>>697434
>>697436
>>697439
>>697440
Продолжение валяние баки? Он похож не квадратиками. Он похож в том числе квадратиками. А заодно вместе с ними он похож расположением элементов на экране, логикой расположения элементов, вкладками, переключением вкладок, логикой организации вкладок. Чо там, они дословно скопировали даже layouts всплывающих диалоговых окон и визуальное выделение ячейки с предметом. Как уже было выше написано:
>Увеличить степень китайской безблагодатности ещё сильнее можно уже только начав использовать ассеты ботвы.
Дальше уже только банальное выдирание ассетов из ботвы.
Приведённые в пример инерфейсы никаким местом вообще не похожи ни на интерфейс ботвы, ни на интерфейс китайского rip-off, который передран с ботвы. Ни логикой, ни организацией, ни вкладками, ничем.
>>697430
>Триста километров бесполезной пустоты — гениальный ход да.
Опенворлд Зельды самый проработанный среди всех. В Зельде абсолютно гениальный геймдизайн и натурально каждый элемент окружения и пейзажа поставлен вручную в определённое место для того, чтобы играть какую-то роль в геймплее. Буквально под каждым камнем корок, буквально каждая привлекающая взгляд точка интереса это спрятанный храм, etc. Собственно, игру не просто так делали десять лет и в процессе создавали отдельную игру-прототип:
https://www.youtube.com/watch?v=Bk5swSyJ5zQ
https://www.polygon.com/2017/3/1/14780954/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-2d-prototype-gdc-2017
Ни один другой опенворлд рядом с опенворлдом ботвы не валялся даже рядом.
>Непохожих друг на друга картинок покусанных шакалами
Дат, совсем ничем. Правда там дословно из ботвы передрана концепция:
- легерей с мобами, охраняющими сундук, который не открывается, пока ты не убьёшь всех мобов. И китайцы передрали это не только концептуально, но и визуально стилистически.
А лучи дружбо-магии големов покадрово передраны у стражей:
https://www.youtube.com/watch?v=zzCFLVNETNk&t=320
>Показывающая разные анимации лазанья по стенам в совершенно разных позах, похожих только наличием у персонажей двух рук и двух ног.
Дат, не похожих ничем. Правда, там один к одному передраны не только анимация и движения, но даже скорость и использование стамины, но дядюшка Ляо точно ни в чём не виноват.
>Показывающая двух персонажей, которые держат лук совершенно по-разному и стреляют огненной стрелой. С тем хе успехом можно рядом прилепить эльфку с пикрила.
Дат, совершенно по разному. Правда там опять чуть ли не покадрово скопирована анимация, скопированы стрелы и скопирован очередной лагерь с мобами и сундуком, но дядушка Ляо ни в чём не виноват. Честно.
>И тд, и тп.
Дат, и так далее там по списку передраны десятки элементов ботвы. И не в разрозненном виде, а именно в совокупности. То есть, все бакнутые попытки сделать вид, что китайская реплика айфона или psp копирует технологии древних марсиан, а не айфон и psp, это даже не абсурд, это банальное игнорирование реальности as is.
>"Абсолютно похожий" исключительно наличием квадратиков интерфейс.
Угу-у~ А заодно вместе с ними похожий:
- расположением элементов на экране, логикой расположения элементов, вкладками, переключением вкладок, логикой организации вкладок. Чо там, они дословно скопировали даже layouts всплывающих диалоговых окон и визуальное выделение ячейки с предметом.
Тому що это называется не похожий, это называется передранный. И дальше уже только банальное выдирание ассетов из ботвы.
>Трава, схожая визуализация которой использовалась не только в одной гениальной игре.
Дат, только речь не о каком-то отдельном элементе. Речь о совокупности элементов. И трава это всего лишь один из визуально-стилистических элементов, дословно передранных у ботвы, который в совокупности и формируют уникальный стиль, который китайцы копируют.
>Интерфейс диалога, О БОГИ, как в визуальной новелле с двумя выборами ответов, никогда такого не было и вот опять.
Угу-у~ Проблема в том, что там весь интерефейс целиком, вся его логика и организация, полностью передраны у ботвы. Вплоть до layouts диалогов. И ни в одной визуально новелле такого инетрефейса нет.
>Причём подобный вывод положения ответов встречается во многих ммо чуть ли не повсеместно.
Причём, нет, ни одна mmo так тщательно, вплоть до layouts диалогов и подобранных предметов, интерефейс ботвы не копируют.
>Видео с прохождением рандомного данжа за мага, абсолютно идентично Линку кастующего молнии...
