в ускорении перемещения и открытии карты. Франшиза АС была популярная на протяжении 10 лет до выхода зботв, многие игры заимствовали у неё многие механики - естественно ни у кого не возникнет сомнения, откуда взята данная (хоть и дополненная наличием паззла и отсутствием полезного функционала подсветки). АС, вероятно, подчерпнул идею вышек у нишевой, на тот момент не особо-то и сильно популярной франшизы (возможно даже неосознанно: "где-то там такое уже было"), и популяризировал. Вывод напрашивается сам собой.

>> №697683   #316

>>697681

> хоть и дополненная наличием паззла и отсутствием полезного функционала подсветки

Только паззлы и в юбиподелках были, а функционал подсветки в ботве есть, просто очень обрезанный.

>> №697684   #317

>>697680

> В ассасинах вышки открывали новые области, которые ранее были недоступными.

А мы не только про ассасинов говорим. А в целом про "вышки юбисофт". Они у них в каждой второй игре нынче. Притом они проползли даже за пределы Юбисофт, вон даже в Рейдж умудрились добавить.

>> №697686   #318

>>697680

> Врушишь как раз ты, говоря, что нанесение рельефа на карту открывает хоть что-то.

Ты снова проигнорировал, что "нанесение области на карту" называется "открытием карты" в опенворлдах? Да и даже в старых играх, даже во времена Героев 2х говорили "opening map" подразумевая это.

>> №697687   #319

>>697658

> Так и финалка в оригинале это попытка адаптации advanced d&d

Но каким боком? Если в Wizardry куча механик, правил и прочего из DnD, лишь в урезанном варианте, то в финалках от этого вообще ничего нет, что в ранних, что в поздних.

>> №697688   #320
EQtBf4YVUAEAQl7.jfif - (275 KB, 900x2000)  
275 KB

>>697687
Боком банального копирования d&d monster manual 1977 года.
>>697681
Да хоть тридцать. Ты на беспредметных бакостях всегда Лев Толстой, пока дело до фактов не доходит. А факты таковы, что когда финалку за пределы японии выпускали, то все спрайты и названия переделывали, чтобы избежать проблем с авторским правом. Все монстры в финалке выдраны непосредственно из d&d monster manual 1977 года. Вот таблица, сравнивающая имена:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nfS3wPwmTVWhwByVpO3ZZ2p1QiUtwZ5QHFUtSj29n1o
Возможно, графу Толстому, играющему „20 лет в днд“, будет интересно, что там нет ничего схожего до такой степени, что авторы финалки использовали рулбуки d&d, рор.

>Они есть в открытом мире

Открытый мир есть в Зельде 1998 года.

>на них можно забраться

Открытый мир и вышки, на которые можно забраться, есть в Зельде 2002 года.

>они выполняются роль обзорного пункта

Они выполняли эту роль в Зельде 2002 года. В ассасине они не выполняют эту роль:

  • Игроку в принципе в ассасинах нет никакого смысла что-то осматривать, тому что все точки на карте отмечаются автоматически. В ассиснах крайне примитивный и крайне низкокачественный геймдизайн, поэтому геймдизайнеры используют бакнутые значки на карте и gps.
>они участвуют в ускорении перемещения

Они ускоряют твоё перемещение чуть менее, чем никак.

>открытии карты.

Как уже много раз было написано выше, они ничего не открывают. Вся карта, все области, все объекты, всё доступно сразу. Вышка не открывает ничего, она только прорисовывает рельеф на уже открытой карте. Ни одного вразумительного возражения всё ещё не последовало.

>Франшиза АС была популярная на протяжении 10 лет до выхода зботв, многие игры заимствовали у неё многие механики - естественно ни у кого не возникнет сомнения, откуда взята данная

Окарина была и осталась самой высоко оцененной игрой в истории видеоигр за последние двадцать лет. Никакие ассасины со своими юбисофтами рядом с ней не валялись даже рядом. Разумеется, ни у кого в самом не возникает никаких сомнений, кот и что у кого заимствует. Поэтому Миядзаки прямо называет Зельду учебником для всех 3d экшенов. И открытый мир, и вышки, были в Зельде ещё тогда, когда никаких ассасинов не было даже в проекте.

>АС, вероятно, подчерпнул идею вышек у нишевой, на тот момент не особо-то и сильно популярной франшизы (возможно даже неосознанно: "где-то там такое уже было"), и популяризировал. Вывод напрашивается сам собой.

Деточкаграф, вы же сейчас лопнете. Зельда это одна из самых старых, популярных и узнаваемых франшиз в истории видеоигр. Иди, посмотри, сколько баллов на метакритике у ботвы, окарины или wind waker, и у абсолютно любого не к ночи тобой помянутого ассасина. Это уже даже не смешно.
Дат, вывод абсолютно однозначный:

  • Вышки в ботве взяты прямо и непосредственно из wind waker, игры, вышедшей в 2002 году. Пикрелейтед. Собственно, вся ботва целиком это развитие идей wind waker.

Вышки в ботве никакого отношения к вышкам юбисофт не имеют.
И он давно озвучен. Ни одного возражения по существу так и не последовало.
>>697683
Подсветки чего?
>>697684
Лично я говорю о том, что:

  • Вышки в ботве взяты прямо и непосредственно из wind waker, игры, вышедшей в 2002 году. Пикрелейтед. Собственно, вся ботва целиком это развитие идей wind waker.

И любые беспредметные разговоры о сферических конях в вакууме не имеют никакого смысла, тому що этих сферических в вакууме коней в 2002 году ещё даже в проекте не было.
>>697686
Мне глубоко безразлично твоё личное толкование слов. Открытие что-то открывает. В героях открытие карты открывало объекты на этой самой карте и делало их доступными для игрока. Поэтому и говорили про открытие. Игрок в героях действительно открывал карту. В ботве вся карты открыта изначально, все объекты открыты изначально. Нанесение рельефа на карту не открывает вообще ничего. Из-за прорисовки рельефа не появляется не один объект и игрок не получает доступ к чему либо.

>> №697689   #321

>>697688
Скопировали волка, скорпиона! Вот это да.

Но вообще, просто копируя монстров они не копируют игру или какие-либо её игровые элементы. Это как говорить, что Вархаммер скопировал Толкиена и является рип-оффом Сильмарилиона.

>> №697691   #322

>>697688

> В героях открытие карты открывало объекты на этой самой карте и делало их доступными для игрока.

Только эти объекты сразу были доступны и можно было в любой момент туда идти. Они не заблокированы и не генерируются автоматически. Они есть там и в любой момент можно пойти туда. Ровно то же, что ты и говоришь о ботве.

>> №697693   #323

>>697683
Возможно, я запамятовал уже. Помню только пару моментов, где нужен высокий прыжок (вроде из Братства) и крюк для зацепа из Откровений.

>> №697694   #324
meh.jpeg - (451 KB, 1450x1078)  
451 KB

>>697689
Волк, скорпион, anhkheg, remorhaz, black pudding, etc, дат. Они просто скопировали всех мобов. По списку. Что прекрасно видно из таблицы. И они ведь не только имена полностью скопировали, внешний вид они передрали из advanced d&d тоже.

>Но вообще, просто копируя монстров

Действительно, просто берёшь чужие рисунки и перерисовываешь. Берёшь чужое творчество в письменном виде и переписываешь. Прям по списку, рулбук открываешь и передираешь. Ни разу не копирование, нет. Честно. Каджит не виноват.
Степень абсурдности того цирка, который вы, граф, тут устроили, начинает меня утомлять. Отрицать реальность можно до какого-то предела, но продолжать отрицать, что финалка пытается адаптировать advanced d&d после того, как тебе показали, что разработчики из мануала d&d взяли всех мобов, это слишком нелепо.

>Это как говорить, что Вархаммер скопировал Толкиена и является рип-оффом Сильмарилиона.

Нет, это как приводить очередные бакнутые сломанные аналогии, которые не работают. Тебе было дословно написано:

  • Так и финалка в оригинале это попытка адаптации advanced d&d плюс механика классического данжнкроулера из визардри.

И это невозможно отрицать, если сравнить финалку и d&d monster manual 1977. Никаких параллелей с парой Толкин@вархаммер. В вархаммере не было Фродо с Гэндальфом. Shoo, shoo, go away.
>>697691
Третий раз повторяю вопрос:

  • Зачем ты так абсурдно и глупо врушишь? Meh.

В героях ты не видишь, что находится на областях не открытой карты. Ты не видишь там никаких объектов, ничего. Это просто чёрный фон. Когда ты открываешь карту, то ты видишь эти области и все объекты, которые там находятся. Ты физически не можешь попасть к объекту, не открыв карту и ты физически не можешь увидеть объект на не открытой карте.
В ботве ты видишь все объекты сразу. Они тебе сразу доступны и чтобы к ним прийти, тебе не нужно прорисовывать рельеф на карте. Более того, как только ты найдёшь и исследуешь какой-то объект, она сразу же отобразится на карте, вне зависимости от того, прорисован рельеф в данной области или нет. При этом, прорисовка рельефа тебе ни один объект на карте не открывает. Пока ты не найдёшь точку самостоятельно, она не отобразится на карте. А когда ты её найдёшь, она отобразится на карте в любом случае, даже если рельеф в этой области не прорисован.
Feel the difference. В ботве карта тебе ничего не открывает, а прорисовывание рельефа вышкой не показывает тебе ни один объект на карте.

>> №697695   #325
EQtBf4sVAAYulXV.jfif - (260 KB, 900x2000)  
260 KB

>>697689
И дат, больше всего, конечно, мне понравилось:

>волка, скорпиона!

Ведь такие слова, как воруфу, винтару воруфу, вогуруфу, etc очень типичны для японского языка. Японцы их ещё в восьмидесятых очень любили, как Совуса, невозбранно реквестировали, повсеместно использовали и записывали обязательно каной. Правда, в английской версии их на всякий случай пришлось менять на всякие бакнутые grwolf, wrwolf и frwolf, но это ничего, это исключительно ради адаптации для бака-гайдзинов, тому що всем известно, что бака-гайдзины, особенно американские, англицкого не разумеют и вообще очень непонятливые. Пф.

>> №697697   #326

>>697694
Можно играть без тумана войны, это во-первых. Во вторых, в Зельде ты тоже не видишь другой конец карты и поэтому он для тебя ровно так же скрыт, пока ты не пойдёшь в место, где угол обзора тебе позволяет увидеть что-то.
Что в этом тебе не понятного?

>> №697699   #327
FeYBNMa.png - (2016 KB, 1332x1033)  
2016 KB

>>697694
Мне глубоко безразлично твоё личное толкование слов. Открытие карты - это открытие карты. И вышки выполняют именно эту функцию.

>> №697700   #328

>>697680

> Вся карта открыта изначально

такой неприкрытой демагогии я давненько не видывал,аплодирую стоя. вся карта локации в ботв изначально закрыта,ты её не видишь,тыкаешь кнопочку меню карты локации и не видишь там открытой карты,только закрытую карту. ты можешь идти по локации куда угодно и когда угодно,используя вышки для открытия карты,которую после открытия карты ты можешь видеть как открытую кату в меню карты вместо закрытой туманом войны карты.

>> №697701   #329
1587127377821.jpg - (288 KB, 1280x720)  
288 KB

>>697697
Читами. Но мы, очевидно, не обсуждаем читы и модификации, они к нашему разговору никакого отношения не имеют.

>в Зельде ты тоже не видишь другой конец карты и поэтому он для тебя ровно так же скрыт, пока ты не пойдёшь в место, где угол обзора тебе позволяет увидеть что-то.

Дат, и это вообще никак не коррелирует с картой. Ты можешь пойти в любое место, когда у тебя на карте не прорисован рельеф. Тебе вообще ну нужна для этого карта никаким местом и никаким местом. А когда придёшь в другой конец карты и найдёшь там объект, он отобразится на карте даже если на ней не прорисован рельеф. Поэтому прорисовывание рельефа на карте в ботве ничего и не открывает, собственно.

>Что в этом тебе не понятного?

Всё понятно. Эта концепция не имеет никакого отношения к концепции открытия карты в ассасинах, где вышки открывали ранее недоступные области. И концепции героев это тоже не имеет никакого решения. Всё было понятно изначально, просто кое-кот пытается вести абсурдные споры ради спора.
>>697699
Проблема в том, что я вообще никак не толкую слова. Я их читаю буквально в их обычном смысле. Тут толковать нечего. Сходи к Ожегову, почитай, что такое открытие:

  • кого-что. Установить существование, наличие кого-че-го-н. ранее неизвестного. О. залежи руды. О.новую звезду. О. заговор. О. в ребенке поэта. О. Америку (также перен.:найти, обнаружить, преподнести как новое то, что всем давно известно; разг.ирон.).

Так вот карта тебе ничего не открывает вообще. Все объекты ты видишь вне зависимости от прорисовывания рельефа и когда рельеф прорисовывается, у тебя на карте не открывается ни один объект. Прорисовывание рельефа не открывает тебе абсолютно ничего неизвестного. Тому що объекты открываются только тогда, когда ты их находишь и исследуешь без карты, а не при прорисовывании рельефа.
Если же ты используешь это слово в значении развернуть карту, то этот разговор абсурден по определнию.
>>697700
В чём именно заключается её закрытость? На ней не отображаются найденные тобой объекты? Отображаются сразу же, как только ты их находишь. На ней нельзя ставить метки? Можно, сколько угодно. На ней не отображается твоё местоположение? Отображается.
В чём заключается открытие карты? На ней начинают отображаться какие-то объекты? Нет, не начинают, пока ты их не найдёшь. Это даёт тебе хоть одну новую возможность, которой у тебя не было до этого? Нет, не даёт. Потому что прорисовка рельефа на карте не имеет тотального никакого отношения к открытию карты в других играх, где после того, как ты открываешь карту, у тебя либо на карте отображаются объекты, либо появляются какие-то новые возможности.

>ты её не видишь

Вообще-то, ты её видишь. Что было продемонстрировано на скришноте. И ты видишь на ней своё местоположение. И ты видишь на ней все найденные объекты. Ты не видишь только рельеф, который тебе в любом случае ни о чём не говорит.

>только закрытую карту.

Нет, ты видишь всю карту целиком в любом случае, просто где-то рельеф прорисован, а где-то нет. И прорисовка рельефа тебе вообще ничего не показывает и никаких новых возможностей не даёт.

>ты можешь идти по локации куда угодно и когда угодно, используя вышки для открытия карты

Нет, ты можешь идти куда угодно, делать что угодно и не прорисовывать рельеф на карте. При этом, все объекты, которые ты найдёшь, будут отображены на карте. Ты можешь открыть все храмы, найти все семечки, пройти игру до конца и вообще не прорисовать рельеф ни в одной области.

>которую после открытия карты ты можешь видеть как открытую кату в меню карты вместо закрытой туманом войны карты.

В ботве нет тумана войны, потому что на карте отображаются все найденные тобой объекты вне зависимости от прорисованного рельефа. Что прекрасно видно на пикрелейтед.

>> №697703   #330

>>697701
Карта не рандомная, она существует статично независимо от того, смотришь ты на неё или нет, идёшь вверх или вниз.

>> №697704   #331

>>697701

> В чём именно заключается её закрытость?

В том же, в чём и на карте в Героях. Ты находишься на западе и не видишь того, что на востоке. Чтобы увидеть - нужно либо прийти туда, либо забраться на вышку и оттуда посмотреть.
В героях ровно так же. И даже есть такие же вышки, что позволяют обозревать зону вокруг.

>> №697707   #332
meh.jpg - (1302 KB, 4032x3024)  
1302 KB

>>697703
Дат, и? Где у меня написано, что она рандомная? При чём тут рандом?
>>697704
Ты можешь забраться на любую возвышенность и посмотреть. Тебе не нужно забираться на вышку, чтобы посмотреть вдаль. И когда ты что-то, посмотрев вдаль, на карте то что ты видишь не отобразится, вне зависимости от того, с вышки ты смотришь или не с вышки. Ты можешь поставить в любую интересующую тебя точку на карте метку и для этого не нужно лезть на вышку и прорисовывать рельеф, метка поставится в любом случае. После того, как ты придёшь в интересующую тебя точку и исследуешь её, на карте появится метка. Появится в любом случае, даже если ты не лазил на вышку и не прорисовывал рельеф. И если эта точка это храм, то ты сможешь в него телепортироваться используя карту, опять же, вне зависимости от того, лазил ты на вышку или не лазил, прорисован у тебя рельеф или нет. Повторяю, прорисовывание рельефа не отображает объекты на карте и не даёт тебе новые возможности. Ты мог пользоваться картой в полном объёме и без прорисованного рельефа.
Повторяю: вышки в ботве не открывают на карте ничего. Они не открывают новые области. Они не открывают объекты. Они не дают тебе новые возможности. Они просто прорисовывают рельеф, отсутствие которого никак не мешало тебе в полном объёме пользоваться картой и идти куда угодно.
Открытие карты в героях открывала области, которые скрыты туманом войны, и показывало находящиеся там объекты. В героях карта это и есть игровой мир. У тебя нет возможности видеть объекты, скрытые туманом войны. Поэтому в героях карту ты действительно открываешь.
В ботве карта не влияет на мир игры вообще никак. Это мир влияет на карту. Ты не открываешь объекты на карте, ты их открываешь в игровом мире, и только после этого они появляются на карте. Вышки не открывают на карте ничего, они только прорисовывают рельеф. Любые найденный тобой объекты отобразятся на карте в любом случае, даже если рельеф не прорисован. У тебя нет никакой возможности в ботве что-то открыть и увидеть на карте. Даже если ты прорисуешь рельеф, поднявшись на вышку, тебе не откроется ни один объект. Ты не будешь видеть, что происходит в мире на карте в любом случае.
Пикрелейтед карта, на которой открыто чуть менее, чем очень много объектов, но игрок не поднимался на вышки и не прорисовывал рельеф. Как можно заметить, открытие карты происходит независимо от вышек и прорисованного рельефа.