Дат, потому что там суть не в маге, а в данже, который визуально-стилистически полностью передран с шрайнов. И это бакнуто вдвойне, потому что таки у шрайнов далеко не самый удачный дизайн.
Более того, это всего лишь одно из видео, запощенных в тредике. В >>697395 было ещё видео:
https://www.youtube.com/watch?v=XWFsgPVvGbA
в котором ещё раз показывают, как подвал дядюшки Ляо ни разу не передрал ботву.
>Хорошо, когда в голове несколько человек живут, но с такими проблемами лучше к специалисту.
Дат, хорошо, когда только ленивый не писал про то, до какой степень китайский rip-off ботвы blatant, и когда над этим не хихикали в кучке тредиков на ресетере/neogaff/gbatemp/reddit/бог знает где ещё.
>Про повторение тут уже писали. Привет Ваасу.
Дат, про повторение одной и тоже пластинки вкупе с игнорированием реальности тебе уже действительно писали неоднократно:
- Это называется „хоть китайский rip-off показывай в глаза — всё божья роса“.
И ты, вруша, ещё раз это подтвердил, так и не показав на кукле, где там среди восемнадцати штук те самые:
>штук пять перепощенных в тред тех же картинок
Meh.
>>697432
На что уже тоже неоднократно было сказано:
- Игры нет
- На китайской выставке сони они показывали именно то что они там показывали. И получили ровно ту реакцию аудитории, которую честно заслужили.
А в альфа-версии большими буквами написано внизу экрана:
>Test version. Not indicative of final game.
И бог его знает, что ещё они передерут из ботвы к релизу, помимо того, что они показывали в видео.
>>697437
Это не отменяет того факта, что твой троленг не смешной, а бакнутый.
>Скайрим вышел раньше Ботвы
Зельда вышла в 1986. Окарина вышла в 1998. Wind waker вышла в 2001. Shoo, shoo, go away.
>затянули разработку до конца жизненного цикла гена
Wii U провалилась, продажи консоли были чудовищно низкими. Нинка готовила новую консоль. Нинка решила, что релиз ботвы будет на старте продаж новой консоли, которой нужен системселлер. Они ничего не затягивали.
>изначальный концепт с 2д зельдой оказался малость нежизнеспособным
Потому что концепта с двумерной Зельдой не существовало в природе. На стационарных консолях Зельда перешла к концепции трёхмерной экшн-адвенчуры с видом от третьего лица в 1998 году. И ботва, разумеется, вместе со всеми играми основной серии, вышедшими после 1998 года, разрабатывалась как трёхмерная экшн-адвенчура с видом от третьего лица. Двумерный прототип был сделан для тестирования геймплейных механик и он сроду никаким местом не планировался даже близко похожим на разрабатываемую игру.
>>697438
>Вообще-то говорили, он говорил, что "он много играл в Скайрим из последних игр" и потом что решил создать игру в открытом мире, основываясь на своём опыте и добавляя туда элементы из Зельд. Что по сути и является "я беру (последнюю игру, свой опыт, т.е.) Скайрим и добавляю туда Зельду".
Ну вруша же. Приведи прямую цитату, где он говорил, что он много играл в скайрим. Он говорил про скайрим:
https://www.polygon.com/2017/3/1/14780954/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-2d-prototype-gdc-2017
- "In the past I've also actually said that I have played Skyrim, so it's not necessarily that I don't play games
Что дословно переводится как:
- В прошлом я так же говорил, что я играл в Скайрим, то есть, я не обезательно не играю в игры совсем.
- But we don't look at it from, 'Oh, what kind of things can we take from this game?
Что дословно переводится как:
- Но мы не смотрели на это с точки зрения „Ах, какие вещи мы можем взять из этой игры?“
- It's more of like, 'How can we prepare for this? What should we expect from games like this?'"
- Это было больше „Как мы можем быть готовы к этому? Что мы в принципе можем ожидать от подобных игр?“
- "And so we also think about how many people we might need, or how we can make it improved, or with the number of people,"
- „И то есть мы думали о том, сколько нам может понадобиться людей или как мы можем это (процесс разработки) улучшить с увеличением количества людей“
- "We would collect data and then work and see what worked, what didn't."
- „Мы собрали данные и стали работать, смотря, что работает, а что нет“
Он прямым текстом говорил, что вообще ничего не брал из скайрима и даже не рассматривал его в качестве игры, из которой можно что-то взять. Что немного закономерно для человека, который придумал все основы жанра и у которого есть прямой доступ к Миямото.
Более того, разработка ботвы началась сразу же после того, как была закончена разработка skyward sword (2011 год). К тому моменту, когда вышел скайрим, у них уже была базовая концепция.