>> №697708   #333
1.jpg - (152 KB, 617x501)  
152 KB

>>697701

> В чём именно заключается её закрытость? На ней не отображаются найденные тобой объекты?

Конечно отображаются. Вот тут, например, я вижу прекрасное развесистое дерево, рядом с кристальном чистым озером, мимо которого идёт крутая горная тропа. А чуть поодаль, на восток - раскинулся луг, усеянный цветами.

> Карта – это уменьшенное, точное, подробное и наглядное изображение земной поверхности со всеми её объектами и рельефом, выполненное в определённой картографической проекции и в определённом масштабе.

На картинке слева я с наглядно вижу изображение земной поверхности со всеми её объектами и рельефом.

>> №697709   #334
meh.png - (296 KB, 509x455)  
296 KB

>>697708
Меня каждый раз забавляет, когда вместо иронии у тебя получается очередной бакнутый фэйл.
Ты на пикрелейтед луг видишь? А деревья? Или может быть цветы? Вот и я не вижу. Потому что их там нет. На карте нет. В то время как на самом деле это очень красивый лес короков, в котором есть и цветы, и всё что хочешь.
Рельеф на карте ботвы нарисован только в самых общих чертах и что-то по карте понять практически невозможно, не видя местности. Поэтому если ты возьмёшь область без меток, то ты в принципе там ничего полезного и реально отражающего ситуацию на месте, не увидишь. Хоть с рельефом, хоть без рельефа.

>На картинке слева я с наглядно вижу изображение земной поверхности со всеми её объектами и рельефом.

На картинке слева ты видишь кусок, на котором нет меток. И точно такой же кусок ты будешь видеть на карте с рельефом. Потому что карта ботвы отображает метки только тогда, когда игрок или поставил их сам, или нашёл в игре соответствующий объект. И наличие или отсутствие рельефа на эти метки вообще никак не влияет, тому що метки ставятся и без рельефа, а наличие рельефа метки на карту не добавляет.
В то время как в ассасинах вышки открывают область карты, которая ранее была недоступна и в которую ранее игрок никак не мог попасть, не выполнив скучную миссию с вышкой, и расставляют на карте метки заданий и прочей фигни, к которым доступа у игрока до этого не было.
В ассасинах карта управляет игроком и игрой, раздавая задачи и ограничивая игрока вышками.
В ботве игрок своими действиями, совершаемыми в мире игры, управляет картой. Карта просто констатирует и отображает действия игрока, не выдавая игроку никаких задач, а вышки никак не ограничивают игрока.
Потому что ботва развивает идеи и концепцию wind waker 2002 года, а эти идеи и эта концепция не имеют тотально ничего общего с концепциями и идеями юбисофт образца ~2007 года. И ты до сих пор ни единого предметного возражения, кроме очевидных бакостей, так и не смог родить. Это забавно.

>> №697710   #335
22.jpg - (395 KB, 768x799)  
395 KB

>>697709

> если ты возьмёшь область без меток, то ты в принципе там ничего полезного и реально отражающего ситуацию на месте, не увидишь

Если ты не умеешь читать карты и ориентироватьcя по ним, это конкретно твоя личная проблема.

> И точно такой же кусок ты будешь видеть на карте с рельефом

На открытом участке этого конкретного куска карты я буду видеть дорогу, которая идёт мимо озера и уходит в горы.

Вот тебе карта лабиринта, если пойдёшь по центральному коридору налево, после третьего правого поворота будет небольшой закуток, в котором стоит сундук - можешь взять из него вкусны пирожок.

Ах да, не благодари:
>>697701

> почитай, что такое открытие
> Открыть. Глагол, совершенный вид, переходный. Соответствующий глагол несовершенного вида — открывать. Cделать доступным, видимым, явным, известным.
>> №697713   #336
1587127377821.jpg - (59 KB, 592x205)  
59 KB

>>697710
Если ты продолжишь игнорировать реальность, то факты от этого не изменятся. Умение ориентироваться по карте никак не поможет тебе увидеть на карте то, чего на ней нет. А на карте ботвы нет почти ничего: ни конюшен, ни лагерей мобов, ни мастерсворда, ни сундуков, ни шрайнов, ни npc, ни divine beasts, etc. И карта тебе вообще никак в их поиске не поможет. Если же вышка тебе нарисует рельеф, то ничего из этого у тебя на карте тоже не появится. При этом, если ты это найдёшь какие-то объекты в игре или расставишь метки самостоятельно, то ты будешь видеть это всё на карте и без рельефа. Карта без рельефа функционирует точно так же, как карта с рельефом. И эта карта без рельефа открыта полностью изначально.
Вышка открывает не карту. Вышка рисует рельеф на уже открытой карте. Карта без рельефа это всё ещё карта. И на этой карте без рельефа на порядок больше полезной информации — как-то: шрайны, канюшни, divine beasts, метки игрока, etc — чем на пустой карте, на которой вышка просто нарисовала рельеф.
И таки это действительно твои проблемы, если ты не знаешь, что карты бывают разных типов и карта с объектами без рельефа это всё ещё карта. Которая в ботве изначально открыта. А дорисовывание на этой уже открытой карте рельефа, несёт очень мало смысловой нагрузки и не имеет тотально никакого отношения к тому, что в ассасинах открывают вышки и как эти вышки из ассасинов работают. Meh.

>На открытом участке этого конкретного куска карты я буду видеть дорогу, которая идёт мимо озера и уходит в горы.

Пф. Абсолютно бесполезная информация, ты это и так в игре видишь. А вот на этом участке карты я вижу конюшню, границу текущей области, метку на лагере бокоблинов, три шрайна. При этом я могу посмотреть название любого шрайна и при желании в него телепортироваться. И никакого рельефа. Магия.
А если ты просто залезешь на вышку и она нарисует тебе рельеф, то ты всего этого не увидишь, пока не найдёшь это самостоятельно и самостоятельно же не поставишь метку. Тому що вышка в ботве ничего не открывает. Сюрпрайз.

>Вот тебе карта лабиринта, если пойдёшь по центральному коридору налево, после третьего правого поворота будет небольшой закуток, в котором стоит сундук - можешь взять из него вкусны пирожок.

Проблема в том, что ботва не даёт тебе карту ни одного лабиринта. Ты будешь шариться по лабиринту, тыкаться в стенки и рисовать карту лапками на листочке бумаги. Ни одна вышка тебе не покажет, где и что находится в лабиринте.

>Ах да, не благодари:

Ах, нет, благодари:

  • В то время как в ассасинах вышки открывают область карты, которая ранее была недоступна и в которую ранее игрок никак не мог попасть, не выполнив скучную миссию с вышкой, и расставляют на карте метки заданий и прочей фигни, к которым доступа у игрока до этого не было.
  • В ассасинах карта управляет игроком и игрой, раздавая задачи и ограничивая игрока вышками.
  • В ботве игрок своими действиями, совершаемыми в мире игры, управляет картой. Карта просто констатирует и отображает действия игрока, не выдавая игроку никаких задач, а вышки никак не ограничивают игрока.
  • Потому что ботва развивает идеи и концепцию wind waker 2002 года, а эти идеи и эта концепция не имеют тотально ничего общего с концепциями и идеями юбисофт образца ~2007 года. И ты до сих пор ни единого предметного возражения, кроме очевидных бакостей, так и не смог родить. Это забавно.

Тому що мы уже с тобой многократно выяснили, до какой степени вышки ботвы, которые в Зельде почти ~двадцать лет назад появились, не имеют ничего общего с вышками юбисофт, которые в ассасине ~десять лет назад появились.

>> №697714   #337

>>697707

> Ты можешь забраться на любую возвышенность и посмотреть.

Но пока ты этого не сделаешь, ты не знаешь что там и есть ли там что-то. А может быть вид вообще закрыт горой. Пока ты не доберёшься до места, откуда видно что-то - для тебя этого не существует, ты его не видишь и не знаешь.

>> №697715   #338

>>697713
Почему ты прицепился именно к ассасинам? Притом к более ранним. У юбисофт есть больше игр, чем ассасины, и в них тоже есть вышки, и они уже так тебя не ограничивают. Или если пойти ещё дальше. Те же вышки в Фар Крае или Рейдж 2.

>> №697717   #339
EOJzYE1UUAE1izE.jfif - (96 KB, 617x680)  
96 KB

>>697715
Спасибо, не поняла. К ассасинам прицепился кое-кот, а не я:
>>697413

>Вышки в ассассинах прямое отношения к вышкам ботвы имеют.

>>697653

>И вот как это понимать?

Точнее, кое-кот их приплёл. Как ранее были приплетены Миядзаки с соулсами, just cause 2 и ещё куча всего. Просто со всеми теми играми фэйл получился слишком абсурдным и врушество было слишком бакнутым, поэтому к текущему моменту кое-кому уже больше ничего не остаётся, кроме ломания комедии с ассасином.
А я просто методично объясняю, до какой степени это всё фигня.

>У юбисофт есть больше игр, чем ассасины, и в них тоже есть вышки, и они уже так тебя не ограничивают. Или если пойти ещё дальше. Те же вышки в Фар Крае или Рейдж 2.

Но какое отношение это имеет к потрясающим историям о том, как Зельда в 1998 году копировала ассасинов?
>>697714
Дат, разумеется. И это никак не влияет на тот факт, что вышка тебе в этом деле ничем не поможет, тому що объект на карте отобразится только тогда, когда ты его найдёшь и исследуешь, отобразится что с вышкой, что без вышки.

>> №697718   #340
Карта_Москвы.jpg - (0 KB, 347x300)  
0 KB

>>697713

> Вышка открывает не карту. Вышка рисует рельеф на уже открытой карте

Вышка открывает карту. Потому что карта – это уменьшенное, точное, подробное и наглядное изображение земной поверхности со всеми её объектами и рельефом, выполненное в определённой картографической проекции и в определённом масштабе. И пока она не открыта, никакой информативной ценности она не несёт.

>> №697723   #341
1587145684090.jpg - (1308 KB, 4032x3024)  
1308 KB

>>697718
Ты сейчас выдумал очередное определение слова, которое бакнутое и нелепое до такой степени, что согласно ему карта метрополитена, кадастровая карта или карта проложенных коммуникаций это всё не карты.
Есть географические карты, есть топографические карты, есть геологические карты, есть ландшафтные карты, etc. Потому что в общем случае карта это просто схематическое изображение конфигурации расположения каких либо объектов на какой либо территории с сохранением пропорций расстояний, выполненное в определённом масштабе.
То есть, пикрелейтед, это самая обыкновенная карта. Полностью открытая. Крайне информативная, тому що показывает твоё расположение и показывает расположение объектов относительно тебя, относительно друг друга и относительно территории, на которой это всё находится. Она несёт не меньшую информативность, чем эта же самая карта, на которой дополнительно нарисовали ландшафт, тому що цель игры это исследование точек интереса, которые вне зависимости от прорисовки ландшафта отмечаются и отображаются на карте, а прорисовка ландшафта эти объекты на карте сроду не открывает. Вышка прорисовывает ландшафт. Всё. Она ничего не открывает. Ни один объект. Ни одну область. Ничего. Это просто фон уже полностью открытой карты. Карта что с фоном, что без, одинаково выполняет свою задачу и отмечает исследованные игроком точки или запоминает установленные игроком метки.
И, разумеется, это всё не имеет тотально никакого отношения к вышкам из ассасинов, в которых:

  • вышки открывают область карты, которая ранее была недоступна и в которую ранее игрок никак не мог попасть, не выполнив скучную миссию с вышкой, и расставляют на карте метки заданий и прочей фигни, к которым доступа у игрока до этого не было.
  • В ассасинах карта управляет игроком и игрой, раздавая задачи и ограничивая игрока вышками.

не карта отмечает действия игрока, а игрок выполняет команды карты. В котором вышка действительно открывает то, что было до выполнения скучной миссии недоступно.

>> №697733   #342
map-is-a-lie.webm - (417 KB, 668x444)  
417 KB

>>697723

> Вышка прорисовывает ландшафт. Всё. Она ничего не открывает.

Вышка открывает карту. Изначально вся карта закрыта. Если ты продолжишь игнорировать реальность, то факты от этого не изменятся. Карту нельзя самостоятельно разведать, для этого нужна вышка. Можно исследовать окружающую локацию и пометить в планшете точки интереса. GPS-навигация — это не карта.

>> №697738   #343
meh.jpg - (89 KB, 1024x771)  
89 KB

>>697733
Ты снова докатился дот ответов в стиле „сама бака“? Прелестно.

>Вышка открывает карту.

Вышка наносит на уже открытую карту рельеф, не открывая ни одного объекта на карте и не открывая ни одну область карты, тому що все области карты открыты изначально.

>пометить в планшете точки интереса

Нанести на карту месторасположение точек интереса. Там прям специально для особо бакнутых написано большими буквами „Map“ сверху посередине. А потом использовать эту карту по её прямому назначению — для ориентирования на местности. И вся нелепая и крайне глупая словесная эквилибристика совершенно никак не меняет факта того, что точки наносятся на карту, используемую по прямому назначению, а вышки на функционирование карты не влияют вообще никак.

>GPS-навигация — это не карта.

Gps навигация невозможна без карты, бака. Тебе нужны координаты точек или просто направления на точки. И координаты точек, и направление, смотрятся по карте. Это во-первых.
Во-вторых, в ботве нет gps, никот тебе не построит маршрут на карте. Максимум, ты можешь смотреть направление на выбранную точку по компасу. Но дат, ты точно знаешь своё расположение относительно точек, расположение точек относительно себя и все соответствующие направления, потому что у тебя есть карта, на которой это всё отмечено. Отмечено в любом случае, вне зависимости от нанесения или не нанесения рельефа на карту.

>> №697739   #344

>>697738

> Вышка наносит на уже открытую карту

Ты точно понимаешь, что значит слово "карта"? А то не похоже, что-то.

>> №697740   #345

>>697738

> потому что у тебя есть карта, на которой это всё отмечено

Изначально вся карта закрыта. Очевидно, что ты не можешь по ней ориентироваться, пока ты её не откроешь, используя вышку. То что системный компас всегда знает твоё местоположение, не меняет того факта, кто карта закрыта и по ней нельзя ориентироваться.

>> №697744   #346
1587145684090.jpg - (1308 KB, 4032x3024)  
1308 KB

>>697739

  • Есть географические карты, есть топографические карты, есть геологические карты, есть ландшафтные карты, etc. Потому что в общем случае карта это просто схематическое изображение конфигурации расположения каких либо объектов на какой либо территории с сохранением пропорций расстояний, выполненное в определённом масштабе.

Дат, я хорошо понимаю, что такое карта. Карта метро с обозначением станции это таки карта. И таки в ботве у тебя изначально есть полностью открытая карта, на которой обозначены границы областей, и с помощью которой ты прекрасно можешь ориентироваться. В процессе игры ты расставляешь на этой карте метки, а карта отображает найденные тобой объекты. И прорисовка ландшафта на это не влияет вообще никак.
Собственно, сама концепция ботвы, предоставляющая игроку полную свободу действий, предполагает, что игрок может абсолютно полноценно пользоваться картой без нанесения на карту ландшафта. Потому что когда игра выбрасывает тебя с обучающего плато в открытый мир, у тебя нет ландшафта ни в одной области, кроме этого самого плато, и никот не знает, через сколько часов ты дойдёшь хоть до одной вышки и дойдёшь ли ты до неё вообще. Если бы вышка открывала хоть что-то, то игрок должен был бы сначала залезть на неё и открыть недоступную область, и только потом уже получить доступ к этой области. Однако, в ботве игрок имеет доступ ко всем областям сразу и сразу же все их видит на карте.
>>697740
Откровенное врушество. На пикрелейтед прекрасно видно, что вся карта открыта, на ней обозначены все границы областей, на неё нанесены все объекты, найденные игроком и на ней стоят поставленные игроком метки. Ты прекрасно можешь по ней ориентироваться, потому что ты видишь на ней и своё местоположение, и местоположение объектов, и границы областей. Ты видишь, в каком направлении тебе нужно двигаться, чтобы дойти до отмеченного на карте объекта. В игре у тебя есть компас, который показывает направление и расстояние до выбранного объекта. Тебе не нужно использовать вышку и наносить на карту ландшафт. Что, опять же, прекрасно видно на пикрелейтед. Можно полностью пройти игру, найти все храмы и все семечки, не использовав ни одну вышку. Что, опять же, прямо противоречит всем твоим бакостям. Если бы вышки что-то открывали, то ты не мог спокойно пройти всю игру, открыв все храмы и найдя все семечки, не используя вышки. Если у тебя закрыта вся карта и ты не можешь по ней ориентироваться, то каким образом ты вообще можешь играть в игру, когда у тебя за пределами начального плата не нанесён ландшафт ни на одну область и игра не даёт тебе направление ни на одну вышку и позволяет тебе сразу же идти в абсолютно любую область? Это же абсурд. Как уже написано выше, сама концепция ботвы, в которой ты сначала попадаешь на полностью открытую карту, на которой нет никакого ландшафта, и только потом можешь найти вышку и нарисовать ландшафт, перечёркивает совершенно все твои бакости. Если бы вышка открывала карту, то ты бы не мог добраться до вышки и открыть кучу объектов по пути, потому что вышка находится в области без ландшафта. Ты не можешь сначала залезть на вышку и открыть ландшафт, а потом попасть в соответствующую область. Ты сначала попадаешь в соответствующую область и только исследовав её ты можешь найти вышку и нарисовать ландшафт. А можешь вышку и не найти. И если бы игра тебе не давала ориентироваться в той области, в которой ты находишься, по карте, то ты бы и до вышки с кучей объектов по пути не добрался.

>То что системный компас всегда знает твоё местоположение, не меняет того факта, кто карта закрыта и по ней нельзя ориентироваться.

Четвёртый раз повторяю вопрос:

  • Зачем ты так абсурдно и глупо врушишь? Meh.

Своё местоположение всегда знает игрок, а не только компас. Игрок видит на карте себя, границы областей и метки. Игрок точно знает своё местоположение относительно границы областей и меток. Игрок точно знает, в каком направлении и на каком расстоянии от него находятся метки и границы областей. Это продиктовано самой концепцией игры, которая выбрасывает игрока с обучающего плато в мир, где все области открыты и сразу же отображены на карте, по которой игрок может полноценно ориентироваться без ландшафта. Потому что у игрока полная свобода действий и игра не знает, как и куда пойдёт игрок, как, когда и до какой вышки он дойдёт. Если бы игра не позволяла игроку ориентироваться по карте без вышек, а вышки бы что-то открывали, то игра была бы сломана и непроходима. Тому що у неё причинно-следственная связь такая: абсолютно любая игровая область => куча объектов в этой области => когда-то потом вышка в этой области. Ты сам-то понимаешь, что ты сейчас пытаешься рассказать потрясающую историю о том, что ботва принципиально непроходима?

>> №697747   #347

>>697744
Но везщи обозначаются только когда ты их энкаунтеришь, а не сразу видны на карте, почему ты скрин даёшь уже после исследования?

>> №697748   #348

>>697744
Твоё слово должно быть последним и будешь повторяться бесконечно, пока так не будет?

>> №697750   #349
EV40-tVUcAgB2_3.jpg - (79 KB, 905x1200)  
79 KB

>>697747
Дат, разумеется. Объекты обозначаются только после того, как ты их найдёшь. До этого они на карте не видны, вне зависимости от того, прорисован ландшафт или нет.
И это абсолютно никак не мешает тебе ставить метки вручную. Как на карте, так и биноклем. Ты видишь где-то далеко что-то интересное, смотришь на это в бинокль, помечаешь, и метка сразу же отображается у тебя на карте, а компас показывает направление и расстояние. Опять же, независимо от ландшафта.
Об этом было ранее многократно написано. И?

  • почему ты скрин даёшь уже после исследования?

Очевидно потому что я наглядно показываю: функционирование карты вообще никак не меняется при прорисовывании ландшафта и все метки, все границы областей, местоположение игрока, etc, это всё видно в любом случае. Бака, рассказывающая потрясающие истории, внезапно, тоже показывает скриншоты карты после исследования.
>>697748
Очередной ответ в стиле „сама бака“? Твоё врушество должно быть последним, пока оно в одиночестве не повиснет в воздухе? Буду методично тыкать тебя в твоё врушество до тех пор, пока не прекратишь врушить.

>> №697755   #350

>>697750

> наглядно показываю: функционирование карты...

... частичное. Естественно, для нормального полного функционирования она должна быть открыта. А для этого есть вышки.

>> №697756   #351

>>697750
Но речь про открытие карты была, нэ?

>> №697760   #352
EBYtkohUwAA6Db7.jpg - (434 KB, 2048x1535)  
434 KB

>>697755
Карта позволяет:

  1. Видеть себя.
  2. Видеть свои метки, поставленные руками хоть в игре через бинокль, хоть на карте.
  3. Видеть метки найденных объектов.
  4. Видеть местоположение всего этого относительно друг друга и, соответственно, видеть расстояние и направления.
  5. Телепортироваться в шрайны.

Назови мне хоть одну новую функцию, которую добавляет к этому нарисованный ландшафт. Или назови мне хоть одну функцию, которую прорисованный ландшафт как-то меняет. Если это частичное функционирование.
Если бы ландшафт открывался до того, как у тебя появлялся доступ к той области, на которой он расположен, то ты бы по крайней мере мог хотя бы видеть, в какую область ты идёшь, а не только границы области. И это бы действительно была новая функция карты. Но ландшафт открывается только после того, как ты не просто придёшь в какую-то область, а ещё и хорошо эту область исследуешь и найдёшь в ней вышку. То есть, ты принципиально не можешь посмотреть по карте, в какую область ты идёшь, если ты там никогда не был. А когда ты в эту область таки приходишь, то ты уже и так знаешь, куда ты пришёл, у тебя уже есть на карте метки, и ландшафт тебе больше не нужен, чтобы в следующий раз знать, что это за область. У тебя прям на метках названия написаны. И тебе на фиг не нужен ландшафт, чтобы видеть название меток. Теперь, ты будешь знать, что это за область, хоть с ландшафтом, хоть без.
Потому что концепция ботвы подразумевает, что игрок может совершенно хаотично метаться по всей карте и вообще не лазить на вышки.
>>697756
Дат, и? Вышки не открывают карту, карта полностью открыта изначально, вышки только дорисовывают ландшафт на уже открытой карте. А игрок открывает метки на карте, когда находит какой-то объект и этот объект на карте отмечается.

>> №697761   #353
X.jpg - (135 KB, 1024x791)  
135 KB

>>697760

> И это бы действительно была новая функция карты.

Это была бы стандартная функция карты. Которой нет изначально, пока ты не откроешь её используя вышку.
<- Даже подобная карта несёт больше информации, чем синяя решётка с бесполезными очертаниями областей.

> У тебя прям на метках названия написаны. И тебе на фиг не нужен ландшафт, чтобы видеть название меток.

Тем не менее, наличие меток никак не исправляет отсутствие карты, пока ты не откроешь её используя вышку.

>> №697762   #354
meh.png - (171 KB, 1024x789)  
171 KB

>>697761

  1. Тебе уже много раз было сказано, что существует множество разных типов карт. Карта, на которой отмечены только границы, это тоже карта. Карта, на которой отмечено только расположение объектов, это тоже карта. Пикрелейтед это карта. Не менее информативная карта, чем та, которая у тебя на картинке.
  2. Эта функция появляется не тогда, когда ты используешь вышку, а тогда, когда ты придёшь в соответствующую область и начнёшь её исследовать, находя там объекты и тем самым нанося эти объекты на карту. Вышку ты можешь вообще не открывать и эта функция у тебя всё равно будет, потому что вся карта будет утыкана объектами и названиями. Вышка вообще никаким местом не является условием для полноценного использования карты. Вышка не открывает объекты на карты , объекты на карте открывает игрок, вне всякой зависимости от вышки.
  3. Карта на твоей картинке несёт много информации, тому що на ней отмечено множество объектов: сундук, лагерь, etc. И карта в ботве с синими клетками и размеченными областями несёт ровно ту же самую информацию. Ландшафт не отмечает объекты на карте, объекты на карте отмечаются только тогда, когда игрок их находит. И информативность меток на карте без ландшафта абсолютно идентична информативности меток на карте с ландшафтом.
  4. Карта, на которой отмечены все области, все найденные объекты с названиями и позиция игрока, это карта, а не её отсутствие. Добавление к этой карте заднего фона с ландшафтом не добавляет на карту метки и не открывает ранее отсутствовавшие области. Оно делает карту визуально приятнее. That's all.
>> №697763   #355
4.jpg - (46 KB, 404x446)  
46 KB

>>697762
Только есть одна маленькая такая беда: изображение линий метро — это схема, а не карта.
А наличие меток на пустом синем экране не делает это скопление меток даже схемой, не то что картой. Это просто метки на закрытой карте, которая открывается путём использования вышек.

>> №697764   #356

>>697763
Тебе ещё не надоело спорить с бревном? Человеческой логики сено ведь непонимат.

>> №697765   #357
meh.jpg - (133 KB, 900x780)  
133 KB

>>697763
Нет, беда в том, что ты бака и игнорируешь то что я тебе пишу:

  • Есть географические карты, есть топографические карты, есть геологические карты, есть ландшафтные карты, etc. Потому что в общем случае карта это просто схематическое изображение конфигурации расположения каких либо объектов на какой либо территории с сохранением пропорций расстояний, выполненное в определённом масштабе.

Карта метро это не схема. Это картосхема:
https://dic.academic.ru/dic.nsf/bse/93965/Картосхема
Один из множества типов карт. Цитируя большую советскую энциклопедию:

  • упрощённая карта, обычно лишённая картографической сетки. Схематизм изображения позволяет получить в наглядной форме общее представление о показанном на К. явлении (событии) и подчеркнуть его существенные черты. Содержание К. строго ограничено элементами, важными для понимания её сюжета. Для рукописных К. иногда используют в качестве основы уже изданные географические карты, на которых обобщённо, схематично и ярко вычерчивают содержание К.

Пикрелейтед, например, картосхема европы.
География. Пятый класс. Примерно тогда изучают разные типы карт и активно насилуют контурные карты.
Вторая беда заключается в том, что тип карты в ботве это картсохема хоть с ландшафтом, хоть без ландшафта. Как и во всех известных мне видеоиграх, собственно.
Третья беда заключается в том, что как уже было написано ранее, граф имеет дурную привычку прогорать на фактах, тому що он разговаривает на языке, продолжения которого не знает, на темы, про которые ему мало что известно. Meh.
>>697764
Отсутствие логики логикой не является. Тотальное незнание предмета разговора вкупе с попытками об этом предмете разговаривать, это не логичное поведение, а алогичное.

>> №697766   #358

>>697765
Но на твоей картинке уже обозначена как минимум вода и границы куда можно или нельзя идти.

>> №697767   #359

>>697765
Тем не менее, вся эта пелена словесного мусора никоим образом не опровергает того факта, что в игре есть изначально закрытая карта, которая открывается путём активации вышек. Как бы ты не пытался блеснуть тут своей эрудицией, прикрывая этим обычную демагогию, фактов это не изменит. Увы.

>> №697769   #360
1587205516757.jpg - (96 KB, 1024x771)  
96 KB

>>697766
На моей картинке однотонно обозначены области, окружающие европу. Так же, как на пикрелейтед карте ботвы обозначены области, окружающие мир ботвы. Обозначены так же, однотонным цветом, а в дополнение резко обрывающейся картографической сеткой. В обоих случаях там вода, дат.
Границы областей на карте ботвы обозначены точно так же, как и границы стран на представленной карте европы. Что прекрасно видно на всех запощенных скриншотах, не понимат, зачем ты опять врушишь.
И не смотря на то, что это всё одинаковое и на запощенной мной карте европы, и на карте ботвы, для картосхем это всё абсолютно необязательно и можно вполне обойтись обозначением вообще только объектов, как на картосхеме метро. Многие игры так и делают.
>>697767
Тем не менее, весь этот набор фактов ещё раз подтверждает, какая кое-кот вруша. И что в ботве:

  • в ботве у тебя изначально есть полностью открытая карта, на которой обозначены границы областей, и с помощью которой ты прекрасно можешь ориентироваться. В процессе игры ты расставляешь на этой карте метки, а карта отображает найденные тобой объекты. И прорисовка ландшафта на это не влияет вообще никак.
  • Собственно, сама концепция ботвы, предоставляющая игроку полную свободу действий, предполагает, что игрок может абсолютно полноценно пользоваться картой без нанесения на карту ландшафта. Потому что когда игра выбрасывает тебя с обучающего плато в открытый мир, у тебя нет ландшафта ни в одной области, кроме этого самого плато, и никот не знает, через сколько часов ты дойдёшь хоть до одной вышки и дойдёшь ли ты до неё вообще. Если бы вышка открывала хоть что-то, то игрок должен был бы сначала залезть на неё и открыть недоступную область, и только потом уже получить доступ к этой области. Однако, в ботве игрок имеет доступ ко всем областям сразу и сразу же все их видит на карте.
  • На пикрелейтед прекрасно видно, что вся карта открыта, на ней обозначены все границы областей, на неё нанесены все объекты, найденные игроком и на ней стоят поставленные игроком метки. Ты прекрасно можешь по ней ориентироваться, потому что ты видишь на ней и своё местоположение, и местоположение объектов, и границы областей. Ты видишь, в каком направлении тебе нужно двигаться, чтобы дойти до отмеченного на карте объекта. В игре у тебя есть компас, который показывает направление и расстояние до выбранного объекта.
  • Тебе не нужно использовать вышку и наносить на карту ландшафт. Что, опять же, прекрасно видно на пикрелейтед. Можно полностью пройти игру, найти все храмы и все семечки, не использовав ни одну вышку.

и что в игре чисто физически не может быть закрытой карты и открытия карты вышками:

  • Если бы вышки что-то открывали, то ты не мог спокойно пройти всю игру, открыв все храмы и найдя все семечки, не используя вышки. Если у тебя закрыта вся карта и ты не можешь по ней ориентироваться, то каким образом ты вообще можешь играть в игру, когда у тебя за пределами начального плата не нанесён ландшафт ни на одну область и игра не даёт тебе направление ни на одну вышку и позволяет тебе сразу же идти в абсолютно любую область? Это же абсурд. Как уже написано выше, сама концепция ботвы, в которой ты сначала попадаешь на полностью открытую карту, на которой нет никакого ландшафта, и только потом можешь найти вышку и нарисовать ландшафт, перечёркивает совершенно все твои бакости. Если бы вышка открывала карту, то ты бы не мог добраться до вышки и открыть кучу объектов по пути, потому что вышка находится в области без ландшафта. Ты не можешь сначала залезть на вышку и открыть ландшафт, а потом попасть в соответствующую область. Ты сначала попадаешь в соответствующую область и только исследовав её ты можешь найти вышку и нарисовать ландшафт. А можешь вышку и не найти. И если бы игра тебе не давала ориентироваться в той области, в которой ты находишься, по карте, то ты бы и до вышки с кучей объектов по пути не добрался.

Что прямо противоречит всем твоим бакостям. Какой бы унылый цирк ты тут не пытался устроить.

>> №697770   #361

>>697769
Нажимаешь ты клавишу, создателями назначенную образ ясный карты явить. И видишь воочию, что коварной синей пеленою та карта сокрыта. Но есть на земле строения чудные, колдовство это чёрное рассеивающие, да помочь путнику призванные, узреть, что пеленою коварной замарано.

Итого, факт остаётся фактом — вышки открывают карту.

Что прямо противоречит всем твоим бакостям. Какой бы унылый цирк ты тут не пытался устроить.

>> №697771   #362
EDpFT5RU4AAVGIp.jpg - (50 KB, 640x640)  
50 KB

>>697770
Нет, вышки просто прорисовывают ландшафт на уже открытой карте. И таки сама концепция игры полностью противоречит всей той фигне, которую ты несёшь:

  • Игрок видит на карте себя, границы областей и метки. Игрок точно знает своё местоположение относительно границы областей и меток. Игрок точно знает, в каком направлении и на каком расстоянии от него находятся метки и границы областей. Это продиктовано самой концепцией игры, которая выбрасывает игрока с обучающего плато в мир, где все области открыты и сразу же отображены на карте, по которой игрок может полноценно ориентироваться без ландшафта. Потому что у игрока полная свобода действий и игра не знает, как и куда пойдёт игрок, как, когда и до какой вышки он дойдёт. Если бы игра не позволяла игроку ориентироваться по карте без вышек, а вышки бы что-то открывали, то игра была бы сломана и непроходима. Тому що у неё причинно-следственная связь такая: абсолютно любая игровая область => куча объектов в этой области => когда-то потом вышка в этой области. Ты сам-то понимаешь, что ты сейчас пытаешься рассказать потрясающую историю о том, что ботва принципиально непроходима?

И если ты думаешь, что можно не возражая по существу писать одну и ту же очевидную чушь, закрыв глазки и делая вид, что реальности не существует, то зря. В эту игру можно играть вдвоём. С той лишь разницей, что в ответ на очевидную чушь я буду копипастить ранее описанные факты, а не беспредметные утверждения в обрамлении нулевой аргументации. Пф. Получится содержательный монолог с бакой.

>> №697786   #363

>>697771

> Если бы игра не позволяла игроку ориентироваться по карте без вышек

А она и не позволяет. Ведь карта закрыта, пока ты не откроешь на ней регион с помощью вышки.

> а вышки бы что-то открывали

А они и открывают — карту местности в игровом меню карты.

> ты сейчас пытаешься рассказать потрясающую историю о том

Потрясающие истории тут исходят исключительно от тебя. Что про открытую-закрытую карту, что про мифическое копирование, что прошлые перлы в других тредах.

>> №697792   #364
1587217116958.jpg - (1308 KB, 4032x3024)  
1308 KB

>>697786
Она позволяет. Что прекрасно видно по запощенному пикрелейтед скриншоту. На карте отмечены все храмы. Отмечены именно на карте, а не на лбу у игрока. Отмечены на полностью открытой карте, на которой открыты и обозначены все области. И по этой полностью открытой карте можно прекрасно ориентироваться. А если игрок залезет на вышку и добавит к этой карте задний фон, не изменится вообще ничего. Не появится ни одной новой метки и ни одной новой возможности. Игру можно полностью пройти вообще не трогая вышки.

>А они и открывают — карту местности в игровом меню карты.

Они рисуют задний фон. Меню карты пикрелейтед. И там нечего открывать, потому что вся карта в меню открыта сразу, все области отмечены и открыты сразу, все метки ставятся вне зависимости от вышек. На этой полностью открытой карте можно только расставить метки и нарисовать задний фон. И таки вышки метки не расставляют.

>Потрясающие истории тут исходят исключительно от тебя. Что про открытую-закрытую карту, что про мифическое копирование, что прошлые перлы в других тредах.

После >>697368 just cause 2:

>a в Джaст Кейсе втoрoм в 2010м гoрящaя трaвa сoздaвaлa вoздушный пoтoк, нa кoтoрoм мoжнo былo пoдняться нa пaрaшюте вверх или стaртaнуть свoй глaйд (дa, тaм тoже былo кaрaбкaние, глaйдинг, гoрящaя трaвa, сундучки с секретaми, плaвaние в вoде с испoльзoвaнием стaмины, мaунты, вoздушные пoтoки oт гoрящей трaвы, и прoчее, и этo ещё в 2010м гoду)

в котором не было ни стамины, ни горящей травы, ни потоков горячего воздуха, ни прочих бакнутых врушеств.
После ироничененьких солулсов Миядзаки >>697348 :

>Миядзаки скопировал боевую систему Дарк Соулс с ботвы, ведь там точно такой же таргет, увороты и блокирование щитом! А Платинум украли перфект-доджи с замедлением времени и коварно использовали их в своей Байонетте!

при том, что Миядззаки обзывает Зельду учебником всех 3d экшенов.
После >>697662 нелепейших врушеств про сенсор в ботве:

>Ну и с улучшенным шрафйн детектором забирание на башенку ещё обозначает шрайны в открываемой на карте зоне, и некоторые другие вещи на карте тоже, автоматически делая метки.
>Не помню или по дефолту оно делает метки или нет, правда. Но с улучшеннием - точно помечает.

который на самом деле только пищит при приближении к объекту, сроду не ставя на карте никаких меток и вообще никак с картой не взаимодействует.
После >>697681 двадцати (sic) лет игры в d&d рассказывать:

>Я 20 лет в днд играю — общего у него с финалкой примерно столько же, сколько у зельды с геншином, то есть ноль.

при том что у финалки с d&d до такой степени ноль общего, что финалка просто по списку всех своих мобов скопировала из andvanced d&d.
После всех остальных нелепых врушеств, в том числе в других тредиках, дат, иметь совесть, бакость и наглость заикаться про перлы, это за гранью добра, зла и бакости.
Попытка переврать факты и перевести стрелки, когда все тредики живы, все посты целы, и тебя можно ткнуть в эти самые посты с прямыми цитатами, имеет столько же смысла, сколько все твои остальные нелепые врушества.

>> №698090   #365

https://www.youtube.com/watch?v=D-3LU5j55X0

> открытый мир
> селл шейдинг
> горящая трава
> орки охраняют сундуки

Да это же ещё один клон Зельды!

>> №698091   #366

>>697792
"Одинаковые мобы" и "такая же игра как днд" это немного разные вещи, нэ?
Если в слешере будет набор монстров из аднд, то игра всё равно не будет никак не похожа на днд, даже близко.

>> №698093   #367

>>697792
А Миядзаки, простите, кто такой, что судит за всю индустрию?

>> №698097   #368
EWdyyQxWoAARmrQ.jpg - (68 KB, 680x340)  
68 KB

>>698091
Ты сейчас с кем разговариваешь? И зачем ты свои собственные слова в кавычки заключаешь? Не приписывай мне свои собственные бакости. У меня дословно было написано: >>697658

  • Так и финалка в оригинале это попытка адаптации advanced d&d

И таки дат, то что было мной написана и твои бакости, которые ты мне пытаешься приписать, это действительно очень разные вещи.
>>698093
Не прощу.

>кто такой

Ты меня спрашиваешь? Спроси вот у этой баки: >>697348

  • Бери выше. Миядзаки скопировал боевую систему Дарк Соулс с ботвы, ведь там точно такой же таргет, увороты и блокирование щитом!

которая приплела сюда Миядзаки и соулсы, не зная, что Миядзаки Зельду учебником обзывает.
Миядзаки был приплетён не мной, я просто комментирую очевидную бакость.
>>698090
Да это же очередная игра, которая вообще никаким местом не похожа ни на ботву, ни на китайский рип-офф ботвы. Ни концептуально, ни визуально-стилистически.
Более того, ты даже в четырёх пунктах цитирования своих мыслей гринтекстом зачем-то наврушил, вруша. Трава там не горит. А орки и сундуки к концепции:

  • легерей с мобами, охраняющими сундук, который не открывается, пока ты не убьёшь всех мобов.

имеют чуть менее, чем никакое отношение.

>> №698168   #369

>>698097

> попытка адаптации

Это когда ко-то пытается перенести на другу платформу как можно больше оригинального -- статы, классы, механики. А когда из системы взят только бестиарий, никак больше не связанный с ролевой системой -- это просто скопированный бестиарий.

Попытка адаптации -- это Dungeon Master и Eye of Beholder.

>> №698170   #370
EWH4innUwAIFy-O.jpg - (141 KB, 561x2048)  
141 KB

>>698168
Снова начинаем придумывать собственное бакнутное толкование слов, никак не пересекающееся с языковыми нормами и реальностью? Пф.

  • Адаптация.
  • и, ж. 1. Приспособление организма к изменяющимся внешним условиям. 2. Упрощение текста для малоподготовленных читателей.

Адаптация это когда кот-то пытается что-то адаптировать для кого-то. Вот они и адаптировали как смогли. Shoo, shoo, go away.
Статы, jobs и всё остальное, кстати, в финалке тоже взяты совсем не из воздуха.

>А когда из системы взят только бестиарий

Угу-у~ А ещё в финалке передраны классы, статы, система магии, etc. С фига ли только бестиарий-то? Передрали всё, вплоть до ограничений классов на используемое оружие. Зачем вы пытаетесь разговаривать о том, о чём вы даже самого минимального представления не имеете? Я не понимат. Это откровенная, неприкрытая бакость.

>> №698184   #371

>>698170
Что-то я не припоминаю ничего такого ни в одной финалке, кроме, разве что, самой первой.

>> №698185   #372

>>698170
Система магии с отдыхом и прочим? Мол, один спелл можно скастовать лишь раз в день. А потому маг в пати бесполезен после первого боя, пока не прокачается.
И в целом, можешь показать примеры механик? Мне и правда интересно

>> №698190   #373
ETUd3f0UEAAOT6o.jpg - (103 KB, 1050x1549)  
103 KB

>>698184
Спасибо, не поняла. А у меня про какую финалку написано: >>697658

  • финалка в оригинале это попытка адаптации advanced d&d
  • Final Fantasy – Game Mechanics Guide NES
  • Это потом финалка ушла от всех этих концепций

Про девятую? Вут?
>>698185
http://finalfantasy.istad.org/2013/01/final-fantasy-vs-dnd/

>The system of Stats (Strength/Intelligence/Wisdom/Dexterity/Constitution in D&D), Status Effects (Saving throws vs. Poison, Paralysis, etc), other Character Classes (Ranger, Paladin, Druid, Bard), HP, Gil (gold pieces), weapons limitations according to class, Inns and returning to town for character resurrection, hordes of undead, all monsters dropping treasure, and even dungeon crawls with elaborate maps are hallmarks of early D&D.
>Magic System: Furthermore, original NES Final Fantasy tortured its players with a magic system straight from D&D: magic users learned spells which were consumed like ammunition when cast, and could not be cast again until one returned to an inn/tent to rest for the night. The Dawn of Souls / Origins / 20th anniversary remasters replaced the obsolete magic system of 1st ed D&D with Final Fantasy’s in-house MP system, making the game much easier.

Если бы тебе было интересно, ты бы прочитал тредик и нашёл ссылки с ответами на всё вопросы, а не страдал фигнёй и не валял баку.

>> №698191   #374

>>698190
Читать всё это словоблудие совсем неохота. А за ссылочку спасибо.

>> №698192   #375

Вот по этому то D&D все одновременно любят и ненавидят. Причинить столько добра и боли одновременно никому ещё не удавалось. И я так понимаю, что лечить врождённые болячки серии иначе чем классическим добавлением новых костылей никто даже не собирается. Зато с удовольствием продолжают всё слепо портировать на платформы, на которых ограничений вынуждающих костылить давно нет.

>> №698193   #376
EJ3WgrvU0AAxOqm.jpg - (125 KB, 987x1276)  
125 KB

>>698191
Пф.
>>698192

>лечить врождённые болячки серии

Какой серии?

>Зато с удовольствием продолжают всё слепо портировать на платформы, на которых ограничений вынуждающих костылить давно нет.

Что портировать? На какие платформы? Какие ограничения?

>> №698195   #377

>>698193

> серии

У него там, очевидно речь шла про D&D же. Неужели у тебя настолько быстрый аттеншн спан, что через предложение теряешь мысль поста? Это многое объясняет, на самом деле.

>> №698196   #378
EJBMWkmUwAACuBS.jpg - (363 KB, 2048x1535)  
363 KB

>>698195
Спасибо, не поняла. D&d это настольная игра. Однако, там речь идёт про портирование:

>Зато с удовольствием продолжают всё слепо портировать на платформы, на которых ограничений вынуждающих костылить давно нет.

О каких болячках какой серии в контексте портирования может идти речь, если ты утверждаешь, что там речь про серию настольных игр?
Это не я теряю мысль, это у тебя проблемы с достаточно простыми логическими цепочками и взаимосвязью предложений между собой. И я даже не знат, объясняет это что-то или нет.

>> №698198   #379

>>698196
Словно портировать игру со стола на пеку или нес совсем невозможно.

>> №698199   #380
meh.jpg - (139 KB, 600x912)  
139 KB

>>698198
Портируют программный код. Игру со стола адаптируют под другой формат медиа.

>> №698202   #381

>>698196
Считай что это было декларативное высказывание. Не хочется даже пытаться в спор вступать, как наступать. Имея опыт исполнения подобных просьб, в итоге мне докажут что я имел ввиду совсем не то что говорил.

>> №698210   #382

>>698196
D&D это серия игр, там было множество редакций.

Начало там идёт про D&D и про то, что у неё много плохих решений, и что в новых редакциях - их не чинят.

И потом, в самом конце идёт о том, что D&D портируют везде, в те же игры, а костыли из оригинальной игры всё равно оставляют, хотя новый формат позволяет обойтись без них.

Что там непонятного?

>> №698211   #383

>>698210

> в те же компьютерные игры

Слово выпало.

>> №699700   #384

Вторую часть ещё не объявляли?

>> №699728   #385

>>699700
Как только первая выйдет на нормальной платформе и издателю посмотрит на продажи.

>> №699733   #386

>>699728
Будет смешно, если продастся больше, чем при оригинальном запуске. Хотя тут всё зависит от качества порта и того, как сильно будет забагована игра.

>> №699795   #387

>>699728
Мимо

>> №699813   #388

>>699795
Когда там уже релиз на ПК, ничего про это не слышно? В Стиме написано неопределееное лето.

>> №699831   #389

>>699728
>>699795
Не мимо, ведь дату не обьявили, и стояло "после 2023го".

>> №699860   #390

Жаль, что вторую часть делают на том же движке. А значит какого-то скачка в качестве не будет.
Надеюсь хотя бы аниматоры поработают нормально.

>> №699871   #391

>>699860
А я надеюсь что Элой так и останется непорочной и чистой богиней, а не превратится в политкоректную лесбуху с партнером афроамериканкой.

>> №699875   #392

>>699871
Учитывая место действия, твоим надеждам вряд ли суждено сбыться.

>> №699966   #393

>>699871
В первой части все мужики были козлами, даже ИИ. Так что юри - единственный правильный выход.

>> №699967   #394

>>699875
Зато сколько нового контента для р34.

>> №699968   #395
769ceecf26e95885ea26261b0ebb8bb2.jpg - (118 KB, 1000x562)  
118 KB

Интересно, а кого заменят на Шрека и кого заменят на паровозик Томас, в самых первых модах, когда игра выйдет на ПК?

>> №699969   #396

>>699967
...который никому не нужен

>> №699974   #397

>>699966
Ии пола не имеет. Мужиков хороших там много. Раст, который Элой воспитал, Царь который даже шары к Элой подкатывал, но она его отшила, рубаха-парень из озерам, имя не помню, с ним на инициации встретились, Сайленс, он положительный персонаж, куча всяких второстепенных мужиков.

>> №699975   #398
Glados.jpg - (290 KB, 1024x768)  
290 KB

>>699974

>Ии пола не имеет

Спорное утверждение.

>> №699997   #399

>>699975
Так она же делалась на основе живой человеки.

>> №700006   #400

>>699997
И значит говорить о себе в женском роде больше по привычке. Дело раскрыто - Гладя бесполая железка и бесполый код.

>> №700007   #401

>>700006
Стала таковым только в самом самом конце, когда стёрла из себя любую личность и оставила только код нужный для тестов. По сути превратилась из полноценного ИИ в робота, выполняющего свою работу.

>> №700071   #402
best-resident-evil-3-mods-23-768x432.jpg - (37 KB, 768x432)  
37 KB

RE вторая и четвёртая - лучшие части.

>>699968
Томаса добавлять пермым модом на игру - классика.

>> №700081   #403

>>700007
Ну и дура.

>> №701300   #404
4y2YlsA.png - (16 KB, 610x100)  
16 KB

Региональные цены и эксклюзивный контент для ПК версии?

А вот это было крайне неожиданно и приятно.

>> №701305   #405

>>701300
Соня строит хорошую репутацию для своих бывших эксклюзивов? Это хорошо. Осталось поглядеть на качество порта.

>> №701337   #406

>>701305
>>701300
Похоже это просто была ошибка.

> Издатель увеличил стоимость предзаказа на Horizon Zero Dawn Complete Edition для жителей РФ в 3 раза
> Теперь игра обойдётся в 2800 ₽ (709 ₴, 6000 ₸, 25.99 $ в СНГ). Стоит отметить, что стоимость игры осталась без изменений для Казахстана, а для Беларуси увеличилась лишь на 3 $.
> Напомним, что изначально стоимость предзаказа составляла 930 ₽ (579 ₴, 6000 ₸, 22.99 $ в СНГ).
>> №701347   #407

>>701337
В Эпик Геймз Сторе сразу такая цена была. Это только в Стиме 2 дня цена была ниже.

>> №701397   #408

>>701347
Там тоже была цена ниже, только не 930, а 1099.

>> №701411   #409

К процессопам Райзен в нагрузку выдают игру, начиная с Р5 3600. Действует в ДНС и Ситилинке, выдают код для amdrewards.com

>> №706559   #410

И почему такой хайп был? Довольно средненькая игра, с временами неудобным управлением и юи. Сюжет вообще очень банальный и скучный, враги и боёвка довольно базовые, даже нелюбимые ассасины и то лучше могут и в стелс и в боёвку.

По сути вытягивает игру только прикольная предыстория мира и всякие секреты с записями о прошлом. Так что по сути простой середнячок.

>> №706560   #411

>>701411
Сони хочет разогнать цифры "продаж" побольше?

>> №706573   #412

>>706559
Нет, нет и ещё раз нет.
Отличная игра, гораздо выше среднего. Самая классная боёвка с огромными роботами. Всякая мелочь и людишки вообще не в счет. Крепкая история с возможностью продолжения. Игра использует возможности движка и консоли на сто процентов. Картинка просто отличная. Довольно дешевая, всего 900 рублей за диск, азазазаза!!! Я знаю вы покупали дороже, но я-то купил за 900.

>> №706583   #413

>>706573
Не ну за 900 рублей это неплохая инди. А на фуллпрайс явно сильно не дотягивает.

>> №706723   #414

>>706583
Ну так, а кто в здравом уме будет эксклюзивы сони за фуллпрайс брать в снг, лол?

>> №706777   #415

>>706573
Там очень чёткая грань между довольно интересным лором, вполне интересной боевой системой и невыносимо-отвратительной помойкой вместо собственно игрового сюжета, сайд-квестов и персонажей.



Удалить сообщение []
Пароль
[d | au / b / bro / cu / dev / hr / l / m / mu / o / s / tran / tu / tv / vg / x | a / aa / c / fi / jp / rm / tan / to / ts / vn]
- [Радио 410] [ii.booru-Архив РПГ] [acomics-cf-ost] [𝕏] - [Архив - Каталог] [Главная